BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi menyebabkan terciptanya teknologi pembuatan CGI

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi komputer sangatlah penting dalam kebutuhan informasi dan

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi semakin berkembang dengan pesat. Khususnya yang berkaitan dengan komputer sehingga setiap orang harus menyesuaikan diri terhadap perkembangan yang terjadi saat ini. Perkembangan terhadap dunia teknlogi dan informasi memberikan dampak yang positif bagi setiap kalangan untuk membantu kinerja menjadi lebih baik. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI (Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI dapat dibuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak. Pemodelan tiga dimensi sangat dibutuhkan diberbagai bidang seperti inspeksi, navigasi, identifikasi objek, visualisasi dan animasi. Pemodelan tiga dimensi belakangan ini juga menjadi kebutuhan mendasar untuk bidang warisan kebudayaan dan digital archiving. Belakangan ini pemodelan digital dapat kita temui dimana-mana, penggunaannya semakin populer melalui internet dan tetap dapat ditampilkan bahkan pada komputer berspesifikasi rendah. Meskipun terlihat 1

2 gampang, pembuatan model tiga dimensi dari suatu objek yang kompleks membutuhkan keterampilan dan ketepatan. Pemodelan tiga dimensi yang rinci, realistis dan akurat adalah suatu hal yang sulit, khususnya untuk pemodelan objek yang besar dan kompleks.[8] Perakitan adalah proses penggabungan dari beberapa bagian komponen untuk membentuk suatu konstruksi yang diinginkan. Saat ini refrensi animasi perakitan mobil masih kurang khususnya perakitan mobil sport baik itu dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Perkembangan Teknologi Animasi dewasa ini telah maju dengan sangat pesat, maka dari itu penulis tertarik untuk mengangkat judul Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Desain Dan Perakitan Mobil Sport. Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik kepada pecinta animasi dan memberikan gambaran umum tentang perakitan mobil sport, serta menjadi media pelatihan kepada mekanik. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Dari uraian tersebut di atas Penulis dapat mengidentifikasi beberapa masalah antara lain sebagai berikut : 1. Kurangnya panduan untuk perakitan mobil sport dalam bentuk animasi 3 dimensi. 2. 3. Kurangnya referensi pembuatan perakitan mobil sport berbasis 3 dimensi. Masih sedikitnya tampilan visualisasi tentang media informasi perancangan animasi 3 Dimensi perakitan mobil sport.

3 I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah diuraikan tersebut di atas maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah : 1. Bagaimana cara membuat sebuah panduan untuk perakitan mobil sport berbentuk animasi 3 dimensi? 2. Bagaimana cara membuat referensi perakitan mobil sport berbasis 3 dimensi? 3. Bagaimana menghasilkan visualisasi dalam animasi 3 Dimensi perakitan mobil sport agar terlihat realistis dan mudah dipahami oleh semua orang? I.2.3. Batasan Masalah Permasalahan yang telah dirumuskan di atas dapat memiliki jangkauan yang sangat luas, sehingga untuk mempersempit dan memfokuskan kajian perlu dilakukan pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam perancangan aplikasi ini adalah : 1. Animasi yang ditampilkan adalah animasi perakitan mobil sport yang dibuat berbentuk animasi 3 Dimensi. 2. Objek yang akan ditampilkan dalam animasi 3 Dimensi perakitan mobil sport ini adalah Chasis (rangka), Ban, body, mesin, seat serta aksesories dari mobil sport. 3. Perancangan animasi 3 Dimensi perakitan mobil sport ini tidak menggunakan script. 4. Hanya menampilkan 1 model Perakitan Mobil Sport.

4 5. Perakitan Mobil Sport yang dibuat adalah Jenis Sedan 2 pintu. 6. Hanya Memberikan gambaran secara umum tentang perakitan mobil sport. 7. Perancangan animasi ini dirancang menggunakan software Blender. 8. Hanya menampilkan animasi perakitan mobil sport dan user tidak dapat melakukan interaksi terhadap animasi yang dibuat. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan merupakan sasaran utama yang akan dicapai dalam pelaksanaan suatu pekerjaan. Adapun yang menjadi tujuan dalam pembuatan animasi 3D ini adalah sebagai berikut: 1. Menciptakan Media Informasi Perakitan Mobil Sport berbentuk 3 Dimensi yang dapat digunakan sebagai sarana pengenalan obyek Perakitan Mobil Sport. 2. Membuat suatu animasi berbasis 3 Dimensi sebagai media yang interaktif dan menarik. 3. Menerapkan ilmu, teori-teori dan praktek selama mengikuti pendidikan serta merealisasikannya dalam pembuatan animasi ini. 4. Untuk menarik minat Pelajar ataupun Mahasiswa terhadap animasi.

5 I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan dicapai dari hasil perancangan animasi ini adalah: 1. Memberikan gambaran secara umum tentang perakitan mobil sport. 2. Sebagai media pelatihan kepada mekanik. 3. Mampu mengembangkan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata. 4. Dapat menjadi referensi dalam pembuatan animasi 3 Dimensi perakitan mobil sport. I.4. Metode Penelitian Adapun metode yang digunakan dalam perancangan animasi ini adalah : 1. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan penulisan skripsi. 2. Observasi Pada tahap ini dilakukan eksplorasi terhadap beberapa perangkat dan konsep yang akan digunakan. Eksplorasi dilakukan pada beberapa perangkat yang akan digunakan untuk membangun sistem dalam skripsi ini seperti Blender. 3. Studi Literatur Mencari referensi dan bahan pustaka tentang teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dikerjakan dalam skripsi ini.

6 I.5. Keaslian Penelitian Terdapat beberapa penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian yang akan penulis lakukan, yaitu : No Peneliti Judul Elemen Perbandingan 1 Hendi Nugroho, 2011. Tabel I.1. Tabel Perbandingan Penelitian Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max. Sistem Yang Lama Sistem Yang Baru Aplikasi 3D Studio Max Blender Objek Pesawat Terbang Mobil Sport Animasi yang Animasi yang Animasi dibuat hanya dibuat merupakan perpindahan tahapan perakitan letak dan rotasi objek. komponen, rangka, dan body dari mobil sport. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses Desain dan Perakitan, membahas tentang pengertian Perakitan, Multimedia, Animasi, Modeling, Rendering, dan Blender.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari desain aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan Skripsi ini yang berisikan kesimpulan atas hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran.