BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV 4. DESKRIPSI KERJA PRAKTIK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN... i. LEMBAR PENGUJIAN... ii. PERNYATAAN`KEASLIAN... iii. ABSTRAK... iv. ABSTRACT... v. KATA PENGANTAR...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... xv. DAFTAR GAMBAR... xvi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah...

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN DI SEKRETARIAT DPRD KOTA BANDUNG

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan Borland Delphi 7.0. Aplikasi yang akan dirancang terdiri dari gambar, teks, video dan juga suara, informasi pada aplikasi bisa ditambah sebanyak mungkin dikarenakan sistem yang dirancang menggunakan database. III.2 Analisa Kebutuhan Sistem Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran logika sistem yang baru serta garis besar kepada pemakai sistem dalam desain sistem tersebut sudah tergambar logika dari seluruh sistem. Implementasi program perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan seni dan budaya merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses perancangan dan pembuatan aplikasi. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan animasi : 30

31 III.2.1 Perangkat Keras (Hardware) Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi : a. Laptop Acer Core I3 b. HDD 320 GB c. VGA 1 GB d. Memori 2 GB e. Mouse III.2.2 Perangkat Lunak (Software) Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan dan pembuatan animasi adalah: a. Sistem Operasi Windows 7 b. Borland Delphi 7 c. Absolute Database III.3 Perancangan Aplikasi Desain aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan aplikasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain aplikasi adalah: 1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi.

32 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangunan yang lengkap kepada program. III.3.1 Perancangan Diagram Perancangan diagram terdiri dari rancangan use case, sequence diagram dan activity diagram yang penulis rancang, berikut adalah penjelasan dari masingmasing diagram. berikut adalah perancangan diagram dari sistem yang dirancang. 1. Use Case Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar, berikut adalah use case dari sistem yang penulis rancang. Gambar III.1 Use Case Diagram Aplikasi

33 Use case diagram diatas menggambarkan prosedur pengakses aplikasi, dimana user dalam hal ini pengguna mengakses aplikasi yang menampilkan materi pengenalan seni dan buaya, kemudian memilih materi yang diinginkan dimana setiap materi yang dipilih terdapat teks dan audio yang suaranya penulis rekam sendiri. 2. Activity Diagram Teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus, berikut adalah activity diagram yang penulis rancang. Aplikasi Pembelajaran Menampilkan Menu Data Materi Pembelajaran Audio Gambar III.2 Activity Diagram Aplikasi Pada activity diagram diatas menggambarkan alur informasi dari sistem, sistem yang dirancang terdiri dari materi pengenalan seni dan budaya yang

34 setiap materinya memiliki audio yang bisa didengar oleh pengguna. 3. Sequence Diagram Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut, berikut adalah sequence diagram yang penulis rancang. Aplikasi Activity Database Frame Kalimat List Informasi List Informasi Pilih Materi Proses Data Pengguna 1: If Entry Empty Tampilkan Audio Tampilkan Hasil 4. Component Diagram Gambar III.3 Sequence Diagram Aplikasi Berikut adalah component diagram dari sistem yang dirancang penulis.

35 Pengguna Application Database Pengguna Aplikasi Pengenalan Seni & Budaya DB Multimedia Manajemen Data Gambar III.4 Component Diagram Aplikasi 5. Deployment Diagram Berikut adalah deployment diagram sistem pengenalan seni dan budaya yang penulis rancang. Pengguna Akses Aplikasi Pembelajaran Koneksi Database Database Gambar III.5 Deployment Diagram Aplikasi 6. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu

36 (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Gambar III.6 Statechart Diagram Aplikasi III.3.2 Perancangan Antar Muka Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang sistem. Biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah antarmuka harus lengkap, dan sebuah antarmuka harus memilki kinerja yang cepat, berikut adalah desain form yang penulis rancang.

37 Gambar III.7. Desain Program Utama Adapun penjelasannya sebagai berikut: 1) Tombol yang digunakan untuk menampilkan daerah yang akan ditampilkan informasi seni dan budayanya 2) tombol yang digunakan untuk menampilkan form manajemen data pengenalan seni dan budaya 3) Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi 4) Frame yang digunakan sebagai media untuk menampilkan gambar 5) Tombol yang digunakan untuk menampilkan suara dari teks yang muncul 6) Tombol yang digunakan untuk menampilkan video 7) Tombol untuk maju ke gambar dan teks berikutnya 8) Tombol untuk kembali ke gambar dan teks sebelumnya 9) Objek memo yang digunakan untuk menampilkan teks Selain perancangan desain form utama diatas, masih terdapat desain manajemen data yang bisa digunakan untuk menambah data, berikut desainnya

38 FORM Manajemen Data 1 FOLDER 2 5 ROOT DRIVE Daerah 3 ISI TEKS GAMBAR 4 Video Animasi Suara 6 7 SIMPAN BATAL KELUAR 10 8 9 Gambar III.8. Desain Form Manajemen Data Adapun penjelasannya sebagai berikut: 1) Objek root drive yang digunakan untuk menentukan lokasi drive dan folder gambar 2) Objek folder yang digunakan untuk menampilkan file gambar 3) Textfield daerah yang digunakan untuk memilih daerah yang 4) Frame yang digunakan sebagai media untuk menampilkan gambar 5) Memo yang digunakan untuk memasukkan keterangan pengenalan seni dan budaya 6) Textfield yang digunakan untuk menentukan file video 7) Textfield yang digunakan untuk menentukan file suara 8) Tombol untuk menyimpan informasi 9) Tombol untuk membatalkan pengisian 10) Tombol untuk keluar dari form