BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB I Pengantar Animasi

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN ANIMASI 2 D DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING. Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Yudi Adha.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sampah adalah semua material yang dibuang dari kegiatan rumah tangga,

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

membuat link yang menghubungkan satu dunia VRML dengan dunia VRML lainnya (Kurniadi, 1999).

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusankeputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya. (Harsokusoemo, 2000:1). Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat beberapa output media komunikasi visual yang didasari adanya sebuah kebutuhan atau suatu permasalahan, mulai dari perencanaan, pengumpulan dan analisa data hingga membuat desain yang efisien dan sesuai tujuan, (Adithya Yustanto; 2011: 3). Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi dua dimensi atau animasi tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D merupakan salah satu jenis model animasi yang masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. 10

11 II.2. Animasi II.2.1. Sejarah Animasi Sejak jaman purbakala manusia sudah memiliki bakat dalam membuat sebuah gambar, ini dibuktikan berdasarkan banyaknya ditemukan gambar-gambar yang terdapat di gua-gua purbakala atau bangunan-bangunan peninggalan jaman purbakala. Gambar-gambar yang ada dianggap sebagai rekaman kejadian yang terjadi di masa itu, di abadikan dengan gambar-gambar bersambung sehingga menjadi sebuah cerita tersendiri yang dapat di mengerti oleh manusia jaman sekarang yang tentunya dengan pendekatan-pendekatan ilmu pengetahuan sekarang. Meskipun arah dari kejadian tersebut merupakan bagian penelusuran dari sejarah, namun dapat pula menjadi sebuah pedoman bahwa manusia memiliki kemampuan menggambar dan membuat cerita dari gambar-gambar yang di lukis. Di jaman sekarang, cerita dari gambar dapat di identikkan dengan komik atau cergam (cerita bergambar). Komik atau cerita bergambar merupakan gabungan dari seni gambar dan kemampuan seseorang atau kelompok orang dalam membuat cerita. Dengan adanya sebuah alur cerita yang cukup panjang dan visualisasi cerita, ekspresi, dan karakter, cerita tersebut akan lebih menarik. Gambar-gambar tersebut berupa potongan-potongan kejadian cerita, meskipun tidak seperti visualisasi sebuah film yang terlihat nyata karena film adalah rekaman gambar bergerak, namun pembaca dapat berimajinasi dan mengerti alur dari cerita tersebut. Akan tetapi dari cerita gambarpun dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat sebuah film animasi.

12 Perkembangan film animasi di negara barat sangat pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya film-film animasi yang semakin berkembang dari tahun ke tahun. Seperti film petualangan Micky Mouse yang di produksi Walt Disney sampai dengan film kepahlawanan Superman dan Batman yang di produksi oleh Warner Brothers, hingga film-fim animasi yang banyak mengadopsi karakter hewan dari Walt Disney dengan film Animaniac dan Looney Toon. Seperti halnya di negara barat, di Asia ternyata juga berkembang film animasi yang biasa dikenal dengan sebutan Anime. Anime merupakan film-film animasi yang diproduksi oleh Jepang. Seiring perkembangannya hingga sekarang, film animasi tidak hanya terbatas pada animasi 2 dimensi (2D) namun juga menggunakan animasi 3 dimensi (3D), (Octavian Bayu Pamungkas; 2011). II.2.2. Pengertian Animasi Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di layar televisi. Untuk memenuhi kebutuhan pembuatan animasi komputer bagi tujuan Anda, seperti demo untuk presentasi yang lebih menarik, atau menunjang para designer atau arsitek dalam mewujudkan ide-ide dalam bentuk animasi komputer dari obyek atau rancangan yang telah dibuat tampil menarik. Animasi berasal dari kata animation atau to animate yang berarti menghidupkan dalam kamus bahasa inggris-indonesia (Wojowasito, 1997). Dalam kaitannya dengan cerita dan gambar, penulis beranggapan bahwa animasi merupakan kegiatan menghidupkan sebuah cerita dari beberapa gambar yang berkesinambungan sehingga ketika dalam proses animasi gambar tersebut terlihat

13 seperti hidup. Secara umum animasi adalah kegiatan menghidupkan gambar mati agar terlihat hidup dan memiliki jiwa mirip dengan aslinya. Menurut Mohan (Hallas Manvell, 1973), sejak jaman dahulu manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dengan posisi yang berbeda dan bertumpuk. Animasi sendiri sudah berkembang dari beberapa tahun yang lalu, sejak dimulainya animasi gambar pada tahun 1892 sampai dengan animasi film pada tahun 1908 oleh Emil Cohl pemula dari perancis membuat film animasi sederhana berupa figur batang korek api yang mengawali perkembangan film animasi tanpa suara, sampai pada akhirnya di era tahun 1930- an Walt Disney menjadi pioneer atau mengawali industri film animasi bersuara,(octavian Bayu Pamungkas; 2011). II.2.3. Jenis-jenis Animasi Menurut M. Suyanto (Multimedia, 2003), secara umum animasi dibagi menjadi sembilan macam, yaitu : 1. Animasi Sell (Cell Animation), yaitu Celluloid yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. 2. Animasi Frame (Frame Animation) yang merupakan bentuk animasi paling sederhana.

14 3. Animasi Sprite (Sprite Animation) adalah setiap bagian dari animasi anda yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. 4. Animasi Lintasan (Path Animation), yaitu animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan. 5. Animasi Spline adalah representasi dari matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor ( Vector Animation ), dimana sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite mengunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. 7. Animasi Karakter (Character Animation) merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihat film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandaan yang bayak, gerakan yang hirarkis. 8. Computational Animation, menggerakkan objek di layar anda cukup memvariasikan koordinat x dan y. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupkan posisi vertical, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

15 9. Morphing artinya mengubah satu bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain, (Octavian Bayu Pamungkas; 2011). II.3. Pengertian Kartun 3D Kartun (cartoon dalam Bahasa Inggris) berasal dari bahasa Italia, cartone, yang berarti kertas. Kartun pada mulanya adalah penamaan bagi sketsa pada kertas alot (stout paper) sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar arsitektur, motif permadani, atau untuk gambar pada mozaik dan kaca. Namun seiring perkembangan waktu, pengertian kartun pada saat ini tidak sekadar sebagai sebuah gambar rancangan, tetapi kemudian berkembang menjadi gambar yang bersifat dan bertujuan humor.sebagai salah satu bentuk komunikasi grafis, kartun merupakan suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas, atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat. Kartun mempunyai sisi menarik yang memiliki keunggulan lebih dibandingkan dengan media komunikasi yang lain. Ketertarikan seseorang terhadap kartun menurut penelitian Priyanto Sunarto yang berjudul Metafora Visual Kartun Editorial pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957 disebabkan dalam

16 mengungkapkan komentar, kartun menampilkan masalah tidak secara harfiah tetapi melalui metafora agar terungkap makna yang tersirat di balik peristiwa. Metafora merupakan pengalihan sebuah simbol (topik) ke sistem simbol lain (kendaraan). Penggabungan dua makna kata/situasi menimbulkan konflik antara persamaan dan perbedaan, hingga terjadi perluasan makna menjadi makna baru. II.4. Definisi UML 1. Unified Modeling Language Merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. 2. Unified Modeling Language (UML) Adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak. 3. Unified Modeling Language (UML) Dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. 4. Unified Modeling Language (UML) Merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulankumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas yang ada.

17 Berikut adalah Unified Modeling Language (UML) yang digunakan dalam merancang pembuatan pupuk kompos. Sketsa Objek pembuatan Mickey kompos Mouse Desain Desain Objek pupuk Mickey kompos Mouse Animations Animasi Penggerakan pembuatan Objek Rendering Formad format Api AVI Gambar II.1. (UML) Pembuatan pupuk kompos II.5. Pembuatan Pupuk Kompos Kompos adalah hasil proses pelapukan bahan-bahan organik akibat adanya interaksi antara mikroorganisme pengurai yang bekerja di dalamnya. Dengan kata lain, kompos merupakan salah satu jenis pupuk organik karena berasal dari bahan organik yang melapuk. Selain kompos, masih ada beberapa jenis pupuk organik lainnya, yaitu pupuk kandang, humus, pupuk hijau, dan pupuk mikroba. (Untung Suwahyono, 2014:21). Kompos berbahan dasar sampah rumah tangga merupakan salah satu alternatif jenis kompos yang dapat dibuat dalam skala rumah tangga. Sampah rumah tangga sangat cocok untuk diolah menjadi kompos karena selain dapat

18 memanfaatkan komposnya, lingkungan pun terhindar dari pencemaran. Jenis sampah rumah tangga yang dapat diolah menjadi kompos adalah jenis sampah organik basah yang mudah sekali membusuk, seperti dedaunan dan sampah daur. Oleh karena itu, sebelum mengolah sampah rumah tangga menjadi kompos sebaiknya dilakukan pemisahan antara sampah organik dan sampah non-organik untuk memudahkan dalam pengolahannya. Pemisahan sampah dapat dilakukan dengan menyediakan dua tempat (tong) sampah, satu tong sampah organik dan satu tong lainnya untuk sampah non-organik. (Untung Suwahyono, 2014:55). Pembuatan kompos (composting) dapat dijadikan jalan keluar dalam mengelola limbah. Kompos sangat berguna dalam memanfaatkan sampah organik (berasal dari benda hidup menjadi material yang dapat menyuburkan tanah (pupuk kompos). Selain itu, pembuatan kompos secara komersil dapat dijadikan sebuah peluang usaha yang menggiurkan. Seiring dengan berjalannya waktu, sampah yang dihasilkan manusia akan terus bertambah dengan meningkatnya kebutuhan hidup manusia tersebut. Sampah yang tidak dikelola dengan baik dapat menimbulkan pencemaran lingkungan, bahkan sampah telah menjadi masalah serius di perkotaan. Kompos dapat dibuat untuk meminimalisasi efek negative yang ditimbulkan sampah dengan membuatnya menjadi lebih bermanfaat secara ekologis maupun finansial. Beberapa sifat menguntungkan kompos adalah : 1. Memperbaiki struktur tanah berlempuh sehingga menjadi ringan. 2. Memperbesar daya ikat tanah berpasir sehingga tanah berderai. 3. Menambah daya ikat air pada tanah.

19 4. Memperbaiki drainase dan tata udara dalam tanah. 5. Mempertinggi daya ikat tanah terhadap zat hara. 6. Mengandung hara yang lengkap, walaupun jumlahnya sedikit. 7. Membantu proses pelapukan bahan mineral. 8. Memberi ketersediaan bahan makanan bagi mikrobia. 9. Menurunkan aktivitas mikroorganisma yang merugikan. II.6. Pengenalan 3Ds Max Penggunaan 3D Studio Max bukanlah satu-satunya software untuk keperluan seperti di atas tetapi paling tidak dapat digunakan sebagai acuan karena 3ds Max Studio sudah digunakan secara luas untuk kepentingan industri, seperti perfilman, video game, dan pertelevisian. 3D Studio Max (3Ds Max) adalah sebuah software yang dikhsuskan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk membangun animasi 3 dimensi. Selain terbukti handal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3Ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furniture, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun, (Galih Pranowo; 2010: 1). 3Ds Max merupakan software 3 dimensi yang dapat membuat objek gambar tanpa realistis (nyata). Keunggulan yang dimiliki 3Ds Max adalah keunggulannya dalam menggabungkan objek image, vator dalam 3 dimensi, serta langsung dapat menganimasikan objek tersebut. 3Ds Max juga mampu menghasilkan objek dalam

20 bentuk gambar ataupun dalam bentuk file interaktif seperti animasi yang disimpan dalam bentuk file*.avi(audio vidio Interleave) atau*.mov(movie). 3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furniture, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun. (Galih Pranowo : 2010). 3D Studio Max adalah software visualisasi (modelling dan animasi) tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat di3d Max sering digunakan di pertelevisian, Media Cetak, Games, Web dll. (Hendi Hendratman : 2012).