Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Platform Android

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

Rancang Bangun Aplikasi Agen Pulsa Elektronik Bebasis Android (Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

JURNAL. Aplikasi Mobile Penunjang Belajar Bahasa Jawa Berbasis Client Server. Supporting mobile application learn java-based client server

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERANGKAT BERGERAK ENGLISH BY IMAGE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH SISTEM OPERASI DI STMIK INDONESIA PADANG

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Perancangan Aplikasi Simulasi Toefl Berbasis Android

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan teknologi untuk dapat berkembang. Saat ini teknologi mobile dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. penuntun bagi mereka yang ingin mencari sesuatu yang ingin mereka ketahui, tetapi

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN ROTAN BERBASIS ANDROID

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Murtiyoso 1, Fandy Setyo Utomo 2 1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

Pembuatan Website. : Sistem Informasi. Nasional. : Danang Ibnu Anggoro NPM :

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG. Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar, Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Keywords: app inventor, android, interruptiontrain, traintechnician

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID CLIENT SERVER UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS 7

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

APLIKASI TERJEMAHAN AL-QUR AN JUZ 30 DALAM BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III. Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS FASILITAS PELAYANAN KESEHATAN DI KOTA BANDUNG BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH (UMKM)

BAB I PENDAHULUAN. blind) dan yang masih mempunyai sisa penglihatan (low vision). (SLB Kartini. nama tempat atau nama jalan dimana ia berada.

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJI KOMPETENSI TENAGA PERAWAT

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Platform Android Nazruddin Safaat H 1, Novi Yanti 2 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sultan Syarif Kasim Riau Jl. H.R. Soebrantas No. 155 KM. 18 Simpang Baru, Pekanbaru 28293 e-mail: nazruddin.safaat@uin-suska.ac.id 1, novi_yanti@uin-suska.ac.id 2 Abstrak Bahasa Inggris bukanlah bahasa resmi di Indonesia. Banyak masyarakat Indonesia yang kurang mampu dalam berbahasa Inggris. Akibatnya sulit bagi masyarakat Indonesia untuk ikut dalam dunia kerja internasional. Selain itu, kurangnya praktek juga menyebabkan pembelajaran bahasa Inggris kurang menarik bagi sebagian orang khususnya pelajar. Dengan adanya praktek, kemampuan berbahasa Inggris seseorang akan terasah sehingga akhirnya terbiasa dan terlatih dalam berbahasa Inggris. Salah satu cara cerdas untuk mengatasi akan masalah tersebut adalah penggunaan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dapat diakses melalui perangkat mobile. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dapat dijalankan di sistem operasi Android. Materi-materi yang ditampilkan pada aplikasi ini adalah tenses, listening, speaking, idiom, expression, regular dan irregular verb, dan slang. Aplikasi ini dirancang dengan pemodelan UML, dikembangkan meng-gunakan bahasa pemrograman Java dan diujikan dengan metode blackbox dan kuesioner. Dari hasil pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa sistem dapat dijalankan dengan baik dan berfungsi sesuai yang diharapkan dan nilai responden terhadap aplikasi ini sangat baik. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan aplikasi ini dapat diakses pada multiplatform. Kata kunci: Android, Mobile Learning, Mobile English Learning 1. Pendahuluan Indonesia tidak menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa ibu, oleh karena itu banyak masyarakat Indonesia yang tidak lancar berbahasa Inggris. Hal ini menjadi penyebab terhambatnya mereka un-tuk ikut campur dalam dunia kerja karena hampir semua instansi mem-berikan syarat bukti bagi pelamar kerja bahwa mereka mampu berbahasa Inggris. Selain itu yang menjadi penyebab kurangnya motivasi seseorang untuk belajar bahasa Inggris khususnya pelajar yaitu karena terlalu banyak teori dibandingkan praktek yang diberikan ketika belajar bahasa Inggris. Untuk mempelajari suatu hal yang tidak biasa dalam kehidupan seharihari, praktek adalah cara ampuh untuk membawa mereka terbiasa akan hal tersebut. Dari penjelasan masalah tersebut, maka perlu diwujudkan suatu solusi agar seseorang tertarik bahkan memiliki hasrat untuk belajar bahasa Inggris. Salah satu solusi yang menarik untuk diterapkan adalah mobile learning. Dengan menggunakan mobile learning akan mempermudah pengguna dalam mempelajari sesuatu, hal ini dikarenakan pengguna dapat mengakses materi melalui smartphone. Pengguna dapat belajar dan menguji kemampuan melalui aplikasi mobile learning dimanapun dan kapanpun. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris. Aplikasi yang di-bangun dapat dijalankan pada platform Android. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat terbantu dalam pemahaman dan kelancaran berbahasa Inggris. 2. Landasan Teori 2.1 E-Learning(Electronic Learning) Menurut Darin E. Hartley: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain[16]. 229

2.2 M-Learning Clark Quinn, berdasarkan riset The elearning Guild s 2007 Mobile Learning 360 Research Report mendefinisikan mobile learning sebagai: segala aktifitas yang memungkinkan individu untuk menjadi lebih produktif dengan cara memperoleh atau memberi suatu informasi melalui media perangkat bergerak yang dapat dibawa kemanapun10]. 2.3 Android Android adalah sebuah sistem sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi yang dirilis oleh Google. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka 11]. 2.4 SDLC (System Development Life Cycle) Model sistem yang dikembangkan dalam menganalisa perangkat lunak menggunakan metode konvensional dengan memanfaatkan model Siklus Hidup Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle) atau yang lebih sering disebut Waterfall Model. Waterfall adalah sebuah model perkembangan perangkat lunak dilakukan secara sekuensial, dimana satu tahap dilakukan setelah tahap sebelumnya selesai dilaksanakan. Analisa Kebutuhan Desain Sistem Coding Pengujian Pemeliharaan Gambar 1. Tahapan Metode Waterfall Menurut Sommerville17 2.5 Analisa dan Perancangan Berorientasi Objek Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah untuk mempermudah programmer dalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata[4]. 3. Analisa dan Perancangan 3.1 Deskripsi Umum Sistem Aplikasi yang akan diwujudkan dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris pada platform Android, yaitu aplikasi mobile yang menyediakan materi pembelajaran dan soal latihan berdasarkan materi-materi yang telah disediakan. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat melatih kecakapan dan pendengaran mereka ketika berbicara dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini ditujukan khusus untuk masyarakat Indonesia, oleh karena itu disediakan penjelasan dan terjemahan dalam bahasa Indonesia. Course yang ditampilkan pada aplikasi ini adalah tenses, listening, speaking, expression, idiom, kamus regular dan irregular verb juga dilengkapi dengan kumpulan kalimatkalimat infomal yang biasa diucapkan orang Amerika dalam kehidupan sehari-hari. Pada setiap course diberikan soal latihan untuk menguji pemahaman pengguna setelah mempelajari materinya. Untuk menguji pemahaman pengguna secara keseluruh-an juga disediakan soal ujian secara acak. Setelah menjawab soal sistem akan menampilkan benar atau salah jawaban yang diberikan. 230

3.2 Identifikasi Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem yang akan dibangun yaitu kebutuhan sistem dari perangkat Android. Kebutuhan sistem pada perangkat Android adalah: 1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java 2. Setelah membuka aplikasi peng-guna dapat memilih menu yaitu Learn, Practice dan Random Test 3. Menu Learn, terdiri dari sub menu yaitu Tenses, Listening, Speaking, Expression, Regular And Irregular Verb, Idiom dan Slang. Masing-masing sub menu diberikan materi berikut: a. Tenses, sistem akan menampilkan rumus-rumus 16 Tenses beserta contohnya b. Listening, pengguna dapat mendownload audio untuk didengarkan dengan seksama dan menjawab soal dengan benar. c. Speaking, menu ini memanfaatkan teknologi Text To Speech yang mampu mengubah teks mejadi ucapan. d. Expression, menampilkan kumpulan kalimat ekpresi dalam bahasa Inggris e. Regular And Irregular Verb, menampilkan kamus kata kerja beraturan dan tidak beraturan f. Idiom, menampilkan kamus idiom dalam bahasa Inggris beserta contoh g. Slang, menampilkan kamus idiom dalam bahasa Inggris beserta contoh. 4. Menu Practice terdiri dari sub menu yaitu Tenses, Listening, Speaking, Expression, Regular And Irregular Verb, dan Idiom. Masing-masing sub menu menampilkan 20 soal yang akan dijawab oleh pengguna. Setelah pengguna selesai menjawab soal, maka sistem akan menampilkan skor yang dihitung berdasarkan jumlah poin soal yang benar yaitu 5 poin. Berikut penjelasan dari soal yang ditampilkan: a. Tenses, pengguna harus menjawab soal objektif tentang penggunaan tenses b. Listening, pengguna harus memahami teks percakapan bahasa Inggris dan menjawab soal yang benar c. Speaking, menggunakan teknologi Google Voice Search sebagai ujian pengucapan kata dalam bahasa Inggris. d. Expression, pengguna harus menjawab soal objektif ten-tang penggunaan expression e. Regular And Irregular Verb, sistem memberikan soal berupa sebuah kata kerja pertama lalu pengguna harus menjawab apa kata kerja kedua dan ketiga dari kata kerja pertama tersebut f. Idiom, pengguna harus menjawab soal objektif tentang penggunaan idiom 5. Random Test, yaitu kumpulan tes secara acak berdasarkan materi yang telah diberikan. Soal Random Test akan dikelom-pokkan menurut tingkat kesulit-annya yaitu level Low, Medium dan High. 6. Update, fitur update ditampilkan di setiap sub menu berupa tombol kecil yang berfungsi untuk memperbaharui database yang ada di dalam sistem. Fitur update meliputi update Learn, Practice dan Random Test 3.3 UML Analisa perancangan pada sistem ini menggunakan UML, yaitu terdiri dari usecase diagram, class diagram, activity diagram dan sequence diagram. 3.3.1 Usecase Diagram Usecase diagram merupakan suatu aktivitas yang menggambarkan urutan interaksi antar satu atau lebih aktor dan sistem. Usecase diagram tergambar di gambar 2. 3.3.2 Activity Diagram Activity diagram merupakan alur kerja pada setiap usecase. Activity diagram pada analisa ini mencakup activity diagram setiap usecase. Gambar 3. menjelaskan activity menjawab soal latihan Listening. 231

Gambar 2. Usecase Diagram Sistem User Server Membuka Aplikasi Menampilkan Menu Memilih Practice Menampilkan List Course Pilih Listening Menampilkan soal listening Tekan Button Play [Tidak] Anda ingin mendownload audio? [Ya] Respon Query Download Audio Tekan Button Play Audio berhasil di download Memutar Audio [Tidak] Mengisi teks yang kosong Menampilkan pesan jawaban benar [Ya] Apakah jawabannya benar? [Tidak] Pilih Next Menampilkan pesan jawaban salah beserta kunci [Ya] Apakah semua soal sudah dijawab? Menampilkan Skor Gambar 3. Activity Diagram 232

3.3.3 Sequence Diagram Sequence Diagram meng-gambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Gambar 4 menggambarkan sequence diagram menu Random Test. : Pengguna :Home :Random Test :LowLevel :Soal :Pesan :Skor :Next Level mulai() input jawaban() uncomplete() complete() hasil() Gambar 4. Sequence Diagram 3.4 Rancangan Antarmuka Sistem Interface atau antarmuka adalah salah satu bagian dalam pembangunan sebuah aplikasi. Pada analisa dan perancangan ini, antar muka sistem yang ditampilkan adalah halaman utama. Learn English Learn Practice Random Test Learn Tenses Listening Speaking Expression Idiom Regular And Irregular Verb Speak Like An American (Slang). Gambar 5. Rancangan Antarmuka Sistem 4. Implementasi dan Pengujian 4.1 Hasil Implementasi Implementasi kali ini menggunakan perangkat dengan sistem operasi Android Versi 2.3 (Girngerbread). Hasil implementasi dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar dibawah ini adalah soal latihan tenses pada menu Tenses. 233

Gambar 6. Tampilan Halaman Practice Tenses Pengguna harus memilih jawaban antara A, B, C, dan D. Jika jawaban yang dipilih benar maka akan tampil pesan berikut. Gambar 7. Tampilan Pesan Jawaban Benar Namun jika jawaban yang dipilih salah maka akan tampil pesan berikut. Gambar 8. Tampilan Pesan Jawaban Salah Setelah pengguna selesai men-jawab sampai soal nomor 20, maka akan tampil perhitungan skor yang merupakan jumlah poin dari soal yang benar yaitu 5 poin. 234

Gambar 9. Tampilan Skor 4.2 Pengujian Kuesioner Untuk mengetahui penilaian dan tanggapan pengguna terhadap aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, dilakukan ujicoba terbatas dan penyebaran kuesioner penilaian. Pengujian terbatas terhadap aplikasi ini dilakukan kepada siswa dan guru. Kategori pertanyaan kuesioner terbagi dua, yaitu aspek pembelajaran dan desain visual. Nilai hasil kuesioner digolongkan dalam lima kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut : 0% 20% 40% 60% 80% 100 % Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik Gambar 10. Rating Scale Tabel 1. Kategori Tingkat Rating Scale Presentasi 0% - 19.99% Tidak Baik 20% - 39.99% Kurang Baik 40% - 59.99% Cukup Baik 60% - 79.99% Baik 80%- 100% Sangat Baik Interpretasi 4.2.1 Rangkuman Hasil Kuesioner Rangkuman perhitungan hasil kuesioner siswa akan dibagi per aspek, yaitu aspek pembelajaran, aspek desain visual dan aspek secara keseluruhan. Dalam hal ini ditampilkan rating scale respon siswa dan guru dari aspek keseluruhan 1. Aspek Keseluruhan Hasil Kuesioner Siswa Perhitungan kuesioer meng-hasilkan presentase 88%, yang menandakan nilai responden secara keseluruhan terhadap aplikasi ini sangat baik 0 % 20% 40% 60% 80% 88% 10 0% Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik Gambar 11. Rating Scale Kuesioner Siswa dari Aspek Keseluruhan 2. Aspek Keseluruhan Hasil Kuesioner Guru Perhitungan kuesioer meng-hasilkan presentase 85,7%, yang menandakan nilai responden secara keseluruhan terhadap aplikasi ini sangat baik 235

0 % 20% 40% 60% 80% 85,7% 10 0% Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik Gambar 12. Rating Scale Kuesioner Guru dari Aspek Keseluruhan 4.3 Kesimpulan Pengujian 1. Aplikasi yang dibangun sudah berjalan pada perangkat Android dan sukses menjalankan fungsi sebagai berikut: a. Menampilkan materi pem-belajaran b. Memutar audio yang sudah didownload dengan meng-gunakan tombol play, pause dan stop c. Menentukan jawaban dari soal latihan yang diinputkan pengguna benar atau salah d. Menggunakan teknologi Google Voice Search untuk menginputkan suara pada latihan Speaking e. Menggunakan teknologi Text To Speech untuk menginputkan kata pada learn Speaking f. Menghitung dan menampilkan skor setelah menjawab soal g. Melakukan pencarian kata pada menu Idiom, Regular And Irregular Verb, dan Slang h. Menjawab soal pada menu Random Test menurut tingkat kesulitannya i. Update materi, update soal practice dan update soal Random Test dari server. 2. Dari hasil presentase kuesioner pengujian yang telah dilakukan perolehan nilai menunjukkan respon dari siswa dan guru secara keseluruhan terhadap aplikasi ini sangat baik. 5. Penutup a. Kesimpulan Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1. Terwujudnya aplikasi mobile tentang pembelajaran bahasa Inggris pada platform Android sehingga pengguna dapat mengakses materi dimanapun dan kapanpun 2. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dibangun dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik sesuai analisa dan perancangan. b. Saran Beberapa hal yang disarankan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat berjalan pada multiplatform 2. Menyediakan login untuk input soal dan materi juga untuk pengguna 3. Pengembangan menjadi aplikasi jejaring social Referensi [1] Akhshabi, Mohammad dan Javad Khalatbari, Mostafa Akshabi. 2011. An Experiment On Conducting Mobile Learning Activities On The Virtual University. Islamic Azad University, Science and Research Branch, Department of computer Engineering, [2] Ally, Mohamed. 2009. Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training. [Online] Available http://www.aupress.ca/books/120155/ebook/99z_mohamed_ally_2009-mobilelearning.pdf, diakses tanggal 14 Maret 2013 [3] Amiral, Muhammad. 2010. Aplikasi Pengingat Sholat dan Arah Kiblat Menggunakan Global Positioning System (GPS) berbasis Android 1.6. Teknik Informatika, Institut Teknologi Indonesia. [4] A. Suhendar. 2002. Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose. Informatika: Bandung [5] Darwiyanti, Sri dan Romi Satria Wahono. Pengenalan Unified Modeling Language (UML).[Online] Available http://ilmukomputer.org/2006/08/05/pengantar-uml/, diakses tanggal 15 Maret 2013 236

[6] Irmayanti, Ika Novrita. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Jejaring Sosial Pembelajaran Matematika SMP Pada Platform Android. Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. [7] Istiakharoh, Lutfi dan Saefurrohman. 2010. Peningkatan Kemampuan Listening Mahasiswa Dengan Mengunakan E-learning. Artikel Ilmiah Penelitian Dosen Muda. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Purwokerto. [8] Meredith, Sandra dan Becci Newton. 2003. Models of elearning: Technology Promise vs Learner Needs Literature Review. [Online] Avaiable http://www.heacademy.ac.uk/assets/documents/subjects/bmaf/meredith_models_of_elearning_lit_re view.pdf, diakses tanggal 13 Maret 2013 [9] Putra, Thio Pratama. 2011. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Client Server Berbasis Moodle pada Platform Android. Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. [10] Quinn, C. Mobile Learning: Landscape and Trends. [Online] Available http://commons.lbl.gov/donload/attachments/77828943/mobile2011report-f2.pdf, diakses tanggal 13 Maret 2013 [11] Safaat, Nazruddin. 2011. Android:Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Edisi Revisi. Informatika. Bandung. [12] Simanjuntak, Herpinus. 2004. Bahasa Inggris Sistem 52M1 (Edisi Revisi). Kesaint Blanct. Jakarta. [13] Simanjuntak, Herpinus. 2004. Bahasa Inggris Sistem 52M2 (Edisi Revisi). Kesaint Blanct. Jakarta. [14] Simanjuntak, Herpinus. 2004. Bahasa Inggris Sistem 52M3 (Edisi Revisi). Kesaint Blanct. Jakarta. [15] Sugiyono, 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung. [16] Wahono, RomiSatria. Pengantar e-learning dan Pengembangannya. [Online] Available www.hadspartnership.net/dwld/1122167682romi-elearning2.pdf, diakses tanggal 14 Maret 2013 [17] Wijaya, Kun Permadi. 2007. Perancangan Program Aplikasi Pembentukan Pola Fraktal Dengan Generator Iteration (Studi Kasus: Hade Lestari). Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara. 237