BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3. BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm :

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menu makanan berbasis web pada konsumen restoran menggunakan metode

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Analisis API existing Studi lapangan Studi literatur

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. keunggulan kompetitif (competitive advantage) dengan strategi keunggulan biaya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dalam informasi sangatlah penting. Teknologi mempunyai peranan penting yang

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dalam proses penelitian implementasi metode Bisecting K-Means untuk. Tahapan penelitian yang dilakukan yaitu:

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer antara lain mencakup Hardware (Perangkat Keras),

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

Gambar 3.1. SDLC Alur Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB I PENDAHULUAN. dengan batas-batas tertentu. Keuskupan umumnya dibagi-bagi menjadi bagian yang kecil,

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. bagus dan enak dilihat. Proses cat pada mobil adalah bagian dari proses kerja yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kebutuhan tempat tinggal, semakin tinggi jumlah penduduk, maka

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai dengan perancangan aplikasi diselesaikan. Tahapan perancangan aplikasi ini dimulai dengan studi pustaka, perancangan aplikasi, serta pengujian dan evaluasi aplikasi. Studi pustaka dilakukan dengan pegumpulan data-data untuk perancangan aplikasi berupa teori perencanaan stok barang dan teori trafik. Perancangan aplikasi ini dilakukan dengan pembuatan interface dan pengaplikasian rumus-rumus dengan bantuan aplikasi NetBeans IDE 8.1. Pengujian dan evaluasi dilakukan dengan menginstal aplikasi yang telah dirancang ke perangkat yang mendukung aplikasi ini, setelah itu dilakukan evaluasi kinerja aplikasi tersebut. 3.2 Studi Pustaka Metode studi pustaka yang dilakukan pada perancangan aplikasi ini, yaitu dengan melakukan studi literatur, diskusi, dan wawancara. Studi literatur dilakukan dengan mempelajari dan mengumpulkan informasi melalui literaturliteratur yang sudah ada berupa buku, jurnal, laporan penelitian, serta literatur pendukung lain yang diperoleh dari internet. Diskusi dilakukan dengan melakukan pembahasan menegenai aplikasi yang dirancang dan pencarian solusi dari masalah yang dihadapi selama perancangan bersama dengan beberapa rekan dari program studi teknik elektro dan dosen pembimbing. Metode wawancara dilakukan dengan menanyakan kepada beberapa pihak yang dapat memberikan informasi yang dapat dipercaya dan dipertanggungjawabkan, seperti pemilik usaha, penyedia barang, dan dosen. 28

29 Dari studi pustaka yang telah dilakukan maka diperoleh informasi yang diperlukan untuk membantu perancangan aplikasi ini. Selain itu juga diperoleh informasi mengenai teori yang dapat diterapkan pada aplikasi yang telah dirancang, seperti rumus-rumus yang dapat digunakan pada aplikasi ini, metode pengembangan aplikasi, teknik-teknik perancangan aplikasi, dan lain-lain. 3.3 Kebutuhan Sistem 3.3.1 Alat Dalam penelitian pada tugas akhir ini dibutuhkan beberapa alat yang digunakan untuk menunjang keberhasilan perancangan aplikasi ini. Alat yang dibutuhkan berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), antara lain: 1. Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini berupa Personal Computer (PC) atau Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Sistem operasi Windows 7/8/10. b. Architecture processor 32/64 bit. c. Random Acccess Memory (RAM) 2-8 GB. 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) yang digunakan di dalam perancangan aplikasi ini antara lain: a. NetBeans IDE 8. b. Windows OS. c. Microsoft Visio.

30 3.3.2 Bahan Adapun bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pada penelitian ini, antara lain: 1. Data yang diperoleh melalui study literature berdasarkan pada penelitian sebelumnya. Data yang diperoleh berupa data perancangan yang masih memiliki keterikatan dengan perancangan yang akan dilakukan. Dari data tersebut diperoleh pemahaman mengenai persyaratan dan kebutuhan aplikasi yang akan dirancang. 2. Data arsip barang masuk, stok barang, dan barang yang keluar (baik barang yang terjual maupun yang belum) dari Kantin Fakultas Teknik UMY, serta hasil wawancara dengan pihak manajemen Kantin Fakultas Teknik UMY. 3. Data yang dibuat guna memenuhi kebutuhan pengujian aplikasi. Data yang diperoleh merupakan data acak yang akan diujikan pada aplikasi yang telah dirancang. 3.4 Alur Penelitian Dalam perancangan aplikasi ini metode yang digunakan ialah metode rekayasa. Menurut Wijaya (2007 dalam Wijaya, 2016:29) mendefinisikan Kegiatan rekayasa merupakan penelitian yang menerapkan ilmu pengetahuan menjadi satu rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan persyaratan yang ditentukan. Diagram alur penelitian ini dapat dilihat dari gambar 3.1 berikut:

31 Mulai Studi Pustaka Perancangan aplikasi yang akan digunakan dalam penelitian Pembuatan aplikasi yang akan digunakan dalam penelitian Tidak Pengujian aplikasi, berhasil? Ya Evaluasi aplikasi yang digunakan dalam penelitian Kesimpulan Penyusunan Laporan Selesai Gambar 3.1 Alur Penelitian

32 Perancangan penelitian ini dimulai dengan studi pustaka yang bertujuan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini. Proses pengumpulan data yang dilakukan meliputi kegiatan studi literatur, wawancara, dan diskusi. Data yang diperoleh selanjutnya dipelajari dan diolah untuk dikembangkan ke dalam sebuah software. Kegiatan selanjutnya adalah kegiatan perancangan aplikasi yang meliputi proses pengumpulan kebutuhan aplikasi, perancangan sistem, antarmuka, algoritma prosedural, alur kerja, dan sebagainya. Perancangan ini dilakukan untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi dan sebagai blueprint aplikasi yang akan dibuat. Setelah perancangan selesai, tahap selanjutnya adalah pembuatan aplikasi dengan bantuan software NetBeans IDE. Proses pembuatan ini meliputi pembuatan interface dan pengodean (coding) yang dibuat berdasarkan rancangan yang telah dibuat. Pengujian aplikasi dilakukan setelah aplikasi selesai dibuat. Pengujian aplikasi ini dibagi dalam dua bentuk pengujian. Pengujian pertama dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pengoperasian aplikasi. Pada pengujian ini aplikasi akan dicoba dijalankan pada beberapa perangkat yang berbeda dan selanjutnya akan dicatat tingkat keberhasilannya. Pengujian kedua adalah pengujian tingkat keakuratan dan ketepatan perhitungan dengan menggunakan aplikasi ini. Pada percobaan kedua data yang digunakan dalam pengujian menggunakan data riil yang diperoleh dari data stok barang Kantin Fakultas Teknik UMY dan data yang dibangkitkan secara acak untuk tujuan pengujian aplikasi. Indikator keberhasilan pengujian, yaitu aplikasi ini dapat dijalankan dalam beberapa perangkat dan tidak terjadi kesalahan pada hasil perhitungan. Setelah pengujian, kegiatan selanjutnya adalah evaluasi. Evaluasi merupakan kegiatan yang bertujuan untuk menilai tingkat keberhasilan aplikasi yang telah dibuat dengan memperhatikan peluang pengembangan dan kekurangan aplikasi ini. Evaluasi dilakukan berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pengujian aplikasi. Setelah evaluasi, tahapan terakhir yang dilakukan ialah tahap pembuatan laporan. Laporan ini berisikan data yang diperoleh selama penelitian dilakukan.

33 3.5 Use Case Diagram Use case diagram adalah diagram yang menjelaskan aktor dan interaksi apa saja yang terdapat pada sistem. Use case diagram menjelaskan secara singkat hubungan antara use case, aktor, dan sistem yang terlibat di dalam sebuah aplikasi. Berikut ini adalah gambar use case diagram aplikasi pada sistem yang telah dirancang. Permintan Dilayani Stok Barang Permintaan Ditolak Pelanggan yang Ditolak Permintaan Dilayani Start Stok Barang Laju Permintaan Trafik yang Ditawarkan Intensitas Layanan Stok Barang Waktu Tunggu Laju Permintaan Gambar 3.2 Use Case Diagram Dari gambar 3.2 di atas diperoleh penjelasan use case diagram yang dirancang ini, antara lain:

34 1. Pada use case diagram yang dibuat terdapat satu aktor yang menggunakan sistem yaitu user/pengguna. 2. Sistem mulai berjalan saat tombol start dipilih. 3. Pengguna pada sistem yang dibuat memiliki wewenang mengoperasikan aplikasi untuk melakukan kegiatan penghitungan stok barang, pelanggan yang ditolak, trafik yang ditawarkan, serta waktu tunggu. 3.6 Perancangan Antarmuka (Interface) Perancangan user interface bertujuan untuk menghubungkan pengguna dengan fitur yang disediakan oleh sistem sehingga pengguna mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Hasil rancangan user interface diharapkan mampu memberikan gambaran mengenai fitur-fitur yang terdapat pada sistem. 3.6.1 Perancangan Antarmuka Tampilan Awal Tampilan awal adalah halaman yang pertama kali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Gambar rancangan antarmuka tampilan awal dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Tampilan Awal

35 Di halaman tampilan awal terdapat tombol Start yang berfungsi untuk memulai menjalankan aplikasi oleh pengguna. Selain itu, pada halaman ini terdapat teks nama aplikasi yang dibuat. 3.6.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama Rancangan antarmuka menu utama adalah halaman yang menampilkan pilihan perhitungan yang tersedia pada aplikasi ini. Gambar rancangan antarmuka yang dibuat terlihat pada gambar 3.4 berikut: Gambar 3.4 Rancangan Antarmuka Menu Utama Halaman menu utama bertindak sebagai halaman navigasi yang akan membantu pengguna untuk memilih perhitungan yang diinginkan. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk menampilkan halaman perhitungan. Pilihan perhitungan yang terdapat pada halaman ini berjumlah sebanyak empat model perhitungan. Pilihan perhitungan tersebut, yaitu stok barang, pelanggan yang ditolak, trafik yang ditawarkan, dan waktu tunggu. Dengan adanya menu utama diharapkan dapat mempermudah dalam penggunaan aplikasi ini.

36 Berikut ini merupakan tabel penjelasan singkat antarmuka pilihan perhitungan yang tersedia pada halaman menu utama beserta dengan masingmasing fungsinya: Tabel 3.1 Fungsi Rancangan Antarmuka Menu Utama No. Tombol Fungsi 1. Stok Barang Menampilkan halaman perhitungan stok barang. 2. Pelanggan yang Menampilkan halaman perhitungan pelanggan yang Ditolak ditolak. 3. Trafik yang Menampilkan halaman perhitungan trafik yang Ditawarkan ditawarkan. 4. Waktu Tunggu Menampilkan halaman perhitungan waktu tunggu. 3.6.3 Perancangan Antarmuka Stok Barang Rancangan antarmuka stok barang adalah halaman antarmuka yang berfungsi sebagai tempat user melakukan proses perhitungan stok barang dengan dua input dan satu output. Rancangan antarmuka yang dibuat dapat dilihat pada gambar 3.5 berikut: Gambar 3.5 Rancangan Antarmuka Stok Barang

37 Pada halaman ini terdapat beberapa fasilitas berupa input, output, dan tombol hitung. Input pada halaman ini berupa permintaan barang dilayani dan barang yang ditolak. Untuk ouput yang ditampilkan berupa stok barang yang disediakan pengguna. Proses perhitungan terjadi apabila tombol hitung ditekan sehingga input akan diproses dan hasilnya akan ditampilkan sebagai output. 3.6.4 Perancangan Antarmuka Pelanggan yang Ditolak Rancangan antarmuka pelanggan yang ditolak adalah halaman yang berfungsi sebagai tempat pengguna melakukan proses perhitungan pelanggan yang ditolak dengan dua input dan dua output. Gambar rancangan antarmuka yang dibuat terlihat pada gambar 3.6 berikut: Gambar 3.6 Rancangan Antarmuka Pelanggan yang Ditolak Halaman antarmuka pelanggan yang ditolak memiliki beberapa fasilitas yang disediakan berupa input, output, dan tombol hitung. Input pada halaman ini berupa permintaan barang dilayani dan stok barang. Untuk ouput yang ditampilkan berupa pelanggan yang ditolak dan persentase pelanggan ditolak. Proses perhitungan terjadi apabila tombol hitung ditekan sehingga input akan diproses dan hasilnya akan ditampilkan sebagai output.

38 3.6.5 Perancangan Antarmuka Trafik yang Ditawarkan Rancangan antarmuka trafik yang ditawarkan merupakan halaman yang berfungsi sebagai tempat pengguna untuk melakukan proses perhitungan nilai trafik yang ditawarkan. Pada halaman ini terdapat tiga area dimana dua area digunakan untuk memberi nilai input dan satu area digunakan untuk menampilkan nilai output. Gambar rancangan antarmuka (interface) yang dibuat dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut: Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Trafik yang Ditawarkan Di dalam rancangan antarmuka trafik yang ditawarkan terdapat beberapa fasilitas yang disediakan berupa input, output, dan tombol hitung. Pada halaman ini terdapat dua variabel input, yaitu laju permintaan dan waktu layanan. Berbeda dengan input pada halaman lain, input pada halaman ini menggunakan tipe data float. Ouput yang dihasilkan dari perhitungan di halaman ini adalah nilai trafik yang ditawarkan. Proses perhitungan di halaman ini dapat terjadi jika tombol hitung ditekan oleh pengguna sehingga data yang sebelumnya telah dimasukkan sebagai input akan diproses oleh sistem dan hasil perhitungan tersebut akan ditampilkan sebagai output sistem.

39 3.6.6 Perancangan Antarmuka Waktu Tunggu Antarmuka waktu tunggu adalah halaman yang berfungsi sebagai tempat user melakukan proses perhitungan waktu tunggu dengan dua input dan satu output. Gambar rancangan antarmuka yang dibuat terlihat pada gambar berikut: Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Waktu Tunggu Halaman antarmuka waktu tunggu memiliki beberapa fasilitas yang telah disediakan berupa input, output, dan tombol hitung. Pada halaman ini terdapat dua variabel input, yaitu laju permintaan dan stok barang. Ouput proses berupa waktu tunggu mendapatkan barang. Proses perhitungan dapat terjadi apabila pengguna menekan tombol hitung sehingga sistem selanjutnya akan memproses input dan hasil dari proses tersebut akan ditampilkan sebagai output perhitungan. 3.7 Flowchart Sistem Flowchart sistem dirancang untuk menentukan alur kerja dan kebutuhan sistem. Dari use case diagram dapat dibuat flowchart sistem. Flowchart sistem menjelaskan mengenai tahapan yang dialami sistem ketika user mulai menjalankan aplikasi ini sampai selesai. Berikut ini adalah flowchart sistem yang dirancang pada aplikasi ini.

40 Mulai Pilih Perhitungan Masukkan variabel pertama Masukkan variabel kedua Hitung? Ya Tidak Perhitungan tidak dilakukan Hasil Ya Ulang perhitungan? Tidak Tekan tombol kembali Ya Mulai perhitungan lain? Tidak Selesai Gambar 3.9 Flowchart Sistem

41 Dari gambar 3.9 dapat dilihat kegiatan yang dilakukan oleh sistem. Pada saat aplikasi mulai dijalankan maka kegiatan pertama yang akan dilakukan oleh sistem adalah proses pemilihan perhitungan. Sistem akan memulai tahap pemasukan variabel input untuk memulai proses perhitungan setelah user menentukan pilihan perhitungan yang akan dilakukan. Jumlah variabel input sebanyak dua variabel. Dengan memasukkan dua variabel input maka sistem akan memulai proses perhitungan. Pada proses ini, jika user menekan tombol hitung maka akan dimunculkan hasil perhitungan dan jika user tidak menekan tombol hitung maka perhitungan tidak terjadi. Kegiatan yang diproses sistem selanjutnya adalah proses perhitungan ulang. Pada tahap ini jika user ingin melakukan perhitungan ulang maka user dapat memasukkan dua variabel baru dan proses perhitungan akan berulang. Akan tetapi jika user tidak ingin melakukan perhitungan lagi maka user dapat menekan tombol kembali. Aktivitas terakhir yaitu proses pemilihan perhitungan lainnya yang terdapat pada menu utama. Pada saat user ingin melakukan perhitungan lain maka sistem akan kembali memulai proses pemilihan perhitungan dan proses akan terjadi seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Namun, jika user tidak ingin melakukan perhitungan lain maka aktivitas yang sedang berjalan pada sistem akan selesai (stop). 3.8 Model Pengembangan Perangkat Lunak Dalam perancangan aplikasi ini model pengembangan perangkat lunak yang dilakukan adalah linear sequential model. Model ini lebih dikenal dengan sebutan model the classic life cycle atau model waterfall (air terjun). Model pengembangan perangkat lunak ini merupakan model pengembangan yang paling tua dan yang paling banyak digunakan. Model ini menggunakan pendekatan perangkat lunak yang sederhana, yaitu pendekatan yang sistematis dan urut. Pada model ini pengerjaan dimulai dari tahap analisis, desain, pengodean, pengujian, hingga tahap pemeliharaan.

42 Gambar 3.10 Model Pengembangan Waterfall Dari gambar di atas diperoleh bahwa pada metode ini kegiatan perancangan aplikasi dilaksanakan secara bertahap dan sistematis. Berikut ini adalah penjelasan mengenai tahapan-tahapan model pengembangan waterfall: 3.8.1 System Engineering (Rekayasa Sistem) Rekayasa sistem merupakan tahapan pertama yang dilakukan dalam perancangan aplikasi ini. Pada tahap ini dilakukan pembangunan keseluruhan sistem yang akan dikembangkan. Selain itu, di tahap ini dilakukan pemilihan bagian yang akan dikembangkan pada aplikasi ini. 3.8.2 Software Requirements Analysis (Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak) Analisis yang dilakukan pada tahap ini yaitu analisis kebutuhan dari keseluruhan sistem yang dirancang. Kebutuhan ini meliputi kebutuhan antarmuka, fungsi yang dibutuhkan, serta batasan perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan wawancara dan diskusi untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan pengguna (user). Pada tahap ini juga dilakukan analisis keadaan-keadaan yang diperkirakan akan muncul selama pengembangan aplikasi ini. Hal ini bertujuan untuk mengantisipasi hal-hal yang sekiranya dapat mengganggu kinerja aplikasi yang dirancang.

43 3.8.3 Design (Desain) Tahap ini bertujuan untuk membuat sebuah blueprint aplikasi. Blueprint ini dibuat berdasarkan kebutuhan yang diperoleh pada tahap analisis kebutuhan perangkat lunak sebelum memulai tahapan coding. Pada tahapan ini dibuat desain representasi interface, diagram kerja sistem, dan algoritma prosedural dari aplikasi yang dikembangkan. Tahapan desain ini menjadi tahapan yang sangat penting karena tahapan ini merupakan tahapan terakhir sebelum dimulainya tahapan coding. 3.8.4 Coding (Pengodean/Pemrograman) Tahapan ini merupakan tahapan di mana aplikasi mulai dibuat. Pada tahapan ini dilakukan proses pengodean desain aplikasi yang telah dibuat sebelumnya. Tahapan ini bertujuan agar desain yang telah dibuat dapat diterjemahkan ke dalam sebuah bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi ini adalah bahasa pemrograman Java. Tahapan ini dilakukan dengan melakukan penyesuaian dengan tahapan-tahapan yang telah dilakukan sebelumnya. Coding pada tahap ini dilakukan dengan bantuan aplikasi NetBeans IDE yang biasa digunakan untuk membuat aplikasi. 3.8.5 Testing (Pengujian) Pengujian dilakukan setelah tahapan rekayasa sistem, analisis kebutuhan perangkat lunak, desain, dan pengodean. Hal ini karena pada tahapan ini akan dilakukan uji coba keberhasilan aplikasi yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Adapun tujuan dari tahapan ini adalah untuk mengetahui unjuk kerja aplikasi. Pada tahap ini dapat diketahui apakah masih ada kesalahan (error) dan kendala yang diperoleh pengguna (user) pada saat menjalankan aplikasi ini. Dari data tersebut dapat dilakukan pengembangan aplikasi kedepannya guna mengatasi masalah tersebut. Data pada tahap ini merupakan data riil yang diperoleh dari hasil pengujian aplikasi yang telah dibuat secara langsung.

44 Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan mencoba melakukan perhitungan secara manual dan perhitungan secara otomatis dengan menggunakan aplikasi. Data hasil perhitungan yang diperoleh dibandingkan antara perhitungan manual dengan perhitungan menggunakan aplikasi. Dari perbandingan tersebut diperoleh keakuratan dan ketepatan perhitungan yang dilakukan oleh aplikasi ini. Data yang digunakan untuk pengujian ini berupa data yang diperoleh dari Kantin Fakultas Teknik UMY dan data yang dibangkitkan oleh penulis guna untuk melakukan uji coba aplikasi. 3.8.6 Maintenance (Pemeliharaan) Setelah semua tahapan di atas dilakukan, tahapan selanjutnya adalah tahapan pemeliharaan software. Tahapan ini dilakukan guna memelihara kinerja dari aplikasi yang telah dibuat agar dapat bekerja secara maksimal. Selain kegiatan pemeliharaan aplikasi, kegiatan pengembangan aplikasi juga termasuk ke dalam tahap ini. Pengembangan aplikasi diperlukan karena aplikasi yang dirancang tidak selamanya dapat memenuhi kebutuhan user. Hal ini karena kebutuhan user akan semakin meningkat seiring perkembangan zaman. Pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan untuk menyesuaikan kebutuhan user atau untuk kebutuhan riset. Pengembangan dilakukan dengan harapan agar aplikasi yang dikembangkan dapat mengatasi kesalahan yang terdapat pada aplikasi yang telah dibuat sebelumnya. 3.9 Metode Pengujian Perangkat Lunak Metode pengujian perangkan lunak merupakan suatu teknik atau cara yang dilakukan untuk menguji sebuah perangkat lunak. Metode pengujian tesebut harus memiliki mekanisme yang tepat dalam menentukan data uji sehingga dapat dilakukan pengujian perangkat lunak secara lengkap dengan kemungkinan kesalahan (error) yang paling sedikit. Pengujian yang baik mampu mencangkup semua aspek pengoperasian, mencangkup sebanyak mungkin jalur yang dirancang, serta tidak terlalu rumit dan tidak terlalu sederhana.

45 Pengujian yang dilakukan pada penenlitian ini menggunakan black box testing. Black box testing atau disebut juga tes fungsional merupakan pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak dengan melihat tampilan luarnya saja sama dengan pengujian black box. Hasil pengujian diperoleh dengan hanya mengamati hasil eksekusi software melalui data uji coba. Hasil pengujian tersebut berfungsi untuk mengetahui aplikasi telah sesui dengan tahap pemodelan atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan mengevaluasi hanya interface (tampilan luar) dan fungsionalitas aplikasi tanpa mengetahui apa yang terjadi dalam proses secara detail (hanya mengetahui masukan dan keluaran). Pengujian yang dilakukan melibatkan beberapa orang sebagai pemberi masukan tertentu dan selanjutnya melihat hasil keluaran dari masukan tersebut. Dalam pengujian yang dilakukan terdapat beberapa hal yang dijadikan sebagai kriteria pengujian. Kriteria tersebut berupa kesalahan yang dijadikan tolak ukur untuk memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi. Kriteria-kriteria tersebut antara lain: 1. Fungsi-fungsi yang error dan hilang. 2. Kesalahan interface untuk menjalankan fungsinya. 3. Kesalahan kinerja sistem menjalankan fungsinya. 4. Kesalahan sistem untuk memproses masukan (input). 5. Kesalahan sistem untuk menampilkan keluaran (output).