BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI Aplikasi Mobile

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

OJEK ONLINE SEBAGAI TREN MODE TRANSPORTASI

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup

SISTEM INFORMASI BURSA KERJA PADA DINAS TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI BERBASIS WIRELESS APPLICATION PROTOCOL (WAP) (DI DISNAKER PROVINSI LAMPUNG)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. merupakan gabungan antara teknologi dan pelayanan yang dikhususkan pada

BAB II KAJIAN PUSTAKA

APLIKASI SISTEM INFORMASI SMA NEGERI 1 KARTASURA BERBASIS WAP

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi mobile sudah semakin maju. Hal. ini disebabkan ukurannya yang cukup kecil sehingga mudah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

7 Aplikasi Pendidikan Berbasis Sosial Mendia

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai macam produk baru bermunculan mengikuti arus kebutuhan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Fitur Iphone Yang Tersembunyi

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi telah berkembang dengan sangat pesat, banyaknya layanan jasa maupun hanya sekedar mendapatkan

ABSTRAK. Kata kunci : Basket, Pertandingan, Kertas Catatan Skor. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. disesuaikan dengan desain sistem yang sudah dibuat. Rancang Bangun sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI SYSTEM MOBILE COMMERCE PADA TOKO BUKU ONLINE BERBASIS WAP

BAB I PENDAHULUAN. dikendalikan secara manual dengan menekan tombol on/off. Perkembangan gaya

PEMANFAATAN APLIKASI MOBILE PADA SISTEM PENJUALAN ONLINE. Antonios Tatag Bramantyo A Jurnal Tugas Akhir Sistem Informasi

Pembuatan Live Streaming Youtube untuk Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Dengan perkembangan dunia gadget yang terus meningkat, membuat para

PERANCANGAN ALAT PENGONTROL BEBAN LISTRIK BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S52 DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI SMS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB I PENDAHULUAN. dan menentukan bagi kelangsungan hidup perusahaan, baik dalam jangka pendek

SARAH ASTITI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengertian Perangkat Bergerak (Mobile Device) Perangkat yang bisa dibawa kemana-mana, bergerak (mobile) Pertemuan-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

BAB I PENDAHULUAN. telah diperkenalkan pada tahun 1992 di Eropa oleh ETSI (European Telecommunikation

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. pada komputer. Sistem Operasi disebut juga Platform Software yang terdiri dari

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

BAB I PENDAHULUAN UKDW. konsumen. Kebutuhan akan gadget yang bisa mengerjakan segala hal menggantikan

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE LIVE SCORE DAN STATISTIK TIM BASKET

BAB 1 PENDAHULUAN. mengabadikan moment-moment yang ada disekitarnya. Penggunaan kamera

4.2.1 Tampilan Menu Android Gambar 4.1 Rancangan Layar Tampilan Menu Android 62

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

teratasonline.co.id Untuk Pemula

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

Apa yang dimaksud komunukasi daring sinkron dan asinkron? Kelebihan dan Kekurangan Komunikasi Daring Sinkron dan Asinkron

BAB I PENDAHULAN. Gambar 1.1 Logo Apple. Sumber :

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. dibelanjakan, dan mulai berpikir sebelum mengeluarkan uang. Pola pencatatan

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. Penerimaan siswa baru di SMAN 2 Brebes ditentukan dengan indeks

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Fokus kami adalah pada akses jarak jauh dan kontrol kamera setiap saat. Dynamic Transcoding

Fitur-Fitur Windows 8

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

PERBEDAAN ANTARA SMARTPHONE ANDROID DAN IOS

Implementasi Identifikasi Kendala Sistem Identifikasi Pengguna Administrator Pengujian Sistem Member Pengunjung atau umum HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sistem Operasi

Perancangan Antarmuka Layanan Informasi Wisata dan Kuliner di DIY Berbasis Web dan Mobile Web

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi dewasa ini telah mencapai tingkat yang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Manual Book MedisClick AAI International Page 1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengalami. perkembangan yang sangat pesat, sehingga dapat dikatakan

PRAPROPOSAL TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN ALAT PENGENDALI LAMPU MENGGUNAKAN WEB SERVER DAN RASPBERRY PI DI STT TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memudahkan cara berkomunikasi menjadi lebih efisien dan hemat waktu.

PENERAPAN PROTOCOL DATA UNIT PADA SHORT MESSAGE SERVICE HASIL STUDI MAHASISWA (STUDI KASUS : STMIK BUDI DARMA MEDAN) Abstrak

SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI


BAB I PENDAHULUAN. pesatnya di segala bidang. Penyebab kondisi ini karena Indonesia sedang

LAMPIRAN. Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah. Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses

ValuTV: Layanan Internet TV & Video Berbasis Teknologi Adaptive Bit Rate (ABR) Streaming

Membuat Akun Itunes Store, App Store, Ibooks Store, Dan Mac App Store Tanpa Kartu Kredit

HASIL PENILAIAN E-ASPIRASI WEBSITE UNIT KEMKES Itjen.kemkes.go.id

Bab 1. Persyaratan Produk. 1.1 Pendahuluan Tujuan

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aplikasi (Mobile) Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti telepon seluler (handphone), PDA (Personal Digital Assistance), atau Smartphone. Aplikasi mobile dapat mengakses dan menggunakan suatu aplikasi web secara nirkabel dengan menggunakan perangkat mobile, di mana data yang diperoleh hanyalah berupa teks sehingga tidak perlu membutuhkan bandwidth yang terlalu besar. Penggunaan aplikasi mobile hanya memerlukan telepon seluler yang sudah dilengkapi dengan fasilitas General Packet Radio Service (GPRS) dan koneksinya. Untuk membangun sebuah aplikasi mobile, terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan khususnya pada perangkat kerasnya. Dari segi bandwidth, saat ini kondisi jaringan sudah memungkinkan untuk mendapatkan bandwidth yang cukup besar untuk jaringan seluler. Selain itu, pertimbangan terhadap keterbatasan piranti mobile pun harus diperhatikan (Anindito, 2012), yaitu: 1. Keterbatasan kecepatan prosesor dalam mengeksekusi proses. 2. Keterbatasan RAM. 13

3. Ukuran layar yang tidak terlalu besar, dan juga perbedaan ukuran layar secara fisik dan resolusi pada masing-masing piranti. 4. Keterbatasan input pada masing-masing piranti mobile. 5. Ketahanan baterai yang berbeda pada setiap piranti mobile. 3.2 ios ios adalah sistem operasi seluler paling canggih di dunia yang merupakan dasar dari iphone, ipad, dan ipod touch. Hadir dengan kumpulan aplikasi dan fitur yang memungkinkan Anda melakukan hal sehari-hari, dan hal tertentu yang tidak dilakukan setiap hari, secara intuitif, simpel, dan menyenangkan. Dengan antarmuka yang mudah digunakan, beragam fitur luar biasa, dan keamanan tingkat tinggi, ios adalah fondasi untuk iphone, ipad, dan ipod touch. Didesain agar berfungsi dengan baik dan tampak indah, sehingga tugas yang paling sederhana pun jadi lebih menarik. Dan karena ios dirancang untuk memaksimalkan teknologi canggih yang ada di dalam perangkat keras Apple, maka Anda akan selalu memiliki perangkat paling mutakhir (Apple). 3.3 Profil Profil merupakan data yang memperkenalkan sesuatu secara mendetail. Atau menurut KBBI profil 14

sendiri adalah grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal khusus. Dalam konteks tim basket, maka profil akan memberikan fakta tentang hal-hal yang menyangkut sebuah tim basket. 3.4 Tim Basket Tim Basket merupakan sebuah kelompok yang berisikan pemain basket dan staf kepelatihan serta perangkat pendukung lainnya. Tim Basket umumnya merepresentasikan sebuah sekolah, universitas, daerah, atau negara. Kompetisi yang diikuti juga berdasarkan divisi yang mereka representasikan. 3.5 Live Score Salah satu metode paling baru dan populer untuk mengikuti sebuah pertandingan (Olahraga) secara online. Dengan menampilkan kedudukan sementara beserta detail-detail deskripsi pertandingan, komentar, opini, maupun humor. Biasanya dipublikasikan melalui media email, sms, website, atau aplikasi. Sering juga digunakan untuk menampilkan kedudukan poll voting (Murray, 2010). 3.6 Statistika Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Statistika 15

merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. 3.7 Statistik Basket Statistik dalam pertandingan basket mungkin membingungkan bagi yang tak akrab karena menggunakan istilah dalam bahasa Inggris yang disingkat. Namun, angka-angka itu biasanya memuat data standar, seperti nama pemain, nomor pemain, dan berapa menit ia dimainkan. Ada pula jumlah field goal atau jumlah lemparan yang tepat sasaran (disingkat FG), jumlah lemparan bebas atau free throw (disingat FT), jumlah lemparan tiga angka (3P), jumlah asis (AST), jumlah bola yang memantul di papan akibat lemparan meleset atau rebound (REB), jumlah pelan ggaran atau foul (F), jumlah bola yang hilang atau turnover (TO), dan jumlah bola yang dicuri dari lawan atau steal (S) (Wahyudi, 2013). Gambar 3.1 Statistik Pertandingan JNE Bandung Utama 16

3.8 Real-Time Real-time adalah istilah yang sering digunakan untuk membedakan pelaporan, menggambarkan, atau bereaksi terhadap peristiwa pada tingkat yang sama dan kadang-kadang pada saat yang sama saat mereka terungkap, daripada mengompresi penggambaran atau menunda laporan atau tindakan. Real-time adalah kata yang fleksibel. Jika ada jaringan dengan kecepatan 1 kbit / s dan sistem yang dirancang dapat memberikan output lebih cepat dari 1 kbit / s, itu akan menjadi sistem real-time terhadap jaringan itu. Jadi, itu tergantung pada kecepatan jaringan dan tidak ada batas kecepatan yang ketat atau standar tetap untuk memutuskan apakah sebuah sistem adalah realtime atau tidak. Fitur Real-Time memungkinkan Anda memantau langsung aktivitas yang sedang terjadi di situs atau aplikasi. Laporan diperbarui terus menerus dan setiap klik dilaporkan segera setelah terjadi. Misalnya, Anda dapat mengetahui jumlah orang yang ada di situs Anda saat ini, laman atau peristiwa yang berinteraksi dengan mereka, dan konversi sasaran mana yang terjadi (Google). 3.9 Near Real-Time Berkaitan dengan delay, dengan pengolahan data otomatis, antara terjadinya peristiwa dan penggunaan data yang telah diproses, misalnya, 17

untuk menampilkan atau feedback dan untuk keperluan mengontrol sesuatu. Catatan 1: Misalnya, tampilan near real-time menggambarkan suatu peristiwa atau situasi seperti yang ada pada saat ini tetapi waktu tampilnya tertunda oleh waktu pemrosesan. Catatan 2: Perbedaan antara near real time dan real time agak samar-samar dan harus didefinisikan untuk situasi yang dihadapi. Kontras dengan real time. 2. Berkaitan dengan ketepatan waktu data atau informasi yang telah tertunda oleh waktu yang dibutuhkan untuk komunikasi elektronik dan pengolahan data otomatis. Ini berarti bahwa tidak ada penundaan yang signifikan. (Glossary of Telecommunication Terms) 18