Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Sistem Informasi Eksekutif Pembantu Ketua I STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Aplikasi Informasi Objek Wisata Religi Kabupaten Gianyar Berbasis Multimedia Interaktif

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Situs Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGESAHAN PENGUJI SIDANG...

Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Sistem Pakar Tindak Pidana Narkotika Menggunakan Metode Forward Chaining

BAB I PENDAHULUAN I-1

Metode Forward Chaining pada Aplikasi Android untuk Pemilihan Komponen Kamera DSLR

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Mobile Application Untuk Traffic Monitoring Wilayah Provinsi Bali

GAME MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KEWARGANEGARAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN.

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB II DASAR TEORI...

Game Gatot Kaca Protection

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja 2) STIKOM Bali Jalan Raya Puputan No. 86 Renon Denpasar, (0361)244445 e-mail: murjana@stikom-bali.ac.id, yuni@stikom-bali.ac.id Abstrak Proses belajar mengajar merupakan proses yang melibatkan komunikasi antara siswa dan guru. Proses tersebut. Dalam proses belajar mengajar terdapat materi atau pesan yang disampaikan antara pemberi dan penerima. Media pembelajaran merupakan saluran untuk menyampaikan pesan atau materi pelajaran. Pada awalnya media pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga kurang menarik. Pelajaran Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang didapatkan oleh siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pelajaran Fisika dapat dikatakan merupakan salah satu pelajaran yang memerlukan perhitungan dan pemahaman serta konsentrasi yang baik selain matematika. Kurangnya minat belajar dan pemahaman siswa dalam pelajaran fisika dikarenakan proses belajar mengajar yang terkadang membosankan. Dengan perkembangan multimedia saat ini, dapat dijadikan salah alternatif pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan software flash. Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka dalam penelitian ini akan melakukan pengembangan multimedia interaktif pembelajaran fisika pada materi besaran dan satuan berbasis flash. Metode penelitian yang digunakan adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution Hasil penelitian ini berupa dokumen perancangan yaitu flowchart, use case diagram, sequence diagram, activity diagram, class diagram dan rancangan user interface. Kata kunci: multimedia, pembelajaran, fisika 1. Pendahuluan Proses belajar mengajar merupakan proses yang melibatkan komunikasi antara siswa dan guru. Media pembelajaran merupakan saluran untuk menyampaikan pesan atau materi pelajaran. Pada awalnya media pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga kurang menarik. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI), para Guru dituntut memanfaatkan TI dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang digunakan juga dituntut untuk memanfaatkan TI seperti media pembelajaran menggunakan power point. Pelajaran Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang didapatkan oleh siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pelajaran Fisika dapat dikatakan merupakan salah satu pelajaran yang memerlukan perhitungan dan pemahaman serta konsentrasi yang baik selain matematika. Kurangnya minat belajar dan pemahaman siswa dalam pelajaran fisika dikarenakan proses belajar mengajar yang terkadang membosankan. Minimnya media pembelajaran yang menarik juga membuat siswa kurang aktif menerima materi yang disampaikan. Dengan perkembangan multimedia saat ini, dapat dijadikan salah alternatif pengembangan media pembelajaran. Beberapa penelitian lain telah memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa. Peneltian yang dilakukan oleh Marianda [1] mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk materi konsep gaya menggunakan adobe flash. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Runtulalu [2] mengembangkan media interaktif pembelajaran sistem pencernaan menggunakan Adobe Flash Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka dalam penelitian ini akan melakukan perancangan multimedia pembelajaran Fisika khususnya materi besaran dan satuan. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu para guru menyampaikan materi serta membantu siswa mengerti materi pelajaran fisika khususnya pada materi besaran dan satuan. Perancangan sistem merupakan tahapan kedua pada tahapan dalam pengembangan perangkat lunak. Perancangan sistem merupakan tahapan yang penting agar sistem yang nantinya dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna sistem. Dokumen perancangan ini diharapkan dapat dijadikan sebagai panduan dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran fisika berbasis flash. 563

2. Metode Penelitian Model penegembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan dari model MDLC adalah sebagai berikut tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution[3]. Tahapan MDLC dapat dilihat pada Gambar 1. Pada penelitian ini tahapan yang diadopsi adalah tahapan concept dan design. Gambar 1 Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) 2.1 Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). Pada tahapan ini ditentukan bahwa pengguna sistem adalah siswa SMP atau siswa yang mempelajari pelajaran Fisika secara khusus dan masyarakat secara umum. Macam aplikasinya berupa multimedia interaktif dengan tujuan untuk pembelajaran siswa. 2.2 Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan rancangan system berupa flowchart dan UML (Unified Modelling Language), struktur navigasi dan kebutuhan material/bahan untuk program aplikasi multimedia pembelajaran fisika besaran dan satuan. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Concept Pada tahapan ini ditentukan user yang akan menggunakan system. User adalah masyarakat umum yang ingin mempelajari pelajaran fisika materi besaran dan satuan. Selain itu ditentukan analisa kebutuhan fungsional ini merupakan analisa kebutuhan-kebutuhan fungsional dari perangkat lunak yang dibuat. Kebutuhan fungsional ini merupakan fitur-fitur yang terdapat pada perangkat lunak yang dibuat[4]. Kebutuhan fungsional dari multimedia pembelajaran sebagai berikut: 1. Pengguna dapat mengetahui informasi list dan materi lengkap 2. Pengguna dapat mengikuti quiz untuk materi pelajaran 3. Pengguna dapat melihat video dan foto tutorial pembelajaran fisika Berdasarkan analisis kebutuhan fungsional yang telah ditetapkan maka gambaran flowchart multimedia pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 2. 564

Gambar 2. Flowchart sistem 3.2 Perancangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Pada Use Case Diagram multimedia pembelajaran yang terdiri dari dua actor yaitu user dan admin atau guru. Use Case Diagram dapat dilihat pada Gambar 3. 565

Gambar 3. Use Case Diagram Berdasarkan pada Use Case Diagram, maka Pada Gambar 4 dan Gambar 5 dijelaskan Activity Diagram dan Sequence Diagram untuk proses melihat materi. Gambar 4. Activity Diagram Gambar 5. Sequence Diagram 566

Class Diagram untuk multimedia pembelajaran fisika terdiri dari sembilan class yaitu class aplikasi pembelajaran yang merupakan generalisasi dari class video pembelajaran dan gallery, pokok bahasan, materi, quiz, definisi, besaran dan satuan. Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6. Class Diagram. 3.3 Perancangan User Interface Rancangan user interface dibuat untuk memudahkan dalam pembuatan antarmuka dari sistem. Beberapa rancangan antarmuka multimedia pembelajaran dapat dilihat pada Gambar Gambar 7 Rancangan user interface halaman utama 567

Gambar 8 Rancangan user interface materi Gambar 9 Rancangan user interface quiz 4. Simpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini telah dihasilkan perancangan aplikasi multimedia pembelajaran fisika. Perancangan diberikan dalam bentuk flowchart, UML berupa Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram serta rancangan user interface. Saran untuk pelaksanaan penelitian selanjutnya adalah pembuatan multimedia pembelajaran berdasarkan perancangan yang telah dihasilkan Daftar Pustaka [1] Marianda, G., Johar, A., Risdianto, E. (2014). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Konsep Gaya Pada Mata Pelajaran Fisika Smp Kelas VIII. Jurnal Rekursif. 2(2), pp 112-120. [2] Runtulalu, D., Liliana, L., Purba, K,R. (2015). Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pencernaan. Jurnal Infra. 3(2), pp.103 - pp.108 [3] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graga Ilmu. Jakarta [4] Kadir, A. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI. 2003 568