BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang maupun masa depan. Banyak negara memperdebatkan masalah ini dan

1. PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

FAKTOR PENENTU KETERLANJUTAN PEMBANGUNAN : 1. FAKTOR BIOFISIK 2. FAKTOR SOSIAL BUDAYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

POTENSI TIMBULAN DAN PARTISIPASI MASYARAKAT DALAM PENGELOLAAN SAMPAH ELEKTRONIK RUMAH TANGGA DI WILAYAH SURABAYA BARAT

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kajian tentang Pengelolaan Limbah Elektronik

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Serta peraturan di indonesia memang agak rumit, dan tidak benar-benar

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan bisnis dewasa ini menunjukkan intensitas yang semakin tinggi

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Selain karena pengelolaannya yang kurang baik, budaya masyarakat. Gambar 1.1 Tempat Penampungan Sampah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap material bangunan mempunyai siklus hidup, dimulai dari

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

Bab 3 Metode Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

I. PENDAHULUAN. hampir semua aktifitas kehidupan manusia sangat tergantung pada ketersedian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. menyokong kehidupanya. Kehidupan manusia semakin bergantung pada gadget

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. dapat berkomunikasi dengan orang lain menggunakan fasilitas chatting ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Departemen Administrasi & Kebijakan Kesehatan Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II LANDASAN TEORI

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi telah merambah dihampir semua bidang kehidupan, hal ini ditandai dengan berkembangnya penggunaan komputer hampir diberbagai bidang seperti pendidikan, hiburan, pemerintahan, layanan masyarakat, dan terlebih lagi di bidang perniagaan. Perkembangan ini didukung oleh perubahan hardware dan software komputer yang terus meningkat demi memudahkan manusia dalam mengakses dan memproses informasi lebih cepat, akurat, dan efisien. Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Di era moderen saat ini penggunaan peralatan elektronik menjadi suatu keharusan yang tak terelakkan lagi. Aktifitas kehidupan saat ini tidak akan bisa terlepas dari peralatan elektronik, mulai dari kebutuhan di dapur seperti penanak nasi (rice cooker), microwave, kulkas, mesin cuci. Kebutuhan informasi dan hiburan seperti televisi, radio, komputer dan laptop. Kebutuhan komunikasi seperti telepon genggam, serta kebutuhan kenyamanan seperti pendingin ruangan (Air Conditioner), kipas angin, tidak akan pernah jauh dari kegiatan kita seharihari. Seiring berjalannya waktu, penggunaan produk elektronik ini akan terus meningkat seiring dengan tuntutan modernitas, teknologi, kebutuhan yang semakin kompleks serta kepraktisan pemakaiannya. Tanpa disadari ini akan meningkatkan jumlah sampah yang dihasilkan dari produk-produk ini atau yang lebih populer dengan sebutan electronic waste (E-waste), tanpa kita tahu atau mungkin tidak peduli dibuang kemana sampah-sampah elektronik ini. Negaranegara di benua Amerika, Eropa dan negara Korea, Jepang serta Australia adalah penghasil e-waste terbesar di dunia. E-waste yang dihasilkan tersebut kemudian 1

2 diekspor ke negara lain seperti Mexico, Nigeria, India, China dan beberapa negara di Asia. Saat ini China merupakan salah satu importir e-waste terbesar di dunia. Penelitian ini mengacu pada penelitian Chatterjee dan Kumar (2009, p893) dalam International Journal of Physical Sciences yang berjudul Effective Electronic Waste Management and Recycling Process Involving Formal and Non- Formal Sectors menyimpulkan bahwa e-waste menjadi masalah bagi masyarakat. Jika prosedur dalam melakukan daur ulang pada e-waste tidak diperhatikan akan menjadi ancaman kesehatan dan lingkungan masyarakat. Dalam produk elektronik terkandung komponen-komponen yang berbahaya bagi lingkungan dan dikategorikan sebagai limbah B3 (bahan berbahaya dan beracun) seperti merkuri, timbal, kromium, arsenik dan lain-lain, sehingga sangat penting untuk meneliti bagaimana keberadaan e-product dan e- waste di lingkungan. Keberadaan e-waste sebagai limbah B3 tercantum dalam PP 18/1999 jo 85/1999 yang mengatur tentang Pengelolaan Limbah B3. Untuk itu perlunya penanganan khusus limbah jenis ini agar tidak mencemari lingkungan sekitarnya dan aman bagi manusia. Pendaur-ulangan sampah elektronik ini menjadi sangat krusial saat ini tidak hanya sebagai solusi penanganan masalah lingkungan seperti yang disebutkan sebelumnya tetapi juga untuk mendapatkan kembali material-material yang terkandung di dalamnya yang mempunyai nilai ekonomis tinggi dan bisa dimanfaatkan kembali untuk bahan baku pembuatan produk baru. Komputer daur ulang (Recycle Computer) adalah proses memulihkan atau menyelamatkan komputer, dengan cara dibongkar melalui cara yang lebih aman dan dapat digunakan untuk tujuan yang sama sekali berbeda atau dalam produk yang berbeda. Tujuan utama dari komputer daur ulang dan elektronik lainnya adalah untuk memastikan bahwa racun tidak berakhir di tempat pembuangan sampah di mana sisanya dapat larut ke dalam tanah dan mempengaruhi lingkungan, termasuk tabel kadar air. Oleh karena itu dikembangkanlah sebuah video konten animasi tentang recycle computer bekas untuk mengkampanyekan dan meningkatkan kesadaran manusia akan efek negatif yang ditimbulkan benda ini seandainya tidak dikelola secara tepat.

3 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah yaitu : 1. Bagaimana mengkampanyekan komputer daur ulang yang efektif dengan cara mengetahui bagian-bagian yang masih layak digunakan serta memanfaatkan beberapa bagian komponen komputer bekas menjadi barang yang bernilai ekonomis dan lebih bermanfaat. 2. Bagaimana memberikan informasi kepada masyarakat tentang efek dan bahaya komponen yang terkandung dalam komputer bekas terhadap lingkungan. 1.3 Batasan Masalah Dengan perumusan masalah yang telah disebutkan di atas, maka batasan masalahnya adalah bagaimana memanfaatkan komputer bekas yang berdampak negatif pada kesehatan dan lingkungan dengan cara mendaur ulang dengan metode penyampaian melalui kampanye recycle komputer bekas menggunakan konten animasi adobe flash. 1.4 Tujuan Dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Pembuatan konten animasi recycle komputer bekas ini bertujuan untuk mengkampanyekan pesan sosial green IT, memberikan informasi kepada masyarakat tentang efek negatif dari komputer bekas jika tidak ditangani secara tepat, serta memberitahu bagaimana cara penanganan komputer daur ulang yang baik sehingga dapat meminimalisir efek yang ditimbulkan seminimal mungkin bagi lingkungan. 1.4.2 Manfaat Dengan adanya konten animasi ini diharapkan dapat merubah pola pikir dan kesadaran masyarakat, serta dapat bermanfaat meminimalisir dampak pada lingkungan akibat racun yang terkandung di dalam komputer bekas yang dapat mencemari lingkungan termasuk kadar air serta berbagai penyakit yang

4 ditimbulkan serta dapat memastikan bahwa penanganan akhir komputer bekas tidak berakhir pada tempat pembuangan. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan yaitu metode multimedia Luther (1994). Perkembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing, dan distribusi. Metode yang digunakan pada pembuatan animasi ini adalah metode Luther (1994), yaitu: 1. Konsep Pada tahap ini, tujuan dan dasar aturan untuk perancangan ditentukan. Dilakukan juga identifikasi pengguna, jenis aplikasi yang akan dibangun, tujuan aplikasi (hiburan, edukasi, dan lain-lain), dan spesifikasi secara umum. 2. Desain Tahap desain untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan aplikasi. Desain animasi menggunakan storyboard atau flowchart view. 3. Pengumpulan Material Pengumpulan material dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan gambar, suara, dan lain-lain yang dapat mendukung untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Pada tahap ini, dilakukan pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart yang sudah dibuat pada tahap desain.

5 5. Testing Animasi yang dibangun dilakukan pengujian secara unit dan keseluruhan agar dapat memastikan animasi yang dibangun sudah sesuai dengan requirement yang diharapkan. 6. Distribusi Tahap distribusi merupakan tahap akhir dalam pembuatan konten animasi. Pada tahap ini konten animasi didistribusikan agar mendapat feedback untuk evaluasi untuk pengembangan berikutnya. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas ini, yaitu : BAB.I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat serta metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan serta sistemetika dalam penulisan skripsi ini. BAB.II LANDASAN TEORI Bab ini merupakan pembahasan mengenai berbagai metodologi yang dilakukan serta teori teori lain dengan pembuatan konten animasi 2D. BAB.III ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi dan menjelaskan analisis atau bagaimana uraian tentang analisis yang dilakukan serta perencanaan yang diambil dalam membuat konten animasi ini.

6 BAB.IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang lingkungan implementasi, tampilan antar muka (interface), dan pengujian kotak hitam (black box testing ). BAB.V KESIMPULAN Bab ini merupakan bagian terakhir yang berisi uraian tentang kesimpulan yang dapat diambil dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dari keseluruhan tugas akhir ini.