BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

BAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengabadikan moment-moment yang ada disekitarnya. Penggunaan kamera

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB III LANDASAN TEORI

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin pesat dan pemanfaatannya telah mencakup berbagai aspek kehidupan serta lapisan masyarakat. Salah satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu memperlancar komunikasi penggunanya. Selain itu, aplikasi-aplikasi yang disediakan oleh suatu smartphone telah berkembang serta didukung dengan sistem operasi baru, seperti Android. Aplikasi-aplikasi pada smartphone awalnya hanya berupa aplikasi biasa. Namun, saat ini aplikasi yang dimiliki oleh suatu smartphone merupakan pengembangan dari aplikasi berbasis desktop. Misalnya, aplikasi penerjemah (translator). Cara kerja aplikasi ini, baik pada desktop maupun mobile, adalah sama. Sistem pada aplikasi akan bekerja saat pengguna memasukkan suatu kata. Selanjutnya sistem akan menerjemahkan kata tersebut ke dalam bahasa yang tersedia ataupun yang diinginkan.

2 Aplikasi smartphone dirasa sangat bermanfaat bagi pengguna yang dinamis dan menuntut kemudahan dalam penggunaanya, terlebih bagi pengguna yang gemar bepergian ke suatu tempat baru atau asing. Kendala yang sering mereka alami ketika bepergian adalah penunjuk arah, poster ataupun media pemberitahuan lain yang menggunakan bahasa asing yang tidak mereka mengerti. Diperlukan suatu aplikasi yang bisa menerjemahkan bahasa asing pada penunjuk arah. Hal itu memudahkan pengguna karena tidak perlu membawa kamus kemanapun ia pergi. Namun, apabila aplikasi penerjemah yang tersedia mengharuskan pengguna memasukkan kata yang ingin diterjemahkan akan membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan hal tersebut, karena proses pemasukkan kata dengan cara mengetikkan kata. Pengguna membutuhkan aplikasi yang mampu bekerja lebih efisien lagi, yaitu aplikasi penerjemah yang lebih realtime dan tanpa memasukkan sendiri kata untuk menerjemahkannya. Realtime yang dimaksud dalam aplikasi ini adalah bahwa proses penerjemahan kata terjadi pada selang waktu dan tempat yang sama, yaitu pada layar smartphone dengan posisi sama seperti saat menyorot kata tersebut. Selain itu, pemasukan kata menjadi kendala penggunaan aplikasi dalam waktu singkat, apalagi jika terjadi kesalahan dalam memasukkan kata yang akan memakan waktu yang lebih lama. Teknologi yang digunakan dalam pembuatan apikasi tersebut adalah Augmented Reality. Teknologi ini merupakan sebuah presentasi dasar dari berbagai aplikasi navigasi dan teknologi yang sedang banyak digunakan dan dikembangkan pada aplikasi bergerak.

3 Augmented Reality merupakan teknologi untuk menambahkan atau menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata. Benda maya tersebut menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh indera pengguna. Hal ini membuat teknologi Augmented Reality sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Teknologi ini pulalah yang akan digunakan pada aplikasi penerjemah bergerak yang akan dibahas dalam penelitian ini. Cara kerja aplikasi pun sama, yaitu hanya dengan menyorotkan kamera smartphone pada tulisan atau kata yang akan diterjemahkan, tanpa mengetik ulang kata yang akan diterjemahkan. Secara otomatis tulisan pada layar kamera smartphone akan berganti ke dalam bahasa yang tersedia maupun yang diinginkan. Hal itulah yang membuat teknologi Augmented Reality digunakan pada aplikasi bergerak. Dengan teknologi ini, pengguna tak perlu lagi memasukkan kata yang ingin diterjemahkan. Pengguna cukup mengarahkan kamera smartphone-nya ke tulisan atau kata yang akan diterjemahkan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan Augmented Reality pada aplikasi penerjemah bergerak pada platform Android secara real-time.

4 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Teknologi Augmented Reality yang digunakan adalah teknologi marker tracking, yaitu teknologi untuk menampilkan objek maya atau 3D menggunakan penanda. 2. Aplikasi ini melakukan proses penerjemahan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia dan sebaliknya. 3. Jenis huruf yang akan dikenali oleh AR terbatas pada jenis Arial dengan ukuran minimal 18. 1.4 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi penerjemah bergerak yang dapat menerjemahkan suatu kata asing secara real-time dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. 1.5 Manfaat Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dibuat bisa menjadi aplikasi penerjemah yang mudah digunakan (user friendly).

5 2. Membantu pengguna dalam menerjemahkan kata dari bahasa asing, khususnya bahasa Inggris ke bahasa Indonesia dan sebaliknya secara real-time. 3. Mempersingkat proses penerjemahan bila dibanding dengan penerjemah lainnya. 4. Dapat menjadi referensi bagi pembaca yang ingin melakukan penelitian serupa.