APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI WEB BROWSER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

CHOIRUL AZIZ L

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PEMESANAN MADU PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

Sarmini NIM : L

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

APLIKASI ALAT BANTU MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

Ayu Latifatudinni NIM : L

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

SISTEM PENJUALAN BARANG SECARA ONLINE PADA TOKO SPORT BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Roman Apriansyah NIM : L200090166 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Perancangan dan pembuatan program aplikasi ini dengan bantuan teman, dan internet. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Blender 2.68a yang di dalamnya sudah termasuk komponen-komponen penting yang digunakan untuk membuat aplikasi blender yaitu: a. Game Logic b. Game engine c. Phyton Script 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor AMD Athlon X2 2.2GHz untuk membuat aplikasi ini. 4. Desain tampilan, gambar dan suara yang digunakan dalam aplikasi ini didapatkan dari internet dan di edit menggunakan software Adobe Photoshop CS4, RingtoneMaker, Audacity dan Format factory. iv

v

MOTTO Apabila anda berbuat kebaikan kepada orang lain, maka anda telah berbuat baik terhadap diri sendiri (Benyamin Franklin) Sesungguhnya setelah kesusahan itu ada kemudahan, maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain dan hanya kepada Tuhanmu lah hendaknya kamu menggantungkan pengharapan (Qs. Insyiroh 6-8) Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi bangkit kembali setiap kali kita jatuh (Confusius) Maju terus pantang mundur (Penulis) vi

PERSEMBAHAN Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada : 1. Untuk kedua orang tuaku tercinta, untuk semua kasih sayang yang tak terbatas, untuk semua doa, petuah dan motivasi serta dukungan moril dan materiil yang tak pernah terbalaskan. 2. Untuk keluarga yang selalu mensupport. 3. Teman-teman dari MATIKEP, Jhono, Dwek, Andi, Nanang, Wahyu TJ, Bambang, Dani, Ikshan F, Eko, Roman, Bagus, Yudis, Banar, Teguh, Putri, Arini, Dian, Resha. Agung, Indra, Sunardi, Ryanto, Andri, Budi, Septi, Galuh, Faqih, yang selalu memberikan dukungan dan waktunya disaat saya butuh bantuan. 4. Temen-teman T.I yang selalu memberikan motivasi dan dukungan. 5. Teman Gamers yang selalu menghasut saya. 6. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu. vii

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan untuk Anak-anak. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng selaku pembimbing akademik selama kuliah. viii

ix

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto... vi Persembahan... vii Kata Pengantar... viii Daftar Isi... x Daftar Tabel... xiv Daftar Gambar... xv Abstraksi... xix BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 3 1.5. Manfaat Penelitian... 3 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Penelitian... 6 2.2. Landasan Teori... 8 1. Definisi Gamelan... 8 x

2. Microsoft.Net Framework... 9 3. Blender... 10 BAB III METODE PENELITIAN... 11 3.1. Waktu dan Tempat... 11 3.2 Alat dan Tempat Penelitian... 11 A. Software... 12 B. Hardware... 12 3.3 Alur Penelitian... 12 3.4 Perancangan Aplikasi... 14 A. Metode Pengumpulan Data... 14 1. Metode Studi Pustaka... 14 2. Metode Dokumentasi... 14 B. Desain Secara Umum... 15 1. Desain Aplikasi... 15 C. Desain Secara Terperinci... 16 1. Halaman Splash Screen... 16 2. Halaman Menu Awal... 17 3. Halaman Menu Alat Musik... 18 a. Halaman Menu Gong... 18 b. Halaman Menu Bonang... 20 c. Halaman Menu Kenong... 21 d. Halaman Menu Kendang... 22 e. Halaman Menu Peking... 23 xi

f. Halaman Menu Saron... 25 4. Halaman Menu Visual... 26 a. Halaman Visual Gong... 27 b. Halaman Visual Bonang... 27 c. Halaman Visual Kenong... 28 d. Halaman Visual Kendang... 29 e. Halaman Visual Saron... 30 f. Halaman Visual Peking... 30 5. Halaman About... 31 6. Halaman Menu Keluar... 32 7. Pengujian... 32 7.1 Kuisioner... 32 7.2 Cara Menghitung... 34 7.3 Responden... 34 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 35 4.1 Hasil Penelitian... 35 4.1.1. Halaman Splash Screen... 35 4.1.2. Halaman Menu Utama... 37 4.1.3. Halaman Alat Musik... 41 1. Halaman Gong... 43 2. Halaman Bonang... 46 3. Halaman Kenong... 50 4. Halaman Kendang... 53 xii

5. Halaman Saron... 57 6. Halaman Peking... 60 4.1.4 Halaman Visual... 63 1. Halaman Visual Gong... 65 2. Halaman Visual Bonang... 66 3. Halaman Visual Kenong... 67 4. Halaman Visual Kendang... 68 5. Halaman Visual Saron... 69 6. Halaman Visual Peking... 70 4.1.5 Halaman About... 72 4.2 Pengujian... 72 4.3 Analisa dan Pembahasan... 84 1. Kelebihan... 84 2. Kekurangan... 84 BAB V PENUTUP... 85 5.1. Kesimpulan... 85 5.2. Saran... 86 DAFTAR PUSTAKA... 87 LAMPIRAN... 88 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 3.3 : Tabel Rancangan kuisioner Anggota Paguyuban... 32 Tabel 3.4 : Tabel Rancangan kuisioner anak-anak... 33 Tabel 4.1 :Tabel hasil pengisian angket anggota Paguyuban... 60 Tabel 4.2 : Tabel jumlah skor anggota Paguyuban... 62 Tabel 4.3 :Tabel hasil pengisian angket anak-anak... 67 Tabel 4.4 :Tabel jumlah skor anak-anak... 69 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 13 Gambar 3.2 : Flowchart Aplikasi... 15 Gambar 3.5 : Perancangan Splash Screen... 16 Gambar 3.6 : Perancangan Menu Awal... 17 Gambar 3.7: Perancangan Menu Alat Musik... 18 Gambar 3.8: Perancangan Halaman Gong... 19 Gambar 3.9 : Perancangan Halaman Cara main gong... 19 Gambar 3.10 : Perancangan Halaman Bonang... 20 Gambar 3.11 :Perancangan Halaman Cara main bonang... 21 Gambar 3.12 :Perancangan Halaman Kenong... 21 Gambar 3.13 :Perancangan Halaman Cara main kenong... 22 Gambar 3.14 Perancangan Halaman Kendang... 22 Gambar 3.15 Perancangan Halaman Cara main kendang... 23 Gambar 3.16 Perancangan Halaman Peking... 24 Gambar 3.17 Perancangan Halaman Cara main peking... 24 Gambar 3.18 Perancangan Halaman Saron... 25 Gambar 3.19 Halaman Cara main saron... 26 Gambar 3.20 Halaman Visual... 26 Gambar 3.20 : Halaman Visual Gong... 27 Gambar 3.21 : Halaman Visual Bonang... 28 Gambar 3.22 : Halaman Visual Kenong... 29 Gambar 3.23 : Halaman Visual Kendang... 29 xv

Gambar 3.24 :Halaman Visual Saron... 30 Gambar 3.25 :Halaman Visual Peking... 31 Gambar 3.26 :Halaman Menu About... 31 Gambar 4.1 :Halaman Splash Screen... 35 Gambar 4.2 :Halaman Menu Utama... 37 Gambar 4.3 :Halaman Gambar logic menu awal... 38 Gambar 4.5 : Tampilan mengaktifkan true... 39 Gambar 4.6 :Halaman Alat Musik... 41 Gambar 4.7 :Tampilan Logic alat musik... 42 Gambar 4.8 :Menu Gong... 43 Gambar 4.9 :Cara main alat musik... 43 Gambar 5.0 :Logic cara main dan kembali... 44 Gambar 5.1 :Logic memainkan lagu... 45 Gambar 5.2 :Logic memainkan alat musik gong... 45 Gambar 5.3 :Menu Bonang... 46 Gambar 5.4 :Cara main bonang... 47 Gambar 5.5 :Logic cara main dan kembali... 47 Gambar 5.6 :Logic memainkan alat musik bonang... 49 Gambar 5.7 :Menu Kenong... 50 Gambar 5.8 :Cara main alat musik kenong... 50 Gambar 5.9 : Logic cara main dan kembali... 51 Gambar 6.0 :Logic memainkan lagu... 52 Gambar 6.1 :Logic memainkan alat musik kenong... 52 xvi

Gambar 6.2 :Menu Kendang... 53 Gambar 6.3 :Cara main alat musik kendang... 54 Gambar 6.4 : Logic cara main dan kembali... 54 Gambar 6.5 :Logic kembali dan memainkan lagu... 55 Gambar 6.6 :Logic memainkan alat musik kendang... 56 Gambar 6.7 :Menu Saron... 57 Gambar 6.8 :Cara main alat musik saron... 57 Gambar 6.9 :Logic cara main dan kembali... 58 Gambar 7.0 :Logic kembalo dan memainkan lagu... 59 Gambar 7.1 :Logic memainkan alat musik saron... 59 Gambar 7.2 :Menu Peking... 60 Gambar 7.3 :Cara main peking... 61 Gambar 7.4 :Logic cara main dan kembali... 61 Gambar 7.5 :Logic kembali dan memainkan lagu... 62 Gambar 7.6 :Logic memainkan alat musik peking... 63 Gambar 7.7 :Tampilan Menu Visual... 63 Gambar 7.8 :Tampilan logic menu visual... 64 Gambar 7.9 :Tampilan visual gong... 65 Gambar 8.0 :Logic dari visual gong... 65 Gambar 8.1 :Tampilan visual bonang... 66 Gambar 8.2 :Logic visual bonang... 66 Gambar 8.3 :Tampilan visual kenong... 67 Gambar 8.4 :Logic visual kenong... 67 xvii

Gambar 8.5 :Tampilan visual kendang... 68 Gambar 8.6 :Logic dari visual kendang... 68 Gambar 8.7 :Tampilan visual saron... 69 Gambar 8.8 :Logic visual saron... 69 Gambar 8.9 :Tampilan visual peking... 70 Gambar 9.0 :Logic visual peking... 70 Gambar 9.1 :Logic kembali ke menu... 71 Gambar 9.2 :Halaman About... 72 Gambar 4.25 :Responden anggota Paguyuban... 75 Gambar 4.26 :Responden anak-anak... 80 xviii

ABSTRAKSI Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan Untuk Anak-anak Menggunakan Blender Pengenalan Alat Musik Tradisional saat ini masih sangat sedikit dan kurangnya pengetahuan mereka akan alat musik tradisional akan membuat mereka tidak tahu bahwa di Indonesia tempat tinggal mereka terdapat banyak sekali alat musik tradisional terutama Gamelan. Peneliti merancang dan membuat aplikasi pengenalan Alat Musik Tradisional Gamelan sebagai media untuk lebih mengenalkan kepada generasi muda agar lebih mencintai kesenian dari Indonesia menggunakan teknologi komputer dan laptop. Penelitian menggunakan metode research and development dalam melakukan penelitian. Metode research and development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefiktifan produk. Perancangan dan pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan flowchart dan diimpelmentasikan menggunakan aplikasi Blender. Hasil yang didapat dari penelitian ini 87,50% anggota Paguyuban dan 95,00% dari anak-anak menyatakan Alat musik yang ditampilkan sudah cukup lengkap, 80,00% anggota Paguyuban dan 87,50% dari anak-anak menyatakan Tampilan gambar pada aplikasi jelas, 82,50% anggota Paguyuban dan 87,50% dari anak-anak menyatakan Aplikasi ini membuat Anda tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang gamelan, dan 75,00% anggota Paguyuban dan 87,50% dari anak-anak menyatakan Aplikasi ini mudah untuk digunakan, sehingga tujuan dari penelitian ini berhasil tercapai. Kata kunci : blender, alat musik tradisional gamelan, pengenalan xix