APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN GINJAL BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN HALIMATU SADIAH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

UJIAN ONLINE MASUK SEKOLAH SMP BERBASIS WEB, STUDI KASUS XYZ FAJAR MAULANA YUSUP

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

APLIKASI PENGGAJIAN BERBASIS WEB PT. XYZ UNTUK MENGHITUNG GAJI DAN MASA KONTRAK PEGAWAI PKWT WILI WIWIT SAPUTRA

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP RENDY OKTA VIDIYANTO

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

SISTEM INFORMASI ORDER MENU (RESERVASI RESTO) BERBASIS WEB ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI VOTING UNTUK ORGANISASI KEMAHASISWAAN ADITYA RUSLI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PEMBUATAN APLIKASI PARKIR, BERBASIS WEB MENGGUNAKAN QRCODE : STUDI KASUS RUKAN PURI NIAGA 3

ALGORITMA K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN BANK BERDASARKAN KOMPOSISI DANA PIHAK KETIGA (DPK) DAN JUMLAH JARINGAN KANTOR

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

APLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA. Tantri Subekti

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

DESY STEFANI

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI MANAJEMEN WIDYAISWARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT. Ferry Ferdinan

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMP SUMPAH PEMUDA SKRIPSI DISUSUN OLEH : ASTARY LESTARI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

APLIKASI FLASH CARD PERALATAN RUMAH TANGGA DAN ANGGOTA KELUARGA DESI EKA RESTI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI PENGELOLAAN APOTIK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN PADA PT. SIEN CONSULTAN DENGAN METODA UMPAN BALIK UNTUK MENINGKAT KINERJA TEAM BUILDING

TIFANI PARADITA

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ORGANISASI KELEMBAGAAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN BIBIT UNGGUL BERBASIS WEB DI KEMENTERIAN PERTANIAN INDONESIA

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN PEMBAYARAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER STUDI KASUS PADA SEKOLAH SD NOTRE DAME JAKARTA

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PELAKSANAAN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. META TECHNOLOGY SEPTI MUJI RAHAYU PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Sidang Tugas Akhir

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN SERVICE KOMPUTER ( STUDI KASUS JAYA KOMPUTER ) Tugas Akhir. Oleh: Agung Setiawan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KOMUNIKASI PERKEMBANGAN SISWA ANTARA ORANG TUA DAN GURU STUDI KASUS (TK AS-SYIFA) CAHYA WIDANI

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP MYSQL DAN BARCODE AZHARI

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENERIMAAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI DAN KEARSIPAN BERBASIS WEB PADA SMA AL-MUABARAK SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

APLIKASI PEMBUATAN KARTU KELUARGA (KK) SECARA ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MY SQL OLEH: ELLYASARI

Aplikasi Text To Speech Huruf Arab Menggunakan. Mbrola MULYADI

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN DAN MANAJEMEN ASET PERLENGKAPAN PERNIKAHAN PADA PT CAHAYA INDAH TENDA

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. KARYA BETON SUDHIRA. Nicko Cahyadi

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017

Sistem Aplikasi Persuratan Pada Kementrian Perindustrian Berbasis WEB. Oleh : Ahmad Zaki Al Farisi

APLIKASI BANTU REVIEW JURNAL BERBASIS WEB ANDRIAN SUHARTADI

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB PADA TOKO KOORDINAT MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT DARI KEPOLISIAN RESORT BERBASIS MOBILE

PENGAMANAN PESAN MENGGUNAKAN APLIKASI ENKRIPSI DENGAN METODA ALGORITMA CAESAR CIPHER AGUS RIYADI

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENJADWALAN PADA KURSUS STIR MOBIL CV. JULIA JAYA BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN TIKET BUS ANTAR PROPINSI BERBASIS WEB DAN MOBILE ANDROID PADA ( PO. MUARADUA EXPRESS ) TUGAS AKHIR HERPABRIANSYAH

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SISTEM MONITORING PEMBAYARAN PADA PT PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN BERBASIS WEB

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN NILAI TOEIC PADA LIA MERCUBUANA BERBASIS WEB RIA FITRIANI

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

PEMBUATAN WEB APLIKASI PELAYANAN BIMBINGAN HAJI &UMROH MENGGUNAKAN PHP PADA KELOMPOK BIMBINGAN IBADAH HAJI ( KBIH ) XYZ

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS SAMSUL PALAH 41508010181 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : SAMSUL PALAH 41508010181 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

ii

iii

KATA PENGANTAR Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas karunia yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir tepat pada waktunya, dimana Laporan Tugas Akhir tersebut merupakan salah satu persyaratan untuk dapat menyelesaikan Program Studi Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih belum dapat dikatakan sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan diterima dengan senang hati. Penulis juga menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini takkan dapat selesai tepat pada waktunya tanpa bantuan, bimbingan, dan motivasi dari berbagai pihak. Maka dari itu, dengan segala kerendahan hati, Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. ALLAH SWT, yang telah selama ini memberikan jalan yang terbaik kepada kami setiap dalam pengambilan keputusan yang baik dan berguna bagi kami. 2. Ibu Ida Nurhaida S.T M.T, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah membimbing penulis dengan semua nasihat, semangat, ilmu dan segala bantuan yang tidak dapat disebutkan satu per satu oleh penulis dikarenakan jumlah bantuan yang diberikan memang sangat amat banyak. 3. Bapak Anis Cherid, M.T.I., selaku KaProdi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Bapak Tri Daryanto, S.Kom, M.T., selaku Koordinator Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 5. Orangtua tercinta, kakak-kakakku, keluarga dan sahabat penulis yang telah memberikan motivasi, dukungan, do a, dan kasih sayang yang terbaik, baik materil maupun spiritual. iv

6. Bapak Raka Yusuf, ST, M.T., selaku Dosen Pembimbing Akademik Universitas Mercu Buana atas segala motivasi, saran, dan nasihat yang telah diberikan kepada penulis. 7. Bapak Dr. Harwi Karya, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana. 8. Seluruh seluruh dosen-dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 9. Seluruh teman-teman angkatan 2008, khususnya Jurusan Teknik Informatika, yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. 10. Beserta semua pihak yang telah memotivasi dan ikut memberikan bantuannya kepada penulis yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Semoga semua kebaikannya mendapat balasan yang lebih banyak lagi kedepannya, Terima Kasih. Jakarta, Februari 2012 Samsul Palah v

DAFTAR ISI Hal. HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PERNYATAAN... ii LEMBAR PENGESAHAN...... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT...... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK...... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR...... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Error! Bookmark not defined. 1.2 Perumusan masalah 4 1.3 Batasan masalah 4 1.4 Tujuan penelitian 6 1.5 Manfaat Penelitian 6 vi

1.6 Metode Luther 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 9 2.1.1 Definisi multimedia 9 2.1.2Objek-objek multimedia 10 2.2 Pengertian multimedia pembelajaran 11 2.3 Manfaat multimedia pembelajaran 13 2.4 Karakteristik multimedia dalam multimedia pembelajaran 14 2.5 Multimedia sebagai pelajaran interaktive 15 2.6 Pengertian ilmu biologi 15 2.7 KTSP Kelas XII 15 2.8 RPL 18 2.9 Metode pengembangan multimedia 20 2.10 Metode pengujian sistem 22 2.10.1 Black Box Testing 23 2.10.2 Storyboard 24 2.10.3 UML 24 2.10.4 Use case diagram 25 2.10.5 Activity Diagram 27 2.10.6 Sequence Diagram 28 2.10.7 Class diagram 29 2.11 Adobe Flash 30 2.12 Adobe Photoshop 33 2.13 MDM 34 2.14 Microsoft Access 36 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kuisioner 37 3.2 Analisa 37 vii

3.3Konsep 39 3.4 Perancangan 39 3.4.1 Perancangan Storyboard 40 3.4.1.1 Storyboard halaman intro 40 3.4.1.2 Storyboard halaman pertama 41 3.4.1.3 Storyboard halaman home 42 3.4.1.4 Storyboard halaman menu materi 43 3.4.1.5 Storyboard halaman letak menu materi 44 3.4.1.6 Storyboard halaman menu latihan 47 3.4.1.7 Storyboard halaman latihan 48 3.4.1.8 Storyboard halaman menu video 49 3.4.1.9 Storyboard halaman halaman video 50 3.4.1.10 Storyboard halaman game 50 3.4.1.11 Storyboard halaman admin 51 3.4.1.12 Storyboard halaman menu login 51 3.4.1.13 Storyboard halaman menu update soal 52 3.4.1.14 Storyboard halaman menu ganti password Error! Bookmark not defined. 3.4.2 Perancangan UseCase Diagram 53 3.4.3 Perancangan Activity Diagram 53 3.4.3.1 Perancangan Activity Diagram untuk halaman menu 58 3.4.3.2 Perancangan Activity Diagram untuk halaman menu pada siswa 59 3.4.3.3 Perancangan Activity Diagram untuk halamana menu pada admin 59 3.4.3.4 Perancangan Activity Diagram untuk halaman pada ganti password 61 3.4.3.5 Perancangan Activity Diagram untuk halaman materi 62 3.4.3.6 Perancangan Activity Diagram untuk halaman latihan viii

Dan score 63 3.4.3.7 Perancangan Activity Diagram untuk halaman video 64 ix

3.4.3.8 Perancangan Activity Diagram untuk halaman game 65 3.4.4 Perancangan Sequence Diagram 65 3.4.4.1 Perancangan Sequence Diagram hal materi 66 3.4.4.2 Perancangan Sequence Diagram hal latihan 67 3.4.4.3 Perancangan Sequence Diagram hal game 68 3.4.4.4 Perancangan Sequence Diagram hal video 69 3.4.4.5 Perancangan Sequence Diagram hal admin 70 3.4.4.6 Perancangan Sequence Diagram hal updatesoal 71 3.4.4.7 Perancangan Sequence Diagram hal ganti pass 72 3.4.5 Perancangan Antar muka 73 3.4.5.1 Perancangan tampilan pembuka 73 3.4.5.2 Perancangan tampilan menu 74 3.4.5.3 Perancangan tampilan materi 74 3.4.5.4 Perancangan tampilan menu materi 75 3.4.5.5 Perancangan tampilan ujikompetensi 76 3.4.5.6 Perancangan tampilan nilai 76 3.4.5.7 Perancangan tampilan profil 76 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 78 4.2 Pengumpulan bahan 78 4.2.1 Teks 78 4.2.2 Gambar 78 4.2.3 Animasi 78 4.2.4 Suara 78 4.3 Proses 81 4.3.1 Scene 81 4.3.2 Scene utama 83 4.3.3 Scene profil 85 x

4.3.4 Scene materi 86 4.3.5 Scene ujikompetensi 89 4.3.6 Scene video 93 4.3.7 Scene update soal 95 4.3.8 Scene ganti password 105 4.3.9 Scene game 108 4.4 Pengujian 109 4.4.1 Metode Black Box Testing 110 4.4.2 Kesimpulan hasil pengujian tersebut 112 4.4.3 Pengujian aplikasi 114 4.4.4 Distribusi 114 4.4.5 Tampilan Aplikasi 114 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan 121 5.2 Saran 121 LAMPIRAN 122 DAFTAR PUSTAKA 123 xi

DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1 SDLC 19 Gambar 2.2 Metodelogi pengembangan Multimedia 21 Gambar 2.3 Use Case Model 27 Gambar 2.4 Diagram kelas 30 Gambar 2.5 MDM Zinc 34 Gambar 3.1 Storyboard Intro Error! Bookmark not defined.0 Gambar 3.2 Storyboard Menu 41 Gambar 3.3 Storyboard Halaman Materi 42 Gambar 3.4 Storyboard Menu materi 43 Gambar 3.5 Storyboard Halaman Materi 44 Gambar 3.6 Stroryboard Menu Latihan 47 Gambar 3.7 Storyboard Halaman Latihan 48 Gambar 3.8 Storyboard menu video 49 Gambar 3.9 Storyboard tampilan video 50 Gambar 3.10 Storyboard tampilan game 50 Gambar 3.11 Storyboard tampilan admin 51 Gambar 3.12 Storyboard halaman game 51 Gambar 3.13 Storyboard halaman update soal 52 Gambar 3.14 Storyboard halaman ganti password 53 Gambar 3.15 Usecase Diagram 54 Gambar 3.16 Activity diagram halaman menu pada siswa 59 Gambar 3.17 Activity diagram halaman menu pada admin 60 Gambar 3.18 Activity diagram halaman menu pada ganti password 61 Gambar 3.19 Activity diagram halaman menu pada materi 63 Gambar 3.20 Activity diagram halaman menu pada latihan 63 xii

Gambar 3.21 Activity diagram halaman menu pada video 64 Gambar 3.22 Activity diagram halaman menu pada game 65 Gambar 3.23 Sequence Diagram halaman materi 66 Gambar 3.24 Sequence Diagram halaman uji kompetensi (latihan) 67 Gambar 3.25 Sequence Diagram halaman game 68 Gambar 3.26 Sequence Diagram halaman video 69 Gambar 3.27 Sequence Diagram halaman admin 70 Gambar 3.28 Sequence Diagram halaman update soal 71 Gambar 3.29 Sequence Diagram halaman ganti password 72 Gambar 3.30 Gambar intro 73 Gambar 3.31 Gambar tampilan menu home 74 Gambar 3.32 Gambar tampilan materi 75 Gambar 3.33 Gambar tampilan bab uji kompetensi (latihan) 76 Gambar 3.34 Gambar tampilan uji kompetensi (latihan) 76 Gambar 3.35 Gambar tampilan nilai 77 Gambar 3.36 Gambar tampilan profil 77 Gambar 4.1 Tampilan scene1 81 Gambar 4.2 Tampilan menu utama 83 Gambar 4.3 Tampilan menu profil 85 Gambar 4.4 Tampilan menu materi 86 Gambar 4.5 Tampilan menu latihan 89 Gambar 4.6 Tampilan menu video 93 Gambar 4.7 Tampilan menu update soal 96 Gambar 4.8 Tampilan menu ganti password 105 Gambar 4.9 Tampilan menu game 108 Gambar 4.10 Tampilan menu game 108 Gambar 4.11 Grafik hasil Observasi data 108 Gambar 4.12 Tampilan halaman intro 115 Gambar 4.13 Tampilan halaman menu 115 Gambar 4.14 Tampilan halaman materi 116 xiii

Gambar 4.15 Tampilan halaman menu uji kompetensi (latihan) 117 Gambar 4.16 Tampilan halaman uji kompetensi (latihan) 117 Gambar 4.17 Tampilan halaman video 118 Gambar 4.18 Tampilan halaman game 119 Gambar 4.19 Tampilan halaman profil 119 Gambar 4.20 Tampilan halaman admin 120 Gambar 4.21 Tampilan halaman keluar 120 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol Usecase Diagram 26 Tabel 2.2 Activity Diagram 27 Tabel 2.3 Sequence Diagram 29 Tabel 3.1 UseCase Diagram Home 55 Tabel 3.2 UseCase Diagram Profil 55 Tabel 3.3 UseCase Diagram Materi 56 Tabel 3.4 UseCase Diagram Uji Kompetensi (Latihan) 57 Tabel 3.5 UseCase Diagram Game 58 Tabel 4.1 Tombol navigasi 79 Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene 1 82 Tabel 4.3 Penjelasan fungsi layer pada menu utama 83 Tabel 4.4 Penjelasan fungsi layer pada menu profil 85 Tabel 4.5 Penjelasan fungsi layer pada menu materi 86 Tabel 4.6 Penjelasan fungsi layer pada menu latihan 90 Tabel 4.7 Penjelasan fungsi layer pada menu video 94 Tabel 4.8 Penjelasan fungsi layer pada update soal 96 Tabel 4.9 Penjelasan fungsi layer pada ganti password 105 Tabel 4.10 Penjelasan fungsi layer pada game 109 Tabel 4.11 Sekenario pengujian 110 Tabel 4.12 Hasil Observasi Data 113 xv