BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Semarang, dekat Tugu Muda. Pada awalnya bangunan ini dibangun oleh

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kota Semarang merupakan ibukota Jawa Tengah yang memiliki daya tarik

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah Kantor Nederlands-Indische Spoorweg (NIS) di Semarang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan hal yang penting dalam hidup seseorang, namun

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemudahan, efisiensi waktu, efektifitas kerja dan dapat digunakan sebagai alat

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Leni Nuraeni Pembuatan Aplikasi Game Tradisional Gobak Sodor Berbasis Android Menggunakan Unity 3D

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Hasil Survei Japan Foundation 2012.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB II LANDASAN TEORI

1 Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game sudah menjadi bentuk hiburan yang umum dan dimainkan oleh berbagai macam usia, dari anak-anak hingga orang tua. Menurut survei yang dilakukan oleh Nielsen Indonesia, rata rata masyarakat Indonesia menghabiskan 17 menit per hari untuk bermain game di smartphone (Tempo, 2014). Penggunaan desain grafis sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Desain grafis menjadi sarana komunikasi secara visual yang diolah dengan berbagai macam bentuk untuk menyampaikan pesan. desain grafis ini memang sangat erat kaitanya dengan komunikasi di masa sekarang ini. Freddy A. Basuki (2000) menyebutkan bahwa, grafis dapat diartikan sebagai cara penyampaian pesan yang dicetak dalam lembar kertas. Hampir semua bentuk komunikasi menggunakan desain grafis, seperti poster dan brosur. Implementasi dari desain grafis juga digunakan dalam bisnis dan industri kreatif. Menurut Suyanto (2004), desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Lawang Sewu (Bahasa Indonesia: Seribu Pintu) adalah gedung bersejarah di Indonesia yang berlokasi di Kota Semarang, Jawa Tengah. Masyarakat setempat menyebutnya Lawang Sewu karena gedung tersebut memiliki pintu yang sangat banyak, meskipun kenyataannya jumlah pintunya tidak mencapai seribu. Gedung Lawang Sewu merupakan pusat pemerintah Belanda waktu itu, Lawang Sewu merupakan ikon penting Kota Semarang. Berdasarkan sejarahnya, gedung megah dan memiliki arsitektur ala Eropa ini adalah bekas kantor pusat Nederlands- Indische Spoorweg Maatschappij atau NIS, jawatan kereta api Belanda yang beroperasi di Semarang. 14

15 Banyak kisah menarik tentang Lawang Sewu, mulai dari kisah sejarah hingga kisah mistis yang meliputi gedung tersebut sebelum Lawang Sewu mengalami pemugaran pada tahun 2009. Berdasarkan cerita warga sekitar Lawang Sewu, ribuan makhluk gaib bermukim di gedung tersebut seperti kuntilanak, genderuwo, hantu berwujud para tentara Belanda, serdadu Jepang dan hantu wanita nonik Belanda. Kesan angker memang melekat pada Lawang Sewu, bekas kantor jawatan kereta api peninggalan Belanda yang dibangun pada 27 Februari 1904 dan selesai pada tahun 1907. Dengan demikian, maka dalam penelitian ini dibuat sebuah elemen grafis yang dapat diimplementasikan dalam game yang memiliki latar belakang cerita di Lawang Sewu dan bertema horor dengan judul game 2D Lawang Sewu berbasis Android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diambil perumusan masalah yaitu bagaimana membuat elemen grafis game yang memiliki tema horor dan dapat diimplementasikan dalam game dengan latar belakang cerita di Lawang Sewu. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada perancangan elemen grafis pada aplikasi game Lawang Sewu adalah sebagai berikut: 1. Game tidak secara detail menceritakan sejarah Lawang Sewu. 2. Elemen grafis dalam game hanya memiliki 3 warna dominan (hitam, putih, dan merah). 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis, merancang dan membuat elemen grafis untuk game Lawang Sewu yang mengambil tema cerita horor tentang Lawang Sewu.

16 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari pembuatan elemen grafis game Lawang Sewu ini adalah: 1. Elemen grafis yang dibuat dapat diimplementasikan ke dalam game. 2. Elemen grafis dalam game dapat memberikan atmosfir horor kepada pemain. 1.6 Metodologi Penelitian Berikut merupakan beberapa tahap yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data: a. Metode Studi Literatur Metode studi literatur mempelajari dan mengkaji bahan penelitian lain berupa literatur tentang game game dan desain grafis untuk dijadikan bahan acuan untuk kegiatan penelitian. b. Metode Observasi Suatu metode pengumpulan data dengan mengamati kelebihan dan kekurangan game sejenis yang sudah ada sebelumnya sebagai referensi pengembangan game dan elemen grafis yang akan digunakan. 2. Tahap Membangun Game Menurut Sibero (2010), penjabaran dari teori pembangunan game adalah sebagai berikut : a. Storyboard Membuat urutan gambar yang menunjukkan alur permainan atau adegan yang berbeda dan latar belakang cerita dari game tersebut. b. Desain Merancang aplikasi dengan menggambarkan bagaimana aplikasi game akan dibangun dan mempersiapkan desain untuk aplikasi tersebut. Desain yang dibutuhkan dalam game Lawang Sewu yaitu character, background, button, dan audio source.

17 c. Implementasi Implementasi merupakan tahap merubah rancangan aplikasi game menjadi kode program pada komputer. Aplikasi game yang akan dibangun dengan Unity dan bahasa pemrograman C#. Penggunaan elemen grafis yang sudah dibuat ke dalam game sehingga desain grafis dalam game sesuai dengan rancangan. d. Pengujian Pengujian merupakan metode tahap akhir yaitu dengan menguji aplikasi game yang sudah jadi apakah berjalan baik atau perlu diperbaiki lagi dan elemen grafis sudah mencapai kesesuaian dengan game seperti yang diinginkan. e. Publishing Ketika sudah selesai dalam segala proses pembuatan game, publish game menjadi setup jika game harus di-install terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi.apk jika game dapat langsung dimainkan tanpa harus meng-install-nya terlebih dahulu, metode mem-publish tergantung dengan tools yang digunakan untuk proses pembuatan game. 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini dibagi secara sistematis ke dalam tujuh bab, yaitu: BAB I PENDAHULUAN Bab ini memuat secara singkat latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan informasi dari beberapa penelitian/pembuatan game yang telah dilakukan sebelumnya, dan membandingkannya dengan penelitian yang akan dibuat. BAB III DASAR TEORI Bab ini menjelaskan tentang dasar teori yang beruhubungan dengan dengan aplikasi dan rancangan game yang akan dibuat. Teori yang dijelaskan seperti game, android, dan perangkat lunak pendukung dalam pembuatan game ini. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

18 Bab ini menjelaskan tentang analisis, desain antar muka aplikasi game, dan berbagai rancangan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi game. BAB V IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi game sesuai dengan rancangan dari bab sebelumnya. BAB VI HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil pengujian game yang telah dibuat dapat dimainkan sesuai yang diharapkan serta pembahasannya. BAB VII PENUTUP Bab ini mengemukakan tentang kesimpulan dari game yang telah dibuat, dan saran-saran yang diusulkan untuk proses pengembangan lebih lanjut agar dapat mencapai hasil yang lebih baik.