20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman Flash yang digunakan untuk mengontrol objek-objek dalam movie Flash seperti untuk mengontrol navigasi dalam movie, mengontrol data atau variable, dan menampilkan atau menyembunyikan suatu objek. Cara memainkan Game dminer ini adalah dengan cara mengambil buah apel merah sebanyak 10 buah dan buah apel hijau sebanyak 10 buah yang sudah tersusun secara acak (random ) yang diletakkan di antara daun-daun dengan menggunakan tangan dalam waktu yang sudah kita tentukan, dan di dalam buah apel merah dan buah apel hijau terdapat score, score akan otomatis bertambah jika kita menagkap buah apel tersebut, jika waktu yang dimainkan habis maka permainan akan selesai, kita dapat mengulangi permainan tersebut dan kita dapat mengatur waktu yang kita inginkan. III.1.1. Input Didalam penginputan kita mengambil semua buah apel yang merah dan yang hijau diantara dau-daun dengan menggunakan waktu yang sudah kita tentukan 20
21 sendiri. Dan didalam buah tersebut apel tersebut terdapat score atau nilai, setelah berhasil menangkapnya buah apel tersebut score akan bertambah. III.1.2. Proses Game Goldminer ini dimainkan hanya dengan tombol kiri untuk mengarahkan fursor kearah karah kiri, tombol kanan untuk mengarahkan fursor kearah kanan dan tombol navigasi bawah untuk mengarahkan fursor kearah bawah. Pemain harus mengambil dan menarik buah apel merah sebanyak 10 buah dan apel hijau sebanyak 10 buah yang terletak di antar daun-daun. III.1.3. Output Jika waktu yang sudah kita tentukan habis, sebuah buah apel merah sama apel hijau maka permainan akan selesai dan kita dapat mengulangi permainan tersebut. III.2. Evaluasi Sistem yang Berjalan Didalam pembuatan game Goldminer penulis menerapkan fitur-fitur yang di control oleh bahasa pemrograman yang dituliskan pada ActionScript. Diperlukan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras ( Hardware) dalam pembuatan game Goldminer ini. Perangkat Keras (Hardware) yang penulis gunakan dalam pembuatan game goldminer ini adalah :
22 1. Laptop acer ASPIRE 4736 2. Intel core 2 Duo 3. 160 GB Harddisk 4. 1 GB DDR3 Memory Perangkat Lunak (Software) yang penulis gunakan dalam pembuatan game Golminer ini adalah : 1. Windows XP 2. Adobe Flash CS5 III.3. Struktur Data Yang Digunakan Pada perancangan game ini, digunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) untuk mengembangkannya oleh karena itu dipilih Unified Modeling Language (UML) untuk merancang arsitektur program. Struktur yang digunakan dalam perancangan adalah use case diagram, class diagram, activity diagram, dan sequence diagram. III.4. Perancangan Aplikasi Sub bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi yang akan dirancang, dalam hal ini perancangan terhadap game goldminer yang menggunakan UML. UML yang
23 digunakan meliputi perancangan use case diagram, class diagaram, activity diagram, dan sequence diagram. III.4.1 Use Case Diagram Berikut adalah use case diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi game Goldminer : Membuka Apilkasi Tampilan Awal Play User Tampilan Permainan Tampilan Menu Yang Dipilih Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Rancang dan Bangun Games Goldminer
24 III.4.2. Class Diagram Berikut ini merupakan class diagram dari aplikasi rancang dan bangun game Goldminer Play +Play Tangkap +Apel Merah +Apel Hijau Gambar III.2. Class Diagram Aplikasi Game Goldminer III.4.3. Diagram Sequence Sequence diagram digunakan untuk menggambar perilaku pada sebuah skenario. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut ini merupakan perancangan sequence diagram :
25 Use Aplikasi Permainan MembukaAplikas Feedback ke User Gambar III.3. Sequence Diagram Memulai Aplikasi Adapun penjelasan dari sequence diagram memulai aplikasi adalah user membuka aplikasi kemudian aplikasi pembelajaran tersebut memberikan feedback kepada user. Use Aplikasi Permainan Memulai Aplikasi Feedback ke User Gambar III.4. Sequence Diagram Tampilan awal aplikasi
26 Adapun penjelasan dari sequence diagram tampilan awal aplikasi adalah setelah user membuka aplikasi ini maka inilah feedback yang diberikan oleh aplikasi. Use Aplikasi Permainan Menu Play Feedback ke User Gambar III.5. Sequence Diagram Menu Play Adapun penjelasan dari sequence diagram pilihan menu play ialah setelah user menekan tombol play, maka akan masuk ke permainan. III.4.4. Activity Diagram Berikut ini adalah activity diagram dari rancang dan bangun game goldminer :
27 User Sistem Membuka Aplikasi Tampilan Awal Aplikasi Membuka Menu Play Menu Play Ambil Buah Apel Merah dan Apel Hijau Waktu habis Gambar III.6. Activity Diagram Aplikasi Rancang dan Bangun Game Goldmier
28 Dalam diagram aktivitas ini menggambarkan workflow (aliran kerja) rancangan proses logika aplikasi dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses dari sistem yang didefenisikan, dan mengelompokkan tampilan dari user interface dalam aplikasi yang akan dibangun. III.5. Desain Antar Muka Antarmuka pengguna merupakan tampilan dimana pengguna berinteraksi dengan sistem. Tujuan dari atarmuka pengguna adalah untuk memungkinkan pengguna menjalankan setiap tugas dalam kebutuhan pengguna. 1. Tampilan Awal Aplikasi Layar ini adalah semacam layar perkenalan/sambutan kepada pengguna, layar ini yang akan dilihat pemain saat pertama kali menjalankan program ini. Kemudian pemain akan dihadapkan pada tombol play yang berfungsi agar user (pengguna) masuk kedalam aplikasi permainan. Berikut adalah rancangan tampilan awal aplikasi
29 Play Gambar III.7. Tampilan Awal Aplikasi 2. Tampilan Permainan Layar ini akan muncul setelah user menekan tombol play, dan user mengambil semua buah apel merah dan buah apel hijau. Berikut adalah rancangan tampilan permainan : Waktu Score Objek tangan Apel Hijau Apel Hijau Apel Merah Apel Hijau Apel Gambar III.8. Tampilan Permainan
30 3. Tampilan Menu Back Tampilan ini muncul apabila setelah user gagal mengambil semua buah apel dan waktu sudah habis, jika user ingin memainkan permainan tersebut, user harus menekan tombol back, maka permainan dapat dimainkan kembali. Back Gambar III.9 Tampilan Menu Back 4. Tampilan Score Akhir Tampilan ini muncul apabila waktu yang telah di buat user habis, sebelum ataupun sesudah buah apel diambil.
31 Score Akhir Back Gambar III.10 Tampilan Score Akhir