1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir yang diupayakan oleh siapa pun terutama sebagai tanggung jawab negara. Letak pendidikan dalam masyarakat sebenarnya mengikuti perkembangan corak sejarah manusia. Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 menyatakan, bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Peserta didik diharapkan memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Latif (2009 : 110) mengatakan, pendidikan hendaknya tercipta sebuah wadah di mana peserta didik bisa secara aktif mempertajam dan memunculkan ke permukaan potensi-potensinya sehingga menjadi kemampuan-kemampuan yang dimiliki secara alamiah. Pendidikan mengantisipasi dampak global yang membawa masyarakat berbasis pengetahuan dimana IPTEK sangat berperan sebagai penggerak utama perubahan. Oleh karena itu, kurikulum dalam pendidikan harus dikembangkan secara berkala dan berkesinambungan sejalan dengan IPTEK. 1
2 Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk kreativitas manusia adalah teknologi internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online, media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada masamasa sekarang ini. Harsan (2011 : 3) mengatakan, jenis game multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, Jenis game online yang sering dimainkan diantaranya yaitu Nexus, Ragnarox, Lineage dan Point Blank dll. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Maraknya game online dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan
3 game online. Banyak siswa pelajar yang menghabiskan waktunya untuk bermaindi game centre. Game online menjadi hal yang sangat penting bagi para gamers yang sudah kecanduan, tidak ada hari tanpa bermain game online. Ucapan-ucapan ini yang sering peneliti dengar dari para pemain game online. Bukan hal yang umum lagi jika melihat para pecandu game online menganggap game centre sebagai rumah bahkan tempat tinggalnya sendiri. Hal ini terlihat dengan kebiasan mereka dari makan, minum, mandi bahkan sampai tidur di game centre. Fakta ditemukan pada artikel yang tertulis di Expose NEWS menuliskan bahwa diadakan Razia Kasih Sayang yang dilakukan Selasa,21 Februari 2012 terjaring 48 (empat puluh delapan siswa). Uniknya satu diantaranya masih duduk dikelas IV SD dari salah satu SD Negeri di Naga Huta. Ia mengaku sejak berangkat dari rumah pukul 6.30 langsung menuju warnet dan bermain point blank. Artikel tersebut menjelaskan, bahwa maraknya permainan game online telah menjalar kepada siswa SD mengakibatkan siswa membolos dan akan berdampak pada penurunan konstentrasi belajar maupun prestasi belajar siswa di sekolah. Game online selain memiliki segi negatif yang berpengaruh pada siswa, ada pula permainan game online yang disukai siswa lain berhubungan dengan edukasi. Siswa pun menyukai permainan game online yang mampu mengasah otak, melatih ketrampilan, dan daya ingat. Salah satu permainan yang digemari siswa adalah permainan puzzle for kids yang berisi tentang
4 penyusunan balok atau puzzle dan digunakan untuk melatih ketrampilan motorik halus pada siswa. Seperti yang terlihat di salah satu lembaga pendidikan yaitu SD N 3 Tanjung. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SD N 3 Tanjung yang merupakan salah satu sekolah yang terletak di tengah-tengah kota, beberapa siswa dijumpai tidak langsung pulang ke rumah setelah jam sekolah usai, melainkan mereka lebih banyak pergi ke Warung Internet (Warnet) yang berada di dekat sekolah. Siswa yang ditemukan sering bermain game online yaitu 4 siswa dari 32 siswa yang ada di SD N 3 Tanjung senang bermain di warnet di sekitar sekolah dan 28 siswa lainnya bermain di rumah mereka. Diketahui, ternyata mereka menghabiskan waktu istirahatnya berada didepan internet untuk bermain game online. Tetapi tidak semua siswa pergi ke warnet, beberapa siswa lainnya biasa bermain game edukasi yang disediakan di handphone orangtua di rumah. Adanya permainan jenis edukasi pun dapat membantu perkembangan siswa dalam konsentrasi. Kondisi seperti inilah yang menyebabkan adanya implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar dalam menjalani fase perkembangan anak maupun dalam menjalankan peran sebagai penyandang status pelajar. Hal ini juga dapat terlihat dari hasil belajar siswa SD N 3 Tanjung yang memiliki kebiasaan bermain game online, terlihat bahwa ada beberapa siswa tersebut memiliki prestasi dan konsentrasi belajar yang rendah jika dibandingkan dengan siswa yang tidak bermain game online. Namun ada
5 juga siswa yang bermain game online memiliki tingkat prestasi dan konsentrasi belajar yang cukup baik dalam pembelajarannya. Susanto (2006 : 46-47) mengatakan, bahwa kemampuan seseorang untuk berkonsentrasi penting pada saat belajar, maupun dalam melaksanakan tugas-tugas yang diberikan. Secara umum yang dimaksud dengan konsentrasi adalah kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan perhatian dalam waktu yang relatif lama. Sedangkan siswa dikatakan berkonsentrasi pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang dipelajari. Semakin banyak informasi yang harus diserap oleh siswa maka kemampuan berkonsentrasi mutlak dimiliki dalam mengikuti proses belajar. Pengertian prestasi belajar dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Depdikbud (2007 : 895) dijelaskan bahwa, prestasi belajar merupakan penguasaan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan oleh guru. Berdasarkan hasil observasi dilihat dari nilai tes siswa yang memiliki kebiasaan bermain game online, siswa tersebut memiliki nilai diatas rata-rata, selain itu konsentrasi yang dimiliki siswa tersebut juga terlihat cukup kurang ketika mengikuti proses pembelajaran. Berbagai faktor dan fenomena yang telah diketahui di atas, maka untuk mengatasi dan meningkatkan mutu pendidikan baik bagi sekolah maupun sumber daya kualitas siswa, diperlukan adanya penelitian terkait latar belakang yang telah dipaparkan. Persoalan tentang pengaruh game online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar pada anak SD dianggap perlu dikaji,
6 konsentrasi dan prestasi belajar akan menjadi dasar yang kuat untuk memperoleh hasil konsentrasi dan prestasi belajar yang maksimal. Penelitian dengan judul pengaruh game online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar siswa kelas V sekolah dasar untuk mengetahui sejauh mana pengaruh dan dampak yang ditimbulkan dari game online terhadap dunia pendidikan. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Adakah pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016? 2. Adakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016? C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian dalam penelitian ini adalah : 1. Untuk mengetahui adakah pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016?
7 2. Untuk mengetahui adakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016. D. Manfaat Penelitian Penelitian ini bermanfaat antara lain : 1. Manfaat Teoritis a. Mendapatkan pengetahuan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar dan konsentrasi belajar siswa serta bertambahnya khazanah ilmu pengetahuan tentang bentuk pengaruh game online terhadap prestasi belajar. b. Sebagai dasar untuk penelitian selanjutnya. 2. Manfaat Praktis a. Bagi guru Guru dapat memperoleh pengetahuan tentang pengaruh game online dalam pembelajaran. Guru dapat melakukan pembelajaran di kelas yang lebih bervariatif, aktif dan inovatif dengan menggunakan game online edukasi sehingga guru dapat memperbaiki proses pembelajaran yang dikelolanya dan memperoleh hasil prestasi belajar yang memuaskan. b. Bagi sekolah Dengan mengetahui dampak game online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar pada siswa, guru dan orang tua siswa
8 tersebut mampu bekerjasama dengan sekolah untuk memahami penggunaan teknologi internet khususnya permainan game online serta memberii pengawasan kebih terhadap siswa. c. Bagi peneliti Untuk menambah wawasan serta ilmu pengetahuan baru tentang game online yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Guru pun mengenal cara belajar yang dapat menjadikan siswa lebih aktif dan interaktif di kelas serta mampu diaplikasikan saat menjadi guru.