BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II Macromedia Flash

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL V ANIMASI DASAR

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

PEMODELAN DAN SIMULASI

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

Universitas Sumatera Utara

soal dan jawaban adobe flash

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

Universitas Sumatera Utara

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Latihan Animasi Flash

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

BAB III LANDASAN TEORI

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Dewanto Harjunowibowo

BAB II LANDASAN TEORI. Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

MS.POWERPOINTsebuah handout

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

MODUL PRAKTIKUM MULTIMEDIA

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Syifaun Nafisah, 2003 : 2). II.1.1. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu funsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.(http://dobloger.blogspot.com/2013/01/pengertian-aplikasidefinisi-dan-arti.html) 7

8 II.1.2. Perancangan aplikasi Konsep Merancang Multimedia merupakan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa teknik untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi), Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan lingkungan yang dituju.(http://tugasakhiramik.blogspot.com/2013/03/pengertian-perancanganaplikasi.html) II.2. Media Pembelajaran Menurut Kemp (Asyhar, 2012:5), pesan yang masih berada pada pikiran (mind) pembicara tidak akan sampai ke penerima pesan apabila tidak dibantu dengan sebuah media sebagai perantara. Pesan akan sampai ke penerima apabila terjadi proses pengkodean (encoding) pesan tersebut. Jadi, sebelum sampai kepada penerima, pesan tersebut harus dikodekan terlebih dahulu melalui simbol verbal maupun non verbal. Setelah pesan itu diartikan oleh penerima pesan, barulah penerima pesan memberikan respon (umpan balik) kepada pengirim pesan. Pembelajaran (Instruction) diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Ini berbeda dengan istilah teaching yang berarti mengajar. Teaching memiliki konotasi proses belajar dan mengajar

9 yang berlangsung satu arah dari guru ke siswa. Dalam hal ini, hanya guru yang berperan aktif mengajar, sedangkan siswa bersifat pasif. (Asyhar, 2012:6). Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah interaksi yang terjadi antara guru dengan siswa yang dapat memberikan informasi dan pengetahuan. Menurut Gerlach & Ely (Asyhar, 2012:8-9), media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi, atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras (hadware), seperti komputer, televisi, projektor, dan perangkat lunak (software) yang digunakan pada perangkat keras itu. Briggs (Hamid, 2011:150) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan media merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. II.3. Game Game merupakan istilah dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Menurut Oxford Learner s Pocket Dictionary, game adalah form of play or sport with rules (bentuk permainan atau olah raga dengan aturan-aturan). Game adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti

10 aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuantujuan tertentu pula (Sadiman, 2011:75). Alat permainan edukasi adalah alat permainan yang dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan (Tedjasaputra, 2001: 81-82). Menurut Retno (2011: 1) Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, ada target target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. 1.3.1. Game Edukasi Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan media pembelajaran berbasis game. Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya. Menurut Samuel (2010: 53), dampak positif yang dihasilkan oleh game edukasi adalah.

11 1. Memainkan game membuat anak mengenal teknologi komputer. 2. Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengajaran dan aturan. 3. Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika. 4. Game menyediakan latihan penggunaan syaraf motorik dan spatial skill. 5. Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orangtua dan anak ketika bermain bersama. 6. Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya. 7. Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu. 8. Game menghibur dan menyenangkan. II.4. Multimedia Menurut IBM (dalam ilmukomputer.org) multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif. Menurut Hofstetter (dalam Sarwiko, 2010: 3) multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia interaktif itu diantaranya seperti game, media pembelajaran dan website.

12 II.5. Animasi Animasi merupakan rangkaian gerak yang bersifat dinamis dan memerlukan beberapa pengaturan untuk menggerakkannya. Animasi adalah perpindahan sebuah objek, bisa berupa bentuk, posisi, dan lainnya secara cepat sehingga akan menimbulkan pergerakan pada objek tersebut. Tampilan animasi dipengaruhi oleh perubahan gambar pada tiap frame. Masing-masing frame memiliki beberapa perubahan tampilan gambar sehingga jika frame-frame tersebut dimainkan maka akan tercipta sebuah animasi gambar yang bergerak. (Wahana Komputer, 2014 : 72-74) Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suarasuara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa juga bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan.

13 Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualiti tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion). II.6. Macromedia Flash Macromedia flash adalah salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mendesain animasi yang banyak digunakan saat ini. Saat membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek grafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi redup, dari bentuk satu menjadi bentuk lain, dan masih banyak lagi yang lain. Adapun animasi-animasi objek grafis tersebut dapat dikerjakan dengan macromedia flash. Macromedia Flash merupakan standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi di web. Sejak keberadaannya pertama kali dan digunakan oleh beberapa situs web untuk membuat animasi intro dan permainan, sehingga membuat banyak orang tertarik untuk menggunakannya. Macromedia flash juga mengenalkan bagaimana membuat movie clip, animasi frame, animasi tween motion, serta perintah action script-nya. Beberapa kemampuan macromedia flash lainya adalah sebagai berikut: 1. Dapat membuat animasi gerak (motion tween), perubahan bentuk (shape tween), dan perubahan dan transparansi warna (color effect tween). 2. Dapat membuat animasi masking (efek menutupi sebagian objek yang terlihat) dan animasi motion guide (animasi mengikuti jalur).

14 3. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. 4. Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game, kuis interaktif, simulasi/visualisasi. 5. Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe seperti *.swf, *.html, *.gif, *.jpg, *.png, *.exe dan *.mov. (Asyhar, 2012: 187) II.7. Mengenal Tampilan Program. Berikut ini adalah tampilan program macromedia flash 8 beserta fungsi dari bagian-bagiannya. Gambar II.1. Macromedia Flash 8 Sumber : Wahana Komputer, 2014 : 3 berikut: Macromedia flash terdiri dari beberapa bagian, diantaranya sebagai

15 1. Menu Bar : merupakan bagian pengaturan utama pada program. Tampilan ini terdiri dari sub-sub menu. 2. Timeline : digunakan untuk mengatur susunan layer, mengatur durasi, dan animasi. 3. Toolbox : merupakan tempat tool-tool yang digunakan untuk membuat dan mengolah objek. 4. Stage : merupakan area kerja yang digunakan sebagai pembuatan project. 5. Control Panel : adalah panel-panel yang digunakan untuk mengolah dan mengatur objek. 6. Properties berfungsi untuk mengatur properti objek yang aktif. (Wahana Komputer, Adobe Flash CS6 2014 : 3-4) II.7.1 Panel Toolbox Panel ini memuat banyak tool yang akan digunakan untuk mengolah dan membuat objek. Tiap tool memiliki fungsi yang berbeda tetapi saling mendukung. Jika tampilan program belum tampak panel Toolbox maka langkah untuk menampilkannya dengan memilih Windows > Tools

16 Gambar II.2. ToolBox Sumber : ( Wahana Komputer, 2014) 1. Arrow Tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya. 2. Selection Tool, digunakan untuk melakukan seleksi terhadap objek. 3. Free Transform Tool, digunakan untuk melakukan bebrbagai perubahan terhadap objek, seperti memutar, memiringkan, mengubah letak posisi, dan mengatur ukuran objek. 4. Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis. 5. Pen Tool, digunakan untuk membuat sebuah garis objek. 6. Oval Tool, digunakan untuk membuat objek lingkaran.. 7. Rectangle Tool, digunakan untuk membuat objek persegi.

17 8. PolyStar Tool, digunakan untuk membuat objek poligon. 9. Eyedropper Tool, digunakan untuk pengambilan warna. 10. Pencil Tool, digunakan untuk membuat objek dengan cara melukiskan tool seperti pensil. 11. Brush Tool, digunakan untuk membuat objek dengan cara kerja seperti kuas. 12. Fill Transform Tool, digunakan untuk mengubah dan memutar warna dasar objek, terutama warna gradasi. 13. Paint Bucket Tool, digunakan untuk mewarnai fill. 14. Eraser Tool, digunakan untuk menghapus tampilan objek. 15. Stroke Color, digunakan untuk menentukan warna garis pada objek-objek yang diinginkan. 16. Fill Color, digunakan untuk mengatur warna pada bagian dalam objek.. 17. Lasso Tool, digunakan untuk melakukan seleksi terhadap sebuah objek atau area tertentu. 18. Text Tool, digunakan untuk membuat objek text. 19. Ink Bottle Tool, digunakan untuk mewarnai stroke. 20. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar tampilan stage. 21. Hand Tool,digunakan untuk mengatur tampilan stage dengan cara menggerak stage. II.7.2. Panel Properties Panel Properties merupakan panel yang harus tampak pada saat melakukan pengolahan objek yang anda buat, jika anda membuat sebuah objek teks maka pengaturan pada panel properties akan berisi tentang pengaturan teks, karakter,

18 dan lain sebagainya. Untuk menampilkan panel ini, lakukan dengan pilihan menu Window > Properties II.7.3 Panel Library Panel ini berfungsi untuk menampung objek-objek yang anda impor maupun objek yang telah anda ubah menjadi sebuah symbol. Selain itu, panel ini juga digunakan untuk pengaturan objek symbol. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Window > Library. II.7.4. Panel Timeline Panel ini digunakan untuk mengatur animasi objek, mengatur frame-frame layer objek dan mengatur layer-layer pada object. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Window > Timeline II.7.5. Panel Color Panel Color digunakan untuk memberikan pengaturan pemberian warna pada objek. Warna pada sebuah objek dapat berupa tampilan warna solid atau warna gradasi. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Window > Color Dengan Panel color memungkinkan anda untuk mengubah warna stroke dan fill. Beberapa langkah yang dapat anda lakukan pada panel color seperti berikut : 1. Pengaturan Stroke Color digunakan untuk mengubah warna dari stroke/tepi objek, border objek, dan objek garfis. 2. Pengaturan Fill Color digunakan untuk mengubah bagian dalam objek atau isi. Pada Color type terdapat beberapa pilihan : 1. None, digunakan untuk menghapus warna fill.

19 2. Solid Color, memberikan warna solid yakni warna dengan satu warna. 3. Linear Gradient, memberikan warna gradasi dengan tipe linear. 4. Radial Gradient, memberikan warna gradasi dengan tipe radia atau melingkar. 5. Bitmal Fill, akan memberikan warna dengan pola pattern. II.7.6. Panel Action Panel Actions digunakan unutuk pengaturan ActionScript pada flash. ActionScript merupakan bahas pemograman yang ada pada flash. Dengan menggunkan bahasa pemograman, anda dapat melakukan interaksi dengan animasi yang dihasilkan. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Windows > Actions II.7.7. Panel Align Jika anda bekerja dengan beberapa objek maka untuk mengatur susunan objek-objek tersebut agar tersusun rapi gunakan panel Align. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Windows > Align. Lakukan seleksi terlebih dahulu terhadap objek-objek tersebut kemudian atur dengan pilihan pada penel Align. II.7.8. Panel Transform 1Panel Transform digunakan untuk mengatur objek seperti mengatur ukuran panjang, memutar, memiringkan, dan mengatur objek tiga dimensi. Untuk menampilkan panel ini, pilih menu Windows > Transform. (Wahana Komputer, 2014 : 19-26)

20 II.8. Mengenal Frame dan KeyFrame Anda dapat menyusun keyframe dan property keyframe pada timeline untuk mengatur sequence pada dokumen kerja dan animasi. Berikut ini beberapa istilah yang perlu anda ketahui tentang frame. 1. Keyframe, frame dimana symbol instance baru tampak pada timeline. Sebuah keyframe dapat juga menjadi sebuah frame yang masuk kedalam kode ActionScript untuk mengatur beberapa aspek pada dokumen anda. 2. Property Keyframe, frame yang akan menentukan perubahan pada property objek untuk sebuah animasi. Karena property keyframe akan memberikan hasil animasi tanpa menggambar pada masing-masing frame sehingga memudahkan dalam membuat animasi. 3. Tweened frame, merupakan beberapa frame yang menjadi bagian dari motion tween. 4. Static frame, adalah beberapa frame yang menjadi tidak menjadi bagian dari motion tween. (Wahana Komputer, 2014 : 74-75) II.9. ActionScript ActionScript merupakan bahasa script yang memungkinkan anda menambahkan interaktivitas yang kompleks, mengatur playback, dan data ditampilkan pada project anda. Anda dapat menambahkan ActionScript dangen menggunakan Action, jendela Script, atau editor eksternal. ActionScript memiliki aturan-aturan seperti sintaksis dan struktur penulisan, dan memungkinkan anda menggunakan variabel untuk menyimpan dan mengambil informasi.

21 II.9.1. Mengenal Panel Action. Ada tiga bagian utama pada panel action. Berikut Penjelasan dari tiga bagian tersebut. 1. Action Toolbox, berisi elemen-elemen ActionScript yang disusun berdasarkan kategori. Anda dapat menggunakan index untuk melakukan pencarian terhadap semua elemen ActionScript. 2. Script Navigator, berisi daftar scene, layer, frame, dan simbol-simbol yang memiliki script pada dokumen kerja anda. Dengan menggunakan bagian ini anda dapat mudah melakukan pengeditan pada script objek atau lokasi (scene, layer, frame). Untuk menggunakannya, lakukan dengan cara klik pada objek atau lokasi yang ditampilkan pada script navigator. Selenjutnya akan tamapk script-script pada bagian script pane. 3. Scipt Pane, merupakan tempat dimana kode-kode ActionScript akan diletakkan. Jika kode-kode ActionScript banyak, anda dapat mengubah ukuran pada bagian ini agar menjadi lebih lebar, yakni dengan cara klik tombol kecil diantara bagian-bagian pada panel Action.(Wahana Komputer, 2014 : 160-162)