Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

dokumen-dokumen yang mirip
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

mental kita begitu penting bagi kehidupan

SA N BUA BU T A A T N

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah

Entin Martiana IT-EEPIS

Entin Martiana IT-EEPIS

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

Ronan Deovolenta Malelak

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

AI_Pengantar AI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A*

GAME ARTIFICIAL INTELEGENT: RAM CITY TOWER DENGAN ALGORITMA A*

PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) UNTUK MENCARI RUTE TERCEPAT DENGAN HAMBATAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB 2 LANDASAN TEORI

OPTIMASI RUTE PERJALANAN AMBULANCE MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR. Marhaendro Bayu Setyawan

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Menentukan Jalur Terpendek pada Permainan Clash of Clans

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kecerdasan Buatan. Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Dibimbing oleh : 1. Dr. Suryo Widodo, M.Pd 2. Risky Aswi Ramadhani, M.Kom

Kecerdasan Buatan. Untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain Mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik elektro ITS Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

Algoritma A* Memanfaatkan Navigation Meshes dalam 3 Dimensional Pathfinding

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Bab I Pengantar Artificial Intelligence

Kompleksitas Algoritma A* Pada Implementasi PassiveAI Untuk Game Mobile AI

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN. Aturan Umum

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE/AI)

Pengantar Teknologi Informasi

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

Representasi Graf Berarah dalam Mencari Solusi Jalur Optimum Menggunakan Algoritma A*

Penerapan dan Perbandingan Algoritma Path-finding dalam Kecerdasan Buatan Hantu pada Permainan Pac-Man

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

HEURISTIC SEARCH UTHIE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

APLIKASI PENCARI RUTE OPTIMUM PADA PETA GUNA MENINGKATKAN EFISIENSI WAKTU TEMPUH PENGGUNA JALAN DENGAN METODE A* DAN BEST FIRST SEARCH 1

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PADA APLIKASI ANGKOT-FINDER DI KOTA BANDUNG UNTUK SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Informed Search (Heuristic) & Eksplorasinya

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL

Transkripsi:

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Pendahuluan Definisi AI Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukanmanusia. H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan manusia adalah- cerdas Rich and Knight [1991]: Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal- hal yang pada saat ini dapat dilakukanlebih baik oleh manusia. John McCarthy [1956] : mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapatmenirukan perilakumanusia.

Kecerdasan Buatan Encyclopedia Britannica: : Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol- simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. AI berusaha untuk membangun entitas yang cerdas serta memahaminya. Alasan lain untuk belajar AI adalah bahwa entitas cerdas yang dibangun ini menarik dan berguna. Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan & mengambil tindakan), moral yangbaik

Tujuan AI Membuat mesin menjadi lebih pintar Memahami apa itu Kecerdasan Membuat mesin lebih bermanfaat

Arah AI Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (Sistem Pakar / Expert System) Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikir manusia, atau cara bekerjanya otakmanusia (Neural Networks)

Perbedaan Antara Pemrograman AI dan Konvensional

Kelebihan AI Lebih bersifat permanen Lebih mudah diduplikasi & disebarkan Lebih murah Bersifat konsisten dan teliti Dapat didokumentasi Dapat mengerjakan beberapatask lebih cepatdan lebih baik dibanding manusia

Contoh peran AI dalam Game 1997, Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov, the World Chess Champion Deep Blue chess machine menggunakan komputer IBM, dibuat tahun 1990- an oleh Hsu, Campbell, Tan, Hoane, Brody, Benjamin Deep Blue mampu mengevaluasi 200 juta posisi bidak catur /detik

Pendahuluan Pencarian jalur /pathfinding adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang- penghalang dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisiendengansebisa mungkinmenghindaripenghalangyang ada. Pathfinding dapat diterapkan dalam membuat AI dari suatu game, misalnya dengan AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metodeyang sering digunakan adalah A*.

A* PathFinding A* adalah algoritma Best First Search yang merupakan perpaduan Uniform Cost Search yang memilih jarak paling kecil dari simpul awal ke simpul berikutnya dan Greedy- Best First Search yang menggunakan nilai heuristik atau nilai perkiraan untuk menentukan simpul berikutnya. f(n) = g(n) + h (n) dimana, f(n) biaya yang dibutuhkan g(n) biaya yang ditempuh dari node asal h(n) nilai perkiraan dari node saat ini ke tujuan Algoritma A* ini akan menemukan rute yang complete (selalu menemukan solusi jika ada) dan optimal.

Langkah 1 : Arena Berikut adalah contoh simple arena yang akan kita gunakan. Warna hijau adalah starting point, warna merah adalah goal/end point, dan biru adalah penghalang. Goal dari aplikasi ini adalah mencari rute dari titik hijau ke merah tanpa melewati penghalang biru

Langkah 2 : Movement Cost / Biaya Pergerakan Kita asumsikan setiap langkah dari hijau adalah legal baik vertikal, horizontal, maupun diagonal dengan catatan tidak membentur tembok. Setiap langkah yang diizinkan kita berikan nilai G dimana G adalah cost atau biaya dalam setiap langkah. Dalam kasus ini kita akan berikan nilai 10 untuk setiap langkah vertikal maupun horizontal, dan 14 untuk diagonal. Nilai 14 kita dapatkan dari perhitungan pitagoras dimana: 14,1421 = sqrt(sqr(10)+sqr(10)). Selain dari perhitungan tersebut, kita dapat mengalikan dengan konstanta tertentu untuk memanipulasi biaya, misal : ketika melewati sungai maka G = G * 2.

Langkah 3 : Estimated Movement / Estimasi gerakan Langkah selanjutnya kita hitung biaya estimasi pergerakan dan kita simbolkan dengan H. Nilai H ini secara singkat adalah nilai jarak / estimasi biaya dari pergerakan dari suatu titik terhadap titik finish dengan mengabaikan penghalang yang ada.

Langkah 4 : Scoring / Penilaian Setelah nilai G dan H kita dapatkan, maka kita berikan skor dari masing- masing titik yang akan dilalui. Skor kita lambangkan misalnya dengan F dimana nilai F = G + H. Nilai F selanjutnya kita masukkan dalam setiap titik dari setiap langkah yang akan dilalui.

Ambil Keputusan Dari setiap nilai tersebut kita ambil keputusan dengan mengambil langkah dengan nilai F terkecil.

Langkah 5 : Looping / Perulangan Setelah pergerakan pertama selesai selanjutnya lakukan perulangan dari dari langkah 1 sampai 4.

Urutan Langkah