BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MODUL V ANIMASI DASAR

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Fendy Novafianto

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Tutorial Macromedia Flash 8

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

DAFTAR ISI Kover... i Persetujuan Dosen Pembimbing... ii Pengesahan Dewan Penguji... iii Pernyataan Keaslian... iv Pernyataan Persetujuan

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

A. Area Kerja Flash MX

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB II LANDASAN TEORI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Januari 2003 Jakarta 1

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SIMBOL DAN LIBRARIES

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi mengenal huruf dan kata. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game edukasi, karakteristik dan batas usia anak balita serta bagaimana cara yang baik dalam mengenalkan huruf dan kata terhadap anak balita. 2.1 Flash 2.1.1 Sekilas Tentang Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash untuk saat ini adalah Adobe Flash CS5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash CS4 Professional sebagai aplikasinya. 2.1.2 Adobe Flash CS4 Adobe Flash CS4 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS4 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,

animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah. 2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS4 2.2.1 Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS4 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS4 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS4 Professional yaitu:

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS4 2.2.2 Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya. (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS4.

Gambar 2.2 Jendela Utama Keterangan gambar : 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah. 2.2.3 Toolbox Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox. Gambar 2.3 Toolbox

1. Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. 3D Rotation Tool 3D Rotation Tool berfungsi untuk membuat efek ruang terhadap objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. 10. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis

11. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas. 12. Eye Dropper Tool Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 13. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. 14. Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 15. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 16. Bone Tool Bone Tool digunakan untuk meenggabungkan beberapa objek dan menggerakkannya menjadi satu movie clip. 17. Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 19. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 20. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

21. Gradient Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 22. 3D Translation Tool 3D Translation Tool digunakan untuk mentranslasi objek dengan efek tiga dimensi. 23. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 24. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 25. Spray Brush Tool Spray Brush Tool digunakan untuk menggambar dengan menggunakan objek yang telah dibuat sebagai pola. 26. Ink bottle Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 27. Black and white Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 2.2.4 Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.

Gambar 2.4 Panel Library 2.2.5 Action Script Salah satu kelebihan Adobe Flash CS4 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS4 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau

file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain.(arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008) Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS4 ada empat, yaitu: a. Mouse event Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ( )

3. Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS4.

Gambar 2.5 Panel Action 2.2 Game Edukasi Game edukasi (atau yang sering disebut dengan edu-game) adalah software komputer game untuk anak-anak yang berisikan materi pendidikan yang dirancang dalam sebuah game interaktif. Software pendidikan merupakan studi media yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan sekaligus memberi pengetahuan terhadap anak-anak. Elemen-elemen konsep game edukasi ini didasarkan pada konsep pendidikan dasar yang memadukan unsur-unsur dari : kreativitas, menyenangkan, petualangan, motivasi, permainan dan pendidikan. Konsep ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia pengguna dan Kurikulum Belajar Sekolah Dasar, yang meliputi : Matematika, Geografi, Biologi, Alam Pengetahuan, Pengetahuan Objek, Sejarah, Seni, Bahasa, Logika, dan lain-lain.

Game edukasi ini menjadi populer dikarenakan banyaknya anak yang mudah bosan dan tidak tertarik dengan sistem pembelajaran yang tidak menyenangkan dan monoton. Dengan adanya game edukasi, anak-anak diuji dan diasah untuk berpikir dan mengingat, sehingga bermainpun tidak sekedar hanya membuang waktu anak, tapi juga menjadi waktu belajar anak. 2.3 Karakteristik dan Batas Usia Anak Balita 2.3.1 Karakteristik Anak Balita Walaupun hanya sekedar anak balita, bukan berarti orang tua atau orang dewasa dapat mengerti keinginan, tingkah laku dan karakteristik balita. Berikut adalah jenis karakteristik anak balita menurut usia mereka : 1. Usia 2 Tahun Menggunakan bahasa secara efektif. Kemampuan otot besar berkembang, tapi penggunaan otot kecil masih terbatas. Enerjik, bersemangat, dan antusias serta kebutuhan yang kuat untuk menunjukkan kebebasan dan kemampuan mengontrol diri sendiri. 2. Usia 3 Tahun Fantasinya berkembang dengan ketakutan yang tidak realistik. Kekaguman terhadap peran orang dewasa. Keras kepala, tetapi dapat beradaptasi dengan anak seusianya di usia 2 tahun.

3. Usia 4 Tahun Aman, percaya diri. Membutuhkan perhatian dan persetujuan orang dewasa. Lebih terencana daripada saat berusia 3 tahun. Motorik halus mulai berkembang sehingga bisa memotong, menjahit, dll. 4. Usia 5 Tahun Tanda-tanda awal berpikir logis, dapat diprediksi, dana dapat dipercaya. Rileks, bersahabat, ingin berbagi dan bekerja sama dengan teman seusianya. Realistic, praktis, dan bertanggung jawab. 2.3.2 Batas Usia Anak Balita Sering diterapkan bahwa anak berusia 3 tahun ke bawah memiliki fungsi otak dan daya ingat yang sangat cemerlang. Hal ini sering disebut dengan usia emas pertumbuhan otak. Seperti yang telah penulis lampirkan diatas, karakteristik anak berusia 2 tahun adalah antusias, bersemangat dan energik. Pada usia 1 tahun sang anak masih memiliki rasa bingung dan takut pada hal-hal yang baru ditemuinya. Sedangkan pada anak balita berusia 3-4 sudah memiliki kemungkinan untuk berbicara. Maka dari pada itu, di usia 1-2 tahun, anak sudah bisa diperkenalkan dengan huruf dan angka, sedangkan pada usia 3-4 tahun, sang anak sudah bisa diperkenalkan dengan kata-kata yang mudah dan umum, kata-kata yang memiliki 1-2 suku kata. Pada tahapan ini, disarankan untuk memperlihatkan hal sesuai kata-kata tersebut. Seperti menunjukkan kata Domba beserta dengan gambar atau objeknya langsung, sehingga dapat memperluas memori dan wawasan anak.

2.3.3 Cara Memperkenalkan Huruf dan Kata pada Anak Seorang anak yang masih berusia 5 tahun kebawah sangat labil dan mudah sekali bosan. Banyaknya hal baru di mata anak membuat sang anak mudah beralih dari satu hal ke hal yang lain. Anak-anak juga sangat tertarik pada hal-hal yang berwarna cerah. Anak balita juga sangat mudah tertarik dengan suatu hal yang bergerak-gerak. Contohnya, hanya dengan menggerakkan tangan kita ke kanan dan ke kiri di hadapan anak, akan membuatnya tertarik dan ingin meraih atau menangkap gerakkan itu. Sedangkan warna-warna cerah dan bentuk atau simbol unik yang ditunjukkan pada anak akan dengan mudah memasuki ruang memori anak sehingga sang anak selalu mengingat hal-hal yang telah dikenalkan pada mereka. Memberi efek audio terhadap hal yang dikenalkan kepada anak-anak juga akan memberikan banyak keuntungan terhadap anak, terutama balita. Dengan memberikan efek audio terhadap huruf atau kata, seperti mengucapkan huruf A terhadap benda berbentuk A akan menimbulkan keinginan sang anak untuk mempraktekkan dan melisankan huruf tersebut, sehingga dapat mempercepat anak balita untuk berbicara. Menurut penelitian, dengan melihat, mendengar dan mengucapkan suatu hal secara berulang-ulang dapat membuat seseorang menjadi terbiasa atau mudah untuk mengingat hal tersebut. Dengan menggunakan metode diatas, penulis akan memperlihatkan bentuk huruf dan memperkenalkan hal-hal dengan kata-kata yang sudah perlu diketahui, mendengarkan dan mengajak anak untuk mengucap, sehingga tidak hanya memberikan wawasan baru terhadap anak, tetapi juga dapat memancing anak untuk dapat berbicara lebih cepat.