PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

Sarmini NIM : L

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

Rudy Setiawan NIM : L

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

Fauzan Natsir NIM : L

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMBUATAN DIGITAL LIBRARY PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

Muhamad Sya rudin NIM : L

SISTEM INFORMASI SMP MUHAMMADIYAH 10 SURAKARTA BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP NEGERI 4 MOJOSONGO BOYOLALI BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

1 APLIKASI AKADEMIK SMK SINAR PERMATA BANGSA SRAGEN BERBASIS WEBSITE

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN MENGGUNAKAN HTML 5

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MARKETING BERBASIS WEB STUDI KASUS DI ADiTV YOGYAKARTA

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEDISIPLINAN DAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMA N 1 JATINOM

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

SISTEM INFORMASI PENJUALAN FURNITURE PADA CV. ELITE URBAN MENGGUNAKAN LAZARUS DAN MYSQL

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BLSM DI DESA NEPEN KECAMATAN TERAS

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

PERANCANGAN PROXY SERVER CENTOS DAN UBUNTU SERVER

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : LUKMAN HARUN L200100130 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 Diajukan oleh : Lukman Harun L200100130 Telah disetujui oleh : Pembimbing 1 Drs. Sudjalwo, M.Kom. NIK : 404 tanggal Pembimbing 2 Hernawan Sulistyanto, S.T,.M.T. NIK : 882 tanggal. ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 Dipersiapkan dan disusun oleh : LUKMAN HARUN NIM : L200100130 Telah dipertahankan di depan dewan penguji Pada tanggal :.. Susunan Dewan Penguji Pembimbing 1 Dewan Penguji Drs. Sudjalwo, M.Kom. NIK : 404 Pembimbing 2 Dr. Heru Supriyono, M.Sc NIK : 970 Hernawan Sulistyanto, S.T,.M.T. NIK : 882 Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana Dekan Ketua Program Studi Fakultas Komunikasi dan Informatika Teknik Informatika Husni Thamrin, S.T, M.T, Ph.D NIK : 706 Dr. Heru Supriyono, M.Sc NIK : 970 iii

DAFTAR KONSTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran keanekaragaman makhluk hidup ini dengan bantuan buku dan internet yang dilampirkan pada daftar pustaka. Persentase pembuatan aplikasi 75% dibuat sendiri dan 25% diskusi dengan teman-teman. 2. Untuk materi pada aplikasi pembelajaran diperoleh dari buku guru dan siswa yang diperoleh dari guru mata pelajaran IPA serta dari internet. 3. Untuk animasi, gambar dan video saya dapat melalui buku dan internet. Demikian pernyataan dari daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. Surakarta, Mengetahui : Lukman Harun Pembimbing 1 Pembimbing 2 (Drs. Sudjalwo, M.Kom.) (Hernawan Sulistyanto, S.T,.M.T.) NIK : 404 NIK : 882 iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : kita dianugerahkan mata untuk melihat, kaki untuk melangkah, tangan untuk bekerja, otak untuk berfikir dan mulut untuk berdoa gunakan itu semua sebagai kendaraan yang akan mengantarkan menuju mimpi-mimpi dan tujuan dalam hidup (Penulis) kekeliruan terbesar yang mungkin kita perbuat adalah hidup terus-menerus dalam ketakutan kalau-kalau kita membuat kekeliruan (John C. Maxwell) "Manusia yang paling lemah adalah ialah orang yang tidak mampu mencari teman. namun yang lebih lemah dari itu ialah orang yang mendapatkan banyak teman tetapi menyia-nyiakanya'' (Ali bin Abi Thalib) v

PERSEMBAHAN : Syukur Alhamdulilah kupersembahkan karyaku ini kepada orang-orang yang telah mendukung & memotivasi saya dalam pengerjaan Tugas Akhir ini : 1. Ibu, ibu, ibu dan ayah tercinta (Alm. Ibu Chuzaemah dan Alm. Bapak H. Tarjono) yang telah memberikan kasih dan sayangnya hingga akhir hayat kepadaku yang tak akan mungkin terbalaskan. 2. Kakak-kakakku dan Adikku yang selalu memberikan dukungan baik dalam hal moril dan materiil. 3. Teman-teman seperjuangan informatika angkatan 2010 terutama temanteman GEMBEL yang telah menjadi seperti keluarga sendiri dimana saling bantu-membantu saat ada teman yang dalam kesusahan moga jalinan silahturahmi kita akan tetap terjaga. 4. Teman-teman kos AL-FIKR yang telah berbagi atap hidup bersama selama menuntut ilmu di UMS. 5. Keluarga besar Teknik Informatika UMS tempatku menuntut ilmu dan berbagi pengalaman. 6. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu terima kasih atas dukungannya. vi

KATA PENGANTAR Assalamualikum warohmatullahi wabarakatuh. Syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, taufiq, dan hidayah-nya sehingga penyusunan skripsi ini bisa diselesaikan dengan baik. Semua ini tidak lepas dari campur tangan orang-orang yang telah mendukung dan membantu dalam proses pengerjaannya, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Allah S.W.T sang pencipta alam semesta dan pemilik semua nikmat yang ada di dunia ini. Rasa syukur kupanjatkan atas semua nikmat yang telah Engkau limpahkan kepada hamba-mu. 2. Shalawat dan salam kuhaturkan kepada nabi akhir jaman Muhammad SAW yang telah menjadi suri tauladan bagi umatnya. 3. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan do a dan dukungan yang tiada henti serta atas kasih sayanganya yang diberikan kepada penulis. 4. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T Ph.D selaku dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 5. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc selaku ketua program studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 6. Bapak Drs. Sudjalwo, M.Kom dan Bapak Hernawan Sulistyanto, S.T.,M.T selaku pembimbing skripsi yang telah memberikan masukan dan saran hingga terselesaikannya laporan ini. vii

7. Teman-teman seperjuangan, terima kasih atas kerjasama dan kekompakannya selama berjuang untuk mendapatkan gelar Strata 1 Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian laporan ini. Laporan ini masih jauh dari kata sempurna, kritik dan saran yang membangun penulis terima demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini. Semoga hasil dari penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi penulis serta pembaca dalam menambah ilmu pengetahuan dan wawasan. Wassalamu alaikum Warohmatullohi Wabarokatuh. Surakarta, 12 Juli 2014 Penulis viii

DAFTAR ISI Halaman Judul. i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi..... iv Motto dan Persembahan... v Kata Pengantar..... vii Daftar Isi.. ix Daftar Tabel.... xii Daftar Gambar.... xiii Abstraksi..... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah. 1 1.2. Rumusan Masalah.. 3 1.3. Batasan Masalah. 3 1.4. Tujuan Penelitian.... 4 1.5. Manfaat Penelitian.. 4 1.6. Sistematika Penulisan. 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 6 2.1. Telaah Penelitian.... 6 2.2. Landasan Teori.. 9 1. Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan. 9 2. Web. 11 ix

3. HTM5... 11 4. CSS3. 13 5. Waterfall... 14 BAB III METODE PENELITIAN 18 3.1. Waktu dan Tempat. 18 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 18 3.3. Alur Penelitian.. 19 3.4. Perancangan Aplikasi... 22 1. Metode Pengumpulan Data.. 22 2. Metode Perancangan.... 23 3. Desain Secara Umun.... 24 a). Data Flow Diagram Level 0.. 24 b). Data Flow Diagram Level 1..... 25 3.5. Perancangan Use Case... 28 1. Use Case Diagram..... 28 2. Use Case Description..... 30 3.6. Rancangan User Interface..... 31 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.. 35 4.1. Hasil Penelitian..... 35 1. Tampilan Halaman Home......... 35 2. Tampilan Halaman Ciri-ciri Makhluk Hidup..... 37 3. Tampilan Halaman Klasifikasi Makhluk Hidup.... 45 4. Tampilan Halaman Sistem Organisasi Kehidupan.... 53 x

5. Tampilan Halaman Latihan.... 54 6. Tampilan Halaman About.... 56 4.2. Analisa dan Pembahasan..... 57 1. Pengujian Aplikasi.... 57 2. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi.... 66 a. Kelebihan Aplikasi Pembelajaran 66 a. Kekurangan Aplikasi Pembelajaran. 66 BAB V PENUTUP 67 5.1. Kesimpulan..... 67 5.2. Saran....... 67 DAFTAR PUSTAKA.. 68 LAMPIRAN. xi

DAFTAR TABEL Tabel 3.1: Tabel Simbol Data Flow Diagram (DFD).... 27 Tabel 4.1: Tabel hasil Pengisian kuesioner.. 58 Tabel 4.2: Tabel Hasil Perhitungan.. 62 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1: Waterfall..... 15 Gambar 3.1: Flowchart Penelitian..... 20 Gambar 3.2: Tahapan Metode Waterfall.. 23 Gambar 3.3: DFD Level 0.... 24 Gambar 3.4: DFD Level 1..,.. 25 Gambar 3.5: Use Case Diagram.... 29 Gambar 3.6: Rancangan Tampilan Home... 31 Gambar 3.7: Rancangan Tampilan Ciri-ciri Makhluk Hidup.. 32 Gambar 3.8: Rancangan Tampilan Klasifikasi Makhluk Hidup.. 32 Gambar 3.9: Rancangan Tampilan Sistem Organisasi Kehidupan.. 33 Gambar 3.10: Rancangan Tampilan Latihan... 34 Gambar 3.11: Rancangan Tampilan About.. 34 Gambar 4.1: Tampilan Halaman Home.. 35 Gambar 4.2: Tampilan Halaman Ciri-ciri Makhluk Hidup..... 37 Gambar 4.3: Tampilan Video Menu Bernapas pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 38 Gambar 4.4: Tampilan Video Menu Bergerak pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 39 Gambar 4.5: Tampilan Video Menu Irritabilita pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 40 Gambar 4.6: Tampilan Video Menu Makan pada xiii

Ciri-ciri Makhluk Hidup... 40 Gambar 4.7: Tampilan Video Menu Ekskresi pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 41 Gambar 4.8: Tampilan Video Menu Tumbuh pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 42 Gambar 4.9: Tampilan Video Menu Berkembangbiak pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 43 Gambar 4.10: Tampilan Video Menu Adaptasi pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 44 Gambar 4.11: Tampilan Halaman Klasifikasi Makhluk Hidup..... 45 Gambar 4.12: Tampilan Halaman Klasifikasi Hewan... 46 Gambar 4.13: Tampilan Materi Avertebrata... 47 Gambar 4.14: Tampilan Materi Vertebrata....... 48 Gambar 4.15: Tampilan Klasifikasi Tumbuhan........ 49 Gambar 4.16: Tampilan Mater Bryophyta.......... 50 Gambar 4.17: Tampilan Materi Pteridophyta........ 51 Gambar 4.18: Tampilan Materi Spermatophyta..... 52 Gambar 4.19: Tampilan Halaman Sistem Organisasi Kehidupan..... 53 Gambar 4.20: Tampilan Halaman Latihan........ 54 Gambar 4.21: Tampilan Drag n Drop......... 55 Gambar 4.22: Tampilan About..... 56 Gambar 4.23: Prosentase Kelompok Responden........... 63 xiv

ABSTRAKSI Aplikasi pembelajaran merupakan suatu program yang dirancang untuk membantu siswa dalam proses belajar. Aplikasi yang dibuat harus terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran sehingga bisa disebut sebagai aplikasi pembelajaran interaktif. Peneliti mengambil objek pada materi pembelajaran tentang keanekaragaman makhluk hidup yang terdiri dari beberapa sub materi yaitu ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup dan sistem organisasi kehidupan. Dengan materi yang begitu banyak pasti akan sulit bagi siswa dalam mempelajarinya, maka peneliti mengambil inisiatif untuk membuat aplikasi pembelajaran tentang keanekaragaman makhluk hidup agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Perancangan aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu : analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program. Sedangkan untuk bahasa pemrograman yang digunakan yaitu html5, css3 dan javascript. Hasil yang diperoleh dari penilaian kuesioner yang diberikan kepada siswa kelas tujuh dan guru SMP Muhammadiyah 5 Ulujami menyatakan 92% menyatakan aplikasi pembelajaran ini interaktif dan lebih dari 84% menyatakan aplikasi ini bisa menjadi media alternatif non konvensional. Kata Kunci: Aplikasi Pembelajaran, Keanekaragaman Makhluk Hidup, HTML5 xv