SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Niken Reza Prihandini 09560198 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012/2013
LEMBAR PERSETUJUAN SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP : 10895040330 Hardianto Wibowo, S.Kom NIDN : 0721038602
LEMBAR PENGESAHAN SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: NIKEN REZA PRIHANDINI NIM. 09560198 Tugas Akhir ini teleah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal Penguji I Menyetujui, Penguji II Ilyas Nuryasin, S.Kom, M.Kom NIDN : 0723118601 Mengetahui, Evi Dwi Wahyuni, S.Kom NIDN : 0718108701 Ketua Jurusan Teknik Informatika EKO BUDI CAHYONO, S.Kom, M.T NIP.10895040330
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga peneliti dapat mneyelesaikan tugas akhir yang berjudul : "SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI 'MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE' DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING". Di dalam tulisan ini disajikan pokok pokok bahasan yang meliputi latar belakang penelitian, landasan teori penelitian, analisa dan perancangan aplikasi, implementasi dan pengujian aplikasi, kesimpulan dan saran serta daftar pustaka. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 1 Januari 2014 Niken Reza Prihandini
DAFTAR ISI Lembar Persetujuan... Lembar Pengesahan... Lembar Pernyataan Keaslian... Abstrak... Abstract... Lembar Persembahan... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Gambar... Daftar Tabel... i ii iii iv v viii x BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang... 1 Rumusan Masalah... 2 Tujuan... 2 Metodologi... 2 Sistematika Penulisan... 3 BAB 2 Landasan Teori 2.1 Game... 5 2.1.1 Pengertian Game... 5 2.1.2 Game Edukasi... 5 2.1.3 Kriteria Perancangan Educational Game Yang Ideal... 6 2.2 Algoritma... 7 2.2.1 Pengertian Algoritma... 7 2.2.2 Algoritma yang digunakan untuk membuat Game... 7 2.2.3 Algoritma Backtracking... 8 2.2.4 Properti Umum Metode runut balik (Backtracking)... 9 2.2.5 Pengorganisasian Solusi... 9
2.2.6 Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut Balik... 10 2.3 Artificial intelligence... 11 2.3.1 Artificial intelligence for Game... 12 2.3.2 AI in Game... 12 BAB 3 Analisa Dan Perancangan Sistem 3.1 Analisa Sistem... 14 3.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak... 14 3.1.2 Fungsionalitas Sistem... 14 3.2 Perancangan Sistem... 15 3.2.1 Script Backtracking... 15 3.2.2 Flowchart... 17 3.2.3 Use Case Diagram... 21 3.2.4 Activity Diagram... 21 3.2.5 Sequence diagram... 22 3.2.6 Class Diagram... 22 3.2.7 State Machine Diagram... 23 3.3 Dokumentasi Game... 24 3.3.1 Story Line... 24 3.3.2 Karakter Game... 25 3.3.2.1 Karakter Utama... 25 3.3.2.2 Karakter Musuh... 26 3.3.3 Storyboard... 27 BAB 4 Implementasi Dan Pengujian 4.1 Implementasi... 29 4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak... 29 4.1.2 Implementasi Sistem... 29 4.1.2.1 Tampilan Awal Game... 29 4.1.2.2 Menu Play... 30 4.1.2.3 Menu How To Play... 32 4.1.2.4 Tampilan Win dan Lose... 32 4.1.3 Pembuatan Script Backtracking... 34 4.2 Pengujian... 39
4.2.1 Pengujian Sistem... 39 4.2.1.1 Pengujian Game... 39 4.2.1.2 Pengujian Script Backtracking... 43 4.2.1.3 Pengujian BlackBox... 45 4.2.1.4 Pengujian Terhadap Responden... 47 BAB 5 Penutup 5.1 Kesimpulan... 50 5.2 Saran... 50 Daftar Pustaka... 52 Tentang Penulis... 53
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Ruang solusi untuk persoalan Knapsack 0/1 dengan n = 3... 10 Gambar 2.2 Pohon dinamis (a)... 11 Gambar 2.3 Pohon Dinamis (b)... 11 Gambar 3.1 Pohon yang dibangun untuk kata terpilih "Flog"... 16 Gambar 3.2 Flowchart Keseluruhan Game... 18 Gambar 3.3 Flowchart Susun Kata... 19 Gambar 3.4 Flowchart Backtracking... 20 Gambar 3.5 Use case diagram keseluruhan game... 21 Gambar 3.6 Activity Diagram Menyusun Kata... 21 Gambar 3.7 Sequence Diagram Menyusun Kata... 22 Gambar 3.8 Class Diagram Menyusun Kata... 23 Gambar 3.9 State Machine Diagram... 23 Gambar 3.10 Karakter Red... 25 Gambar 3.11 Karakter Green... 26 Gambar 3.12 Karakter Yellow... 26 Gambar 3.13 Karakter Zombie One... 27 Gambar 3.14 Karakter Zombie Two... 27 Gambar 3.15 Storyboard 1 dan 2... 27 Gambar 3.16 Storyboard 3 dan 4... 28 Gambar 3.17 Storyboard 5, 6 dan 7... 28 Gambar 4.1 Tampilan Awal Game... 30 Gambar 4.2 Storyline... 30 Gambar 4.3 Tampilan Pilhan Karakter dan Level Game... 31 Gambar 4.4 Tampilan Play... 31 Gambar 4.5 Tampilan Menu How To Play... 32 Gambar 4.6 Tampilan Skor Saat Menang... 32 Gambar 4.7 Tampilan User Saat Menang... 33
Gambar 4.8 Tampilan Zombie Memasuki Rumah... 33 Gambar 4.9 Tampilan Pemain Kalah... 34 Gambar 4.10 Script method getwords... 34 Gambar 4.11 Script method print... 35 Gambar 4.12 Script method print kedua... 35 Gambar 4.13 Script print yang ketiga... 35 Gambar 4.14 Method getword... 36 Gambar 4.15 Method randword... 36 Gambar 4.16 Method trimword... 37 Gambar 4.17 Penentuan Level... 37 Gambar 4.18 Method setanagram... 37 Gambar 4.19 Script Zombie... 38 Gambar 4.20 Zombie Benar... 38 Gambar 4.21 Zombie Salah... 39 Gambar 4.22 Pemain Menyusun Kata... 39 Gambar 4.23 Zombie menyusun kata... 40 Gambar 4.24 Pemain menjawab benar... 41 Gambar 4.25 Pemain menjawab salah... 41 Gambar 4.26 Zombie menjawab salah... 42 Gambar 4.27 Zombie menjawab benar... 42 Gambar 4.28 Pencarian dan pengacakan kata... 43 Gambar 4.29 Huruf yang muncul... 44 Gambar 4.30 Pohon Backtracking... 44 Gambar 4.31 Pohon Backtracking 2... 44 Gambar 4.32 Pohon Backtracking 3... 45 Gambar 4.33 Pohon Backtracking 4... 45 Gambar 4.34 Pohon Backtracking 5... 45
DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel Pengujian BlackBox... 46 Tabel 4.2 Tabel Pengujian 1... 47 Tabel 4.3 Tabel Pengujian 2... 48
DAFTAR PUSTAKA Ikhsan, M. (2007). Aplikasi Algoritma Backtracking Dalam Permainan Anagram. Makalah IF2251 Strategi Algoritmik, 1 4. Indriani, Nelly; Setiawan, I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 1(2), 41 48. Ismail, A. (2006). Education Games (p. 119). Yogyakarta: Pilar Media. Kebudayaan, D. P. dan. (n.d.). Kamus Bahasa Indonesia. Retrieved from http://kamusbahasaindonesia.org/permainan Kobryn, C. (2001). Object Modeling with OMG UML Tutorial Series, 1 92. Retrieved from cris.kobryn@telelogig.com Millington, I. (2009). Artificial Intelligence for Games (pp. 1 895). Elsevier. Mubarak, M. (1991). Pengantar Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence). Pengantar Kecerdasan Buatan, 1 5. Munir, R. (2005). Algoritma Runut-balik. Bandung: Program Studi Informatika STEI-ITB. Pranowo, G. (n.d.). Desain dan analisis algoritma. Makalah Desain dan Analisis Algoritma, 1 8. Sabharwal, C. L. (1998). Java, Java, Java. IEEE Potentials, 17(3). doi:10.1109/45.714612 Witary, Vinny ; Rachmat, N. ; I. (n.d.). Optimasi Penjadwalan Perkuliahan dengan Menggunakan Algoritma Genetika ( Studi Kasus : AMIK MDP, STMIK GI MDP dan STIE MDP ). Jurnal STMIK GI MDP, 1 7.