BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. militer yang gugur dalam tragedi Gerakan 30 September yang terjadi di Jakarta. dan Yogyakarta pada tanggal 30 September 1965.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

TEGUH HERLAMBANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga


BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

Aplikasi Cinta Indonesia Berbasis Android. Yoga Hariman Kurniawidjaja Pembimbing : Tasmil Yanti, SKOM, MM.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang semakin cepat, tidak terkecuali teknologi informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang awalnya hanya sebagai alat komunikasi, kini sudah melebihi fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur yang modern telah ditanamkan, misalnya saja pengolah gambar dan video, pengolah dokumen, aplikasi jejaring sosial, dan lain sebagainya. Hal ini membuat kegiatan sehari-hari anak pun tak lepas dari smartphone. Definisi pahlawan yang begitu luas, membuat banyak orang mengartikan pahlawan yang secara berbeda-beda. Pahlawan di masa sebelum kemerdekaan diartikan sebagai seseorang yang membela tanah air sepenuh jiwa dan raga serta mengorbankan harta dan nyawanya demi kemerdekaan negara Indonesia tercinta. Dalam pengembangan sikap nasionalisme membutuhkan satu pandangan referensi yang dapat menjadi tumpuan dalam menumbuhkan sikap nasionalisme tersebut, referensi tersebut salah satunya dapat ditemui dalam tokoh pahlawan kemerdekaan yang telah tertulis dalam sejarah peradaban bangsa indonesia. Android adalah sistem operasi berbasis linux yang khusus digunakan di berbagai perangkat mobile seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. 1

Kuis adalah bentuk permainan di mana para pemain (sebagai individu atau dalam tim) berupaya untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Penulis juga menginginkan untuk mengadakan tes kompetensi terhadap siswa dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan dan daya kembang pola pikir siswa. Maka sebagai solusi untuk menggantikan sisten yang konvensional dibutuhkan sistem yang baru yang lebih efektif untuk meningkatkan pola pikir siswa. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, saat ini sudah banyak device yang diciptakan untuk mempermudah dalam mengakses informasi. Oleh karena itu akan dibuat suatu aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi berbasis mobile android yang berkembang pesat saat ini. Sesuai dengan judulnya Perancangan Aplikasi Interaktif Mengenal Dan Belajar Nama-Nama Pahlawan Berbasis Android penyusun ingin membuat aplikasi tentang sejarah dan biografi pahlawan indonesia yang berisikan materi Sejarah masa revolusi, biografi pahlawan revolusi, sejarah perjuangan nasional, biografi pahlawan nasional. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan oleh penulis maka penulis melakukan perumusan masalah yaitu: 2

1. Kurangnya media interaktif yang ada dalam memberikan informasi tentang pahlawan Indonesia. 2. Minat belajar anak sangat kurang jika menggunakan media buku. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya dapat diuraikan beberapa masalah-masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan Tugas Akhir ini: 1. Merancang aplikasi mengenal sekaligus belajar nama-nama pahlawan Indonesia 2. Merancang aplikasi mengenal nama-nama pahlawan pada smartphone berbasis android yang dapat digunakan dengan mudah (User Friendly). I.2.3. Batasan Masalah Untuk menghindari agar permasalahan tidak menyimpang dari tujuan maka penulis melakukan batasan masalah dalam pembuatan Tugas Akhir ini, yaitu: 1. Pada aplikasi ini hanya membahas mengenai Pahlawan Nasional dan Pahlawan Revolusi. 2. Pembuatan aplikasi ini menggunakan tools Adobe Flash CS 6 berbasis android. 3. Aplikasi ini ditujukan untuk anak Sekolah Dasar Kelas 5. 3

I.3. Tujuan Dan Manfaat Penelitian I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah, sebagai berikut: 1. Mengaplikasikan pembelajaran tentang tokoh pahlawan Indonesia melalui android dengan sistem android. 2. Memberikan informasi kepada siswa sekolah dasar bahwa pentingnya mengenal pahlawan Indonesia. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dari penelitian dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membantu anak dalam mengenal dan belajar tokoh pahlawan Indonesia dengan cara yang menarik dan interaktif. 2. Memberikan informasi tentang tokoh pahlawan Indonesia melalui game pembelajaran yang unik dan menarik. 3. Meningkatkan minat belajar anak mengenai nama-nama pahlawan Indonesia dengan media android. 4

I.4. Metode Penelitian I.4.1. Prosedur Perancangan Tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi adalah sebagai berikut: Gambar I.1 Prosedur Perancangan Metode Waterfall I.4.2. Implementasi dan Verifikasi Pembuatan aplikasi mengenal dan belajar nama-nama pahlawan dilakukan dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. 5

I.4.3. Validasi Validasi aplikasi diperlukan untuk menguji kemampuan aplikasi. Pada sistem ini diperiksa apakah data yang dimasukkan sesuai atau belum. Setiap menu yang ada apakah sesuai dengan tujuan. Gambar dan suara yang hasilkan aplikasi diperiksa sesuai dengan maksud yang akan disampaikan. Jika program telah diperiksa, diuji coba dan berhasil sesuai tujuan, maka perancangan dan pembuatan aplikasi ini sudah siap untuk diuji coba pada sidang Tugas Akhir. I.5. Keaslian Penelitian Perancangan aplikasi interaktif mengenal dan belajar nama-nama pahlawan berbasis android yang penulis buat belum pernah dibuat sebelumnya. Sebagai referensi penulis mengambil dari Publikasi Skripsi Septian Bambang Pujianto yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi android. I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini terdiri dari lima bab dengan perincian sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini penulis akan menguraikan secara singkat latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode pengumpulan data, sistematika penulisan dan keaslian penelitian. 6

BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini penulis akan menguraikan tentang konsep serta sekilas tentang software yang digunakan mengenai pembuatan Perancangan Aplikasi Interaktif Mengenal dan Belajar Nama- Nama Pahlawan Berbasis Android. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Bab ini penulis akan menguraikan tentang perancangan pembuatan pembelajaran tokoh pahlawan menggunakan Adobe Flash CS6 serta dasar teori yang dibuat. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bab ini penulis akan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dikembangkan, memastikan aplikasi dapat berjalan dengan baik, mempersiapkan hardware / software yang dibutuhkan untuk melakukan uji coba, serta menentukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari Tugas Akhir. 7