BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Pengenalan Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR


VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu


BAB II LANDASAN TEORI

JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI VOLUME 1, NOMOR 2, DESEMBER 2008

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MEDIA PEMBELAJARAN KETRAMPILAN UKIR UNTUK KELAS VII PADA SMP N 3 WELAHAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan yang hendak dicapai. Hasil penelitian yang dijadikan sebagai tinjauan pustaka, yaitu : Penelitian yang dilakukan oleh Ady Ahmadi Siregar, (2014), dengan judul Aplikasi Pembelajaran Tenses Menggunakan Metode Computer Based Instruction (CBI) dalam penelitian tersebut peneliti nenjelaskan teknik penyajian materi pembelajaran tenses untuk memberikan kemudahan untuk pemula yang mudah dan menarik sehingga dapat meningkat gairah belajar dengan menerapkan metode CBI (Computer Based Instruction) dalam pembelajaran tenses berbasis komputer untuk mengantikan peran guru agar mempermudah pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran tenses Penelitian yang dilakukan oleh Sawsan Nusir, (2012), dengan judul Studing The Impact of Using Multimedia Interactive Programs at Children Ability To Learn Basic Math Skills Ada banyak parameter yang dapat menentukan dan mempengaruhi kemampuan siswa dalam belajar. Beberapa typical pada parameter atau faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolah dan metode pendidikan sebagai metode lain seperti diri sendiri atau keluarga faktor yang berorientasi tidak dapat dikendalikan oleh pendidik atau sistem pendidikan. Siswa yang memiliki akses di rumah mereka dengan metode baru dan alat 6

7 pendidikan melalui komputer, pembelajaran interaktif, dan lain-lain mungkin memiliki potensi juga berbeda dan lebih menyerap teknologi tersebut sementara digunakan dalam sistem pendidikan sekolah. Penelitian yang dilakukan oleh Syamsurijal (2009) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNM Pada Mata Kuliah Elektronika Daya dalam penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran pada mata kuliah Elektronika Daya menggunakan program aplikasi Ms-Power Point, Snagit, dan Macromedia Flash agar memudahkan mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah Elektronika Daya tersebut. Penelitian yang dilakukan oleh Bisono Indra Cahya (2013) dengan judul Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas XI SMA N 1 Godean dalam penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis macromedia flash dan membandingkan dengan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran pada materi topologi jaringan komputer kelas XI SMA Negeri 1 Godean.

8 2.2 Landasan teori 2.2.1 Media Menurut Nurseto (2011), kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Selanjutnya menurut Association for Education and Communication Technology (AECT) dalam Nurseto (2011), media adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. 2.2.2Multimedia 2.2.2.1 Pengertian multimedia Menurut Dwi dalam Novaliendry (2012), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. 2.2.2.2 Kelebihan multimedia Menurut Luther dalam Putra (2013), informasi berbasis multimedia mempunyai beberapa keuntungan : 1. Lebih komunikatif Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat hanya dengan teks. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-

9 kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan. 2. Mudah dilakukan perubahan Perkembangan organisasi, lingkungan, dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbarui sesuai dengan kebutuhan yang baru. Dengan pengembangan multimedia, semua file yang digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai kebutuhan. 3. Interaktif Penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak. 2.2.2.3 Elemen multimedia Menurut James A. Senn dalam Chrisna Atmadji dan M. Arief Soeleman (2010), multimedia terbagi dalam beberapa elemen, sebagai berikut :

10 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. 2. Image (grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. 3. Sound Audio (suara) PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

11 2.2.2.4 Penerapan multimedia Menurut Hasrul (2010) ada beberapa contoh penerapan multimedia adalah : 1. Internet Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video. 2. Presentasi Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan. 3. Kios Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak. 4. Tutorial Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedurprosedur di perusahaan.

12 5. Online Reference CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa. 6. Publikasi Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CDROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara. 2.2.2.5 Metode pengembangan multimedia Menurut Sutopo dalam Sugiyanto dan Dzuha (2011), metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahapan, yaitu : 1. Concept Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2. Design Designadalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

13 3. Material collecting Material collectingadalah tahap di mana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alfa (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

14 Gambar 2.1 Metode pengembangan multimedia, sumber: Sugiyanto dan Dzuha (2011). 2.2.3 Metode CBI Model Pembelajaran CBI (Computer Based Instruction) Menurut Rusman (2013) Ada beberapa model pembelajaran berbasi komputer yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu : 2.2.3.1 Tutorial Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasim penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respon secara verbal dan tulisan serta adanya ujian. Program tutorial pada dasarnya sama

15 dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. (Rusman,2013). 2.2.3.2 Simulasi Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah sau strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko ( Arsyad,2002:161). Menurut Sridadi (2005), simulasi adalah program komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan, studi prilaku sistem dan hiburan/permainan. 2.3 Tools yang digunakan 2.3.1 Macromedia Flash Menurut Rizky Rahman J, et al (2008), Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para profesional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna program animasi internet. Dewasa ini Macromedia Flash telah menjadi primadona para designer web sebagai sarana untuk menciptakan sebuah situs web yang menarik dan interaktif. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

16 membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lain. Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash akan tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan resolusi layar berapapun. Hal ini disebabkan karena flash dibuat dengan teknologi vector graphic yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas dari gambar tersebut. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat dibanding dengan pengolahan animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet. Juga mampu membuat website yang interaktif, karena user dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form. 2.3.2 Adobe Photoshop Menurut Hakim (2010), salah satu software populer untuk pengeditan gambar bitmap secara profesional adalah Adobe Photoshop. Perangkat lunak tersebut dikembangkan oleh perusahaan Adobe Systems. Tiga hal utama yang dapat dilakukan Photoshop antara lain adalah memperbaiki kualitas gambar, memanipulasi gambar, dan memberikan efek gambar.