PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

Fauzan Natsir NIM : L

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

1 APLIKASI AKADEMIK SMK SINAR PERMATA BANGSA SRAGEN BERBASIS WEBSITE

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BLSM DI DESA NEPEN KECAMATAN TERAS

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

CHOIRUL AZIZ L

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

SISTEM MANAJEMEN REQUEST LAGU PADA RADIO INTERNET

SIMULASI KODE HAMMING, KODE BCH, DAN KODE REED-SOLOMON UNTUK OPTIMALISASI FORWARD ERROR CORRECTION

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

TRYOUT UJIAN NASIONAL BERBASIS WEB (Studi Kasus di SMA BATIK 1 SURAKARTA)

Sarmini NIM : L

Rudy Setiawan NIM : L

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

Transkripsi:

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Rias Indah Purwatiningsih NIM : L200100149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Pembuatan script program aplikasi dibuat sendiri dengan referensi dari buku, internet dan saat terjadi error program dibantu teman. 2. Program pendukung yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Notepad ++, Google Chrome 32.0 dan Mozilla Firefox 24.0. 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Processor Intel Core i3-2350m Processor 2.3 GHz untuk membuat aplikasi ini. 3. Desain tampilan dalam aplikasi ini dibuat menggunakan software Corel Draw X5 dan Adobe Photoshop CS4. Sound didapatkan dari internet, sedangkan foto dan materi tentang tokoh pahlawan nasional didapatkan dari buku dan internet yang dilampirkan pada daftar pustaka. Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. iv

Surakarta, 15 April 2014 Rias Indah Purwatiningsih Pembimbing. Mengetahui, Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D NIK : 706 v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : KEAJAIBAN adalah kata lain dari KERJA KERAS (Rias Indah Purwatiningsih) "Ga penting apa yang dirasakan.. mau sedih, mau senang, mau dongkol.. semua harus selalu usahain ditutup dengan #smile.. hidup cuma sekali jangan sampek matinya mrengut.. " (Mawardi Ganda Negara) PERSEMBAHAN : Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada : 1. Keluarga kecilku yang begitu sederhana, Bapak yang begitu sabar, Ibuk yang cerewet dan Adek yang sudah menjadi Calon Sarjana Teknik (Kimia), untuk setiap Do a yang tertuah ketika tangan menengadah serta semua dukungan dalam bentuk apapun itu yang mungkin tak akan pernah terbalaskan. 2. Teman-teman kelas E KEPOMPONG yang selalu menemani saat menjadi mahasiswa, walaupun sempat berpisah sementara di akhir semester karena berbeda konsentrasi. 3. Teman-teman HIMATIF UMS dan FOSTI UMS yang telah memberikan kesempatan untuk mengembangkan softskill. 4. Keluarga Besar Assiten Praktikum Laboratorium Teknik Informatika UMS atas semua hal yang telah diberikan dan tempatku bertukar ilmu. vi

5. Keluarga Besar Istana Herbal Group yang telah memberikan kesempatan untuk mengembangkan bakat design. 6. Keluarga Besar dbc-network Keluarga Manfaat yang selalu mengajariku untuk selalu membukakan pintu rezeki orang lain #Indahnya Berbagi. 7. Sahabat terhebaattt, Intan, Ummi, NugNug, Viky, Dzuzu, Layla, Linda, Nisa, Niken, Vera, Devi, Mas Septi, Nega, Adit, Mas Geger, Mas Ozan, Agus, Mas Yogha, Benny, Dawud, dan Pak Wury serta Mas Jayus & Wakhid yang sudah membantu dalam membantu coding script yang amaat syussaahhh ini -_-. Kalian seperti Pelangi, yang mewarnaiku hari-hariku semasa di kampus hijau. 8. Sahabat terbaiiiiik, Mbak Wiwit, Jeng Kelin, Mas Fuad dan Mas Doddy yang selalu memberiku motivasi dan semangat kehidupan. 9. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu. vii

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional untuk Anak Sekolah Dasar. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta dan pembimbing skripsiku satu-satunya ( ) yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. viii

3. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 4. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 5. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta, 15 April 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto dan Persembahan... vi Kata Pengantar... viii Daftar Isi... x Daftar Tabel... xiii Daftar Gambar... xiv Abstraksi... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Penelitian... 6 2.2. Landasan Teori... 9 2.2.1 Game Edukasi... 9 2.2.2 Pahlawan Nasional... 9 x

2.2.3 HTML5... 10 2.2.4 Javascript... 11 2.2.5 JQuery... 11 2.2.6 CSS3... 12 2.2.7 Mozilla Firefox... 13 2.2.8 Google Chrome... 13 2.2.9 Notepad ++... 13 2.2.10 Adobe Photoshop CS4... 14 2.2.11 Corel Draw X5... 14 2.2.12 Storyboard... 14 BAB III METODE PENELITIAN... 15 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian... 15 3.1.1 Waktu Penelitian... 15 3.1.2 Tempat Penelitian... 15 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 16 3.2.1 Perangkat Keras... 16 3.2.1 Perangkat Lunak... 16 3.3 Metodologi Penelitian... 17 3.4 Perancangan Aplikasi... 20 3.4.1 Storyboard... 20 3.4.2 Rancangan User Interface... 24 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 33 4.1 Hasil Penelitian... 33 xi

4.1.1 Tampilan Halaman Play... 33 4.1.2 Tampilan Halaman Pintu Pulau Pahlawan... 34 4.1.3 Tampilan Halaman Pulau Pahlawan... 35 4.1.4 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 37 4.1.5 Tampilan Halaman Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 41 4.1.6 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 42 4.1.7 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 43 4.1.8 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan... 44 4.1.9 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan... 47 4.1.10 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan.. 48 4.1.11 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 49 4.1.12 Tampilan Halaman Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 52 4.1.13 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaa... 53 4.1.14 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 53 4.1.15 Tampilan Halaman Kuis Game Tokoh Pahlawan Nasional... 54 4.2 Analisa Penelitian... 56 4.3 Analisa dan Pembahasan... 68 BAB V PENUTUP... 69 5.1. Kesimpulan... 69 5.2. Saran... 70 DAFTAR PUSTAKA... 71 LAMPIRAN xii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 : Hasil Rekapitulasi Pre Test dan Post Test... 59 Tabel 4.2 : Mean Pre Test... 59 Tabel 4.3 : Mean Post Test... 60 Tabel 4.4 : Hasil Pengisian Kuisioner pada Guru... 53 Tabel 4.5 : Hasil Skoring Kuisioner pada Guru... 63 Tabel 4.6 : Hasil Pengisian Kuisioner pada Siswa... 67 Tabel 4.7 : Hasil Skoring Kuisioner pada Siswa... 67 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 17 Gambar 3.2 : Storyboard... 20 Gambar 3.3 : Perancangan Halaman Utama Game Tokoh Pahlawan Nasional... 24 Gambar 3.4 : Perancangan Halaman Pintu Pahlawan... 25 Gambar 3.5 : Perancangan Halaman Pulau Pahlawan... 25 Gambar 3.6 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 26 Gambar 3.7 : Perancangan Hal. Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 27 Gambar 3.8 : Perancangan Hal. Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 27 Gambar 3.9 : Per. Hal. Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 28 Gambar 3.10 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan... 29 Gambar 3.11 : Per. Hal. Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan... 29 Gambar 3.12 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 30 Gambar 3.13 : Perancangan Hal. Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 31 Gambar 3.14 : Perancangan Hal. Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 31 Gambar 3.15 : Per. Hal. Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 32 Gambar 3.16 : Perancangan Halaman Kuis... 32 Gambar 4.1 : Halaman Play... 33 Gambar 4.2 : Halaman Pintu Pulau Pahlawan... 34 Gambar 4.3 : Halaman Pulau Pahlawan... 35 Gambar 4.4 : Halaman Preview Game... 37 Gambar 4.5 : Halaman Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 37 Gambar 4.6 : Halaman Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 41 xiv

Gambar 4.7 : Halaman Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 42 Gambar 4.8 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 43 Gambar 4.9 : Halaman Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan... 44 Gambar 4.10 : Halaman Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan... 47 Gambar 4.11 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan... 48 Gambar 4.12 : Halaman Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 48 Gambar 4.13 : Tampilan Kartu Terbalik Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 49 Gambar 4.14 : Halaman Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 52 Gambar 4.15 : Halaman Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 53 Gambar 4.16 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 53 Gambar 4.17 : Halaman Kuis Game Tokoh Pahlawan Nasional... 54 Gambar 4.18 : Presentase Responden Guru... 61 Gambar 4.19 : Presentase Responden Siswa... 66 xv

ABSTRAKSI Sejarah adalah mata pelajaran wajib yang perlu dipelajari oleh semua siswa. Dengan mempelajari sejarah, diharapkan siswa dapat mengetahui sejarah dan menghargai jasa para pahlawan terdahulu. Namun selama ini mata pelajaran sejarah di identikan sebagai pembelajaran yang membosankan di kelas karena metode pembelajaran yang monoton manakala guru hanya mengajar dengan buku dan ceramah. Di sisi lain, game bagi anak mampu mempercepat terjadinya myelinasi yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif dan motorik serta dapat memancing minat belajar. Peneliti merancang game edukasi yang disertai dengan audio, animasi dan grafis yang menarik untuk meningkatkan ketertarikan dan membantu anak dalam belajar mengenal tokoh pahlawan nasional. Metode pembuatan game edukasi menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang dilakukan dengan proses pembuatan storyboard, rancangan user interface dan diimplementasikan menggunakan menggunakan bahasa pemrograman HTML5 untuk antarmuka, jquery untuk animasi serta CSS3 untuk grafiknya. Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di SD N 1 Nangsri, Kebakkramat, Karanganyar, Jawa Tengah dapat ditarik kesimpulan lebih dari 86% guru dan siswa setuju bahwa game edukasi dapat meningkatkan ketertarikan anak usia sekolah dasar dalam mengenal tokoh pahlawan nasional dan dapat digunakan oleh guru sebagai media belajar tambahan dalam mengenal tokoh pahlawan nasional serta membantu siswa dalam belajar mengenal tokoh pahlawan nasional yang telah dibuktikan pada hasil pretest dan post-test. Kata kunci : tokoh pahlawan nasional, game edukasi, jquery xvi