APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

L A P O R A N S K R I P S I

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN.

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

BAB II LANDASAN TEORI

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Dikwan Moeis 1), Andrew Pradana Pangala 2) Program Studi Sistem Informasi, STMIK Profesional Makassar dikwan.moeis@gmail.com Abstract This research aims to: (1) Utilizing the technology of Augmented Reality in the field of education such as dictionaries, so that the application does not only display words only, but also displays the animation which is a clone of the specified object in 3 dimensions, (2) introduce English to early childhood in interesting ways. In developing a learning more interesting and efficient use of Augmented Reality by utilizing camera features android smartphone, then the method used in this research is the Multimedia Development Life Cycle, where this method has 6 stages, namely, concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. (Luther, 1994). The results of this research is an English learning application for kids with the utilization of android-based Augmented Reality technology that serves to display the virtual object object which is the visualization of vocabulary that is being studied. These applications can assist children in learning English through pictures and sound that feels real. Keywords: AR, Augmented Reality, Android, animated, Learning Media Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam bidang edukasi seperti kamus, sehingga aplikasi tidak hanya menampilkan kata-kata saja tetapi juga menampilkan animasi yang merupakan tiruan dari benda yang dimaksud dalam 3 dimensi, (2) Mengenalkan bahasa inggris kepada anak usia dini dengan cara yang menarik. Dalam mengembangkan sebuah pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera smartphone android, maka metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.(luther, 1994). Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality berbasis android yang berfungsi untuk menampilkan objek benda secara virtual yang merupakan visualisasi dari kosa kata yang sedang dipelajari. Aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris melalui gambar dan suara yang terasa nyata. Kata kunci: AR, Augmented Reality, Android, Animasi, Media Pembelajaran 67

SIBerPro Vol. 2 No. 2 Oktober 2016 (67-77) A. PENDAHULUAN Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan secara internasional. Ini berarti pemahaman akan Bahasa Inggris sangat dibutuhkan untuk bisa mengikuti kemajuan secara global. Belajar Bahasa Inggris tidak perlu menunggu usia tertentu untuk memulai. Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini itu baik, karena pada usia tersebut anak sedang dalam masa pembelajaran. Rasa ingin tahu mereka sangat besar, sehingga pembelajaran Bahasa Inggris akan lebih cepat diserap. Ada banyak jenis teknik Pembelajaran Bahasa Inggris yang masyarakat telah ketahui. Beberapa di antaranya adalah pelajaran wajib di sekolah, kursus, lewat film atau lagu, dan permainan. Dunia anak usia dini adalah dunia bermain, sehingga pembelajaran Bahasa Inggris lewat permainan lebih cocok untuk mereka. Augmented Reality (AR), atau dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi Realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Teknologi AR ini dapat dilakukan dengan kamera yang menangkap situasi dunia nyata dan komputer yang memproses menyatukan dengan benda maya. Saat ini AR telah banyak dikembangkan dalam pelatihan militer, bidang kedokteran, desain marketing, manufaktur, dan lain-lain. Salah satunya di bidang pendidikan dalam memperkenalkan bahasa Inggris dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android (mobile), anak dapat melihat langsung benda yang dijadikan kosa kata dalam Bahasa Inggris. Berdasarkan dari uraian di atas, maka penulis menentukan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana manfaat teknologi Augmented Reality dalam bidang edukasi khususnya dengan menggunakan Android? dan bagaimana memperkenalkan bahasa inggris kepada anak usia dini lewat aplikasi Android?. Untuk menjawab rumusan masalah tersebut, dalam penelitian ini akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality berbasis android yang berfungsi untuk menampilkan objek benda secara virtual yang merupakan visualisasi dari kosa kata yang sedang dipelajari. B. METODE PENELITIAN Deskripsi Sistem 68

Aplikasi Kamus Kecil (KaKi) merupakan sebuah aplikasi Augmented Reality yang bersifat seperti layaknya kamus bergambar yang berjalan pada platform Android. Aplikasi ini berfungsi untuk menampilkan objek tiga dimensi dari kosa kata dalam bahasa inggris yang apabila kamera aplikasi tersebut menyorot gambar dua dimensi dari kartu KaKi. Kartu KaKi adalah sekumpulan kartu bergambar yang masing-masing mewakili sebuah kosa kata. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu anak usia dini dalam mengenal kosa kata bahasa inggris lewat gambar 3D. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat melihat objek 3D yang tampak dari masing-masing kartu beserta kata dan pelafalannya dalam bahasa inggris. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.(luther, 1994). Kerangka Konseptual Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka penelitian ini menggunakan pendekatan ilmiah dan memperlihatkan hubungan antar variabel dalam proses analisisnya. Gambar kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar dibawah ini: Gambar 1. Kerangka Konseptual Jenis Data dan Teknik Pengumpulan Data Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut: 69

SIBerPro Vol. 2 No. 2 Oktober 2016 (67-77) a. Data Primer Pengambilan data primer dilakukan melalui cara observasi, yaitu penulis melakukan pengamatan langsung di masyarakat dan kerabat dekat. b. Data Sekunder Guna mendapatkan data, gambaran dan keterangan yang lebih lengkap penulis melakukan studi literatur dengan cara mempelajari laporan-laporan, makalah-makalah, jurnal-jurnal, dokumen-dokumen serta pengumpulan dan penelaahan hasil-hasil penelitian yang berhubungan dengan penelitian. Pengumpulan data yang baik dalam sebuah penelitian dipengaruhi oleh cara memperoleh data, dan harus mengikuti metode atau teknik yang sesuai dengan permasalahan penelitian yang dibahas. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan studi kepustakaan. Use Case Diagram Use Case diagram dari aplikasi KaKi ini: Gambar 2. Use Case Diagram Keterangan: 1. User mengambil gambar untuk melihat objek/konten 2. Sistem mendeteksi (tracking) target 3. Sistem menampilkan objek beserta gambar 4. User mendengarkan pengucapan dari kata tersebut Activity Diagram Activity diagram dari aplikasi KaKi ini: 70

User Sistem menjalankan aplikasi menampilkan menu mencari target memilih start menampilkan gambar dari kamera tidak menekan kata membunyikan pengucapan kata dalam inggris ya menampilkan objek (benda dan kata) bersama gambar dari kamera Gambar 3. Activity Diagram Keterangan: 1. User menjalankan aplikasi dan sistem menampilkan halaman menu. 2. User memilih tombol Start dan sistem menampilkan gambar dari kamera. 3. Sistem mencari target pada gambar. 4. Jika target ditemukan, sistem memanggil objek/konten sesuai target yang ditemukan. 5. Sistem menampilkan objek bersama gambar dari kamera. 6. User memilih kata yang tampil. 7. Sistem membunyikan pengucapan dari kata tersebut. C. HASIL Aplikasi ini berfungsi untuk menampilkan benda virtual tiga dimensi diatas kartu yang disorot oleh kamera dan menampilkan respon setelah benda tersebut ditekan. Berikut merupakan tampilan halaman utama aplikasi KaKi: Gambar 4. Halaman utama aplikasi KaKi 71

SIBerPro Vol. 2 No. 2 Oktober 2016 (67-77) Pada halaman utama aplikasi terdapat 3 pilihan menu yaitu Start, How to... dan Exit. Selain itu, pada halaman utama aplikasi juga dilengkapi dengan satu icon Developer di kiri atas. Pasa saat user memilih How To.., user akan dibawa ke Halaman tutorial. Pada halaman Tutorial berisi tentang cara untuk menggunakan aplikasi KaKi. Gambar 5. Halama tutorial aplikasi KaKi Saat user memilih Start, maka user akan diarahkan ke bagian utama dari aplikasi ini yaitu halaman AR. Halaman AR akan menampilkan gambar langsung dari kamera. Jika user mengarahkan kamera ke salah satu gambar dari kartu KaKi maka akan tampil benda yang dimaksud beserta kata dalam bahasa inggrisnya. Gambar 6. Halaman AR yang berupa kamera Apabila user menekan objek yang tampak maka objek tersebut akan mengeluarkan suara. Pengucapan bahasa inggris dari kata yang tampak dapat didengarkan dengan menekan kata yang muncul. Gambar 7. Objek 3D muncul diatas kartu 72

D. PEMBAHASAN Desain Marker dan Konten Objek Pembuatan gambar kartu yang akan dijadikan marker untuk aplikasi AR harus dibuat seunik dan semenarik mungkin sehingga gampang terdeteksi oleh program. Kartu-kartu ini akan mewakili setiap objek yang dipanggil oleh program AR nantinya. Desain kartu ini bisa menggunakan software editing apapun yang bisa menghasilkan gambar jpg. Gambar 8. Desain Kartu KaKi Sebagai contoh konten objek 3D yang dibuat objek Kucing. Objek Kucing dapat dibuat dengan menggunakan software Blender atau unduh gratis dari penyedia objek 3D online. Dalam penelitian ini objek kucing dapat langsung diunduh dari website Unity. Konten 3D harus dalam bentuk fbx atau obj agar dapat dikenali oleh software Unity. File suara yang didukung oleh Unity adalah dalam bentuk wav. Dibutuhkan 3 file suara untuk setiap objeknya, yaitu; suara objek, pengucapan indonesia, dan pengucapan inggrisnya. Suara objek atau dalam hal ini adalah suara kucing bisa didapatkan dengan merekam suara kucing asli melalui aplikasi perekam di smartphone. Begitu juga dengan pengucapan indonesia dan inggrisnya. Setelah semua konten kucing sudah siap, dilanjutkan dengan konten untuk kosa kata selanjutnya. Upload Marker ke Database Vuforia Marker yang telah ditentukan seperti gambar-gambar kartu diunggah ke dalam database library AR Vuforia. 73

SIBerPro Vol. 2 No. 2 Oktober 2016 (67-77) Gambar 9. Unggah marker Setelah marker berhasil diunggah, vuforia dapat menampilkan rating untuk gambar yang telah diunggah. Augmentable. Dari 1 bintang ke 5 bintang. Ini menandakan sebaik apa marker yang telah diunggah untuk di gunakan dalam aplikasi AR. Gambar 10. Augmentable rating Setelah semua marker telah diunggah pada satu database, unduh database tersebut yang akan menjadi.unitypackage. File ini nanti akan digunakan pada Unity ketika akan membuat aplikasi AR. Gambar 11. Unduh database AR 74

Pembuatan Halaman Utama Halaman Utama dari aplikasi ini menggunakan ruang 3D dan kamera yang bergerak dari sisi satu ke sisi yang lain sebagai menu. 1. Buat scene baru dan beri nama MenuUtama. 2. Letakkan objek-objek mengelilingi kamera, bentuk sesuai keinginan. 3. Rancang ketiga tampilan halaman yang telah direncanakan sebelumnya menggunakan canvas. Dimulai dari Halaman Utama. Canvas Halaman Utama diletakkan 100 unit didepan kamera. 4. Canvas untuk Halaman Developer di letakkan 100 unit sebelah kanan kamera. Begitu pula Canvas Halaman Tutorial berada di 100 unit sebelah kiri kamera. Ketiga Canvas menghadap ke kamera di tengah. 5. Pada aplikasi ini penulis menyusun ketiga halaman mengelilingi kamera seperti pada gambar di bawah ini. Gambar 12. Tampak atas scene MenuUtama. 6. Buat skrip untuk pergerakan kamera ketika tombol pada canvas diklik. Skenarionya adalah ketika tombol di klik kamera akan berputar menghadap ke canvas halaman yang dituju. Skrip C# bernama MainMenu.cs diletakkan pada objek kosong yang dibuat di Hierarchy. Objek ini hanya sebagai kontainer untuk skrip agar berjalan pada scene. 7. Canvas Halaman Utama, buat keempat button seperti pada rancangan sebelumnya. Start, How to, Exit, dan Dev. 8. Konfigurasi OnClick() dari button How To, klik icon + pada bagian OnClick() lalu drag objek MainMenu dari hierarchy ke bagian OnClick() ini. Klik No Function dan pilih MainMenu - LookAtMenu. Lalu drag Canvas TutorialMenu ke bawah function ini. 75

SIBerPro Vol. 2 No. 2 Oktober 2016 (67-77) Gambar 13. MainMenu function Begitu pula untuk tombol Dev, arahkan ke canvas Dev. 9. Untuk tombol Start, drag juga skrip MainMenu seperti pada langkah sebelumnya, hanya saja bukan menu LookAtMenu yang dipilih, tetapi LoadLevel (string). Lalu ketikkan nama scene yang dituju yaitu ARScene pada kolom di bawahnya. 10. Lakukan hal yang sama untuk tombol Exit. Pilih menu QuitGame(). 11. Atur Canvas TutorMenu. Penulis hanya menaruh text dan gambar biasa yang diambil sebagai tutorial. Kemudian tambahkan tombol Back dan berikan fungsi LookAtMenu seperti pada tombol sebelumnya. Drag Canvas HalamanUtama sebagai tujuan. Ini bermaksud agar tombol Back ini membawa kamera kembali ke Canvas Halaman Utama. 12. Atur Canvas Developer. Canvas ini berisikan informasi tentang developer dan button back yang memiliki fungsi sama dengan tombol back pada canvas TutorMenu. E. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan rumusah masalah dan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah perangkat lunak aplikasi Augmented Reality berbasis Android. Teknologi Augmented Reality sangat bermanfaat dalam bidang edukasi karena pengguna dapat melihat langsung ketika mempelajari atau berinteraksi dengan suatu objek secara digital tanpa harus mencari objek tersebut di dunia nyata. 2. Aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris melalui gambar dan suara yang terasa nyata. 76

Saran Untuk perbaikan dan penelitian selanjutnya, beberapa saran yang dapat diberikan: 1. Memberikan tambahan konten yaitu kosa kata lainnya agar aplikasi lebih lengkap lagi. 2. Dengan bertambahnya kosa kata maka ukuran aplikasi otomatis akan ikut bertambah, semakin besar ukuran aplikasi maka akan mempersulit pengguna dalam mengunduhnya. Manfaatkan fitur Cloud dari Vuforia untuk marker dalam jumlah banyak. 3. Usahakan ukuran aplikasi sekecil mungkin tapi tetap terlihat baik. Manipulasi kompress gambar pada Unity material bisa dilakukan, juga kualitas kompress audio yang digunakan sesuai dengan target yaitu smartphone. F. DAFTAR PUSTAKA [1] Andi Deden Akridana dan Achmad Fauzi Isham Madjid. 2015. Perancangan Dan Implementasi Prototype Kampus Teknik Gowa Berbasis Augmented Reality. Skripsi. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin. Makassar. [2] Dadang Marsa dan Sardiarinto. 2013. Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui Aplikasi Edukasi Berbasis Android. Makalah. Disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013. Yogyakarta, 9 Maret 2013. [3] Eli Suryanah, Fitri Latifah Rais dan Chintamia Bunga Sari Dewi. 2014. Rancangan Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Pada Handphone Berbasis Android. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri. Jakarta. [4] Fadlullah, M. 2012. Rancang Bangun Aplikasi Kamus Jerman Indonesia Berbasis Android. Skripsi. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank. Semarang. [5] Haas, John. 2014. A History Of The Unity Game Engine. Interactive Qualifying Project. Worcester Polytechnic Institute. Worcester. [6] Luther, Arc C. 1994. Authoring Interactive Multimedia. AP Profesional. Boston. [7] http://www.openhandsetalliance.com/android_overview.html, diakses 10 Mei 2016. [8] http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/, diakses 16 Mei 2016. [9] http://zai.lecturer.pens.ac.id/, diakses 11 Mei 2016. 77