BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat adalah teknologi telekomunikasi, yang menghadirkan beragam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Analisis dan Perancangan Aplikasi Smartphone untuk Penyebaran Informasi Akademik Kepada Mahasiswa

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN TATA CARA DAN BACAAN WUDHU BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. smartphone. Keberadaan smartphone atau ponsel pintar sangatlah membantu para

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai macam produk baru bermunculan mengikuti arus kebutuhan

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANAN PERKEMBANGAN APLIKASI SMARTPHONE TERHADAP PELAYANAN PARBANKAN DI INDONESIA

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadi tolak ukur akan kebutuhan informasi yang mudah diakses oleh

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Konsep dan Perancangan Smart Ticket. Joni Maulindar STMIK Duta Bangsa Surakarta

BAB II. KAJIAN PUSTAKA


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mengenal Sejarah Android

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MOBILE JADWAL DAN INFORMASI KERETA API INDONESIA MENGGUNAKAN APP INVENTOR BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI II-1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa sekarang perkembangan teknologi mobile mengalami kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INFORMASI KAIN TRADISIONAL SE-INDONESIA BERBASIS WEB DAN ANDROID

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1.1 Latar Belakang Penelitian

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini, penulis akan mencoba menguraikan teori yang relevan, lengkap, dan terkini sejalan dengan permasalahan yang dihadapi, juga diuraikan hubungan antara permasalahan tersebut dengan teknik yang digunakan dalam perancangan program aplikasi ini serta bagaimana cara penulis dalam mengatasi dan menyelesaikannya. II.1. Pengertian Perancangan Model perancangan sesungguhnya adalah modal objek yang mendeskripsikan realisasi fisik use case dengan cara berfokus pada bagaimana spesifikasi-spesifikasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional, bersama dengan batasan-batasan lain yang berhubungan dengan lingkungan implemenatasi, memiliki imbas langsung pada pertimbangan-pertimbangan pada aktivitasaktivitas yang dilakukan pada tahap implementasi. Tambahannya, model perancangan sesungguhnya secara langsung bertindak sebagai abstraksi implementasi sistem/perangkat lunak dan dengan sendirinya model perancangan suatu saat nanti akan menjadi asupan bagi aktivitas-aktivitas selanjutnya yang kelak akan terdefinisi pada tahap implementasi (Adi Nugroho ; 2010 : 212). 8

9 II.2. Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program siap pakai atau program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi juga diartikan sebagai penggunaanatau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan atau sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu (Rahmatillah ; Jurnal Politeknik Telkom Bandung ; 2011: 3). II.3. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit.(arif Dwi Susanto, Jurnal Amikom Yogjakarta,2013)

10 II.4. Peta Peta adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar-dengan skala tertentu melaluisuatu sistem proyeksi. Kapan peta mulai ada dan digunakan manusia? Jawabannya adalah peta mulai ada dan di gunakan manusia, sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat. Pada awal abad ke 2 (87M -150M), Claudius ptolomaeus mengemukakan mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta-peta karya Claudius ptolomaeus dibukukan dan diberinama Atlas ptolomaeus. Ilmu yang membahas mengenai peta adalah kartografi. Dari uraian diatas dapat diambil kesimpulan, peta adalah : 1. Gambaran permukaan bumi yang diperkecil dengan skala 2. Mengambarkan permukaan bumi yang diperkecil dengan skala diberi tulisan benda dan simbol. 3.Gambaran konvensional dari permukaan bumi yang diperkecil seperti penampakan yang terlihat dari atas. Penampakan tersebut digambarkan menggunakan symbol.(widyaiswara Madya, Jurnal IPS Geografi, Palembang,2012) II.5. Bendera Negara Bendera adalah sepotong kain, sering dikibarkan di tiang, umumnya digunakan secara simbolis untuk memberikan sinyal atau identifikasi. Hal ini paling sering digunakan untuk melambangkan suatu negara untuk menunjukkan

11 kedaulatannya. Bendera pertama digunakan untuk membantu koordinasi militer di medan perang, dan bendera sejak berevolusi menjadi alat umum untuk sinyal dasar dan identifikasi, terutama di lingkungan di mana komunikasi juga menantang (seperti lingkungan hidup maritim di mana semaphore digunakan). Bendera nasional adalah simbol-simbol patriotik kuat dengan interpretasi luas bervariasi, sering termasuk asosiasi militer yang kuat karena asli dan berkelanjutan militer mereka. Bendera juga digunakan dalam pesan, iklan, atau untuk tujuan hias lain. Studi tentang bendera dikenal sebagai vexillology. Peradaban-peradaban purba seperti peradaban Persia dan Tiongkok sudah lazim menggunakan panji, pataka atau bendera sebagai penanda pasukan perangnya. Pada zaman dahulu, di medan pertempuran tanda-tanda atau standar yang digunakan dalam peperangan yang dapat dikategorikan sebagai vexilloid atau "seperti bendera". Contohnya dari legiun Romawi seperti elang dari legiun X Agustus Caesar, atau naga dari Sarmatian, yang kedua adalah membiarkan terbang bebas di angin, dibawa oleh seorang penunggang kuda, tetapi dinilai dari penggambaran itu lebih mirip dengan layang-layang naga panjang daripada bendera sederhana. Dimulai pada awal abad ke-17, telah menjadi kebiasaan (dan kemudian persyaratan hukum) bagi kapal laut untuk membawa bendera kebangsaan mereka; bendera-bendera ini akhirnya berkembang menjadi bendera nasional dan bendera maritim di hari kemudian. Bendera juga menjadi sarana pilihan komunikasi di laut, mengakibatkan berbagai sistem sinyal bendera; seperti bendera sinyal maritim internasional. Penggunaan bendera di luar konteks militer atau angkatan

12 laut dimulai dengan munculnya semangat nasionalis pada akhir abad ke-18, pada saat awal bendera nasional untuk periode tersebut, dan selama abad ke-19 itu menjadi umum untuk setiap negara berdaulat untuk memperkenalkan bendera nasionalnya. Salah satu penggunaan yang paling populer bendera adalah untuk melambangkan sebuah bangsa atau negara. Beberapa bendera nasional telah sangat inspiratif untuk bangsa lain, negara, atau entitas subnasional dalam desain bendera sendiri (Ima Yuniar ; Bendera Kebangsaan : 2013 : 1). II.6. Smartphone Smartphone atau bisa disebut dengan telepon pintar/cerdas sudah menjadi sebuah kebutuhan bagi sekian orang di dunia ini sebagai penunjang aktivitas kerja maupun sekedar lifestyle atau gaya hidup. Telepon cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.

13 Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa kemana-mana membuat kemajuan besar dalam pemroses, ngingatan, layar dan sistem operasi yang diluar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini. Dengan menggunakan telepon pintar yang hanya merupakan sebuah evolusi dari jenjang-jenjang evolusi, jadi kemungkinan alat ini pada titik tertentu akan menjadi lebih kecil dan kita tidak akan menyebutnya telepon lagi, tetapi ia akan terintegrasi, kesepakatannya disini adalah untuk membuat alat ini menjadi se-tidak terlihat mungkin, antara anda, dan apa yang anda ingin lakukan kata Sacha Wunsch-Vincent pada OECD (Organisasi untuk Kerjasama dan Pengembangan Ekonomi). Kebanyakan alat yang dikategorikan sebagai telepon pintar menggunakan sistem operasi yang berbeda. Dalam hal fitur, kebanyakan telepon pintar mendukung sepenuhnya fasilitas surel dengan fungsi pengatur personal yang lengkap. Fungsi lainnya dapat menyertakan miniatur papan ketik QWERTY, layar sentuh atau D-pad, kamera, pengaturan daftar nama, penghitung kecepatan, navigasi piranti lunak dan keras, kemampuan membaca dokumen bisnis, pemutar musik, penjelajah foto dan melihat klip video, penjelajah internet, atau hanya sekedar akses aman untuk membuka surel (surat elektronik) perusahaan, seperti yang ditawarkan oleh BlackBerry. Fitur yang paling sering ditemukan dalam telepon pintar adalah kemampuannya menyimpan daftar nama sebanyak mungkin, tidak seperti telepon genggam biasa yang mempunyai batasan maksimum penyimpanan daftar nama (Nekie Jocom ; Journal Acta Diurna. Vol.1. No.1. Th. 2013).

14 II.7. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi..android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc. Untuk pengembangannya, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (M. Ichwan ; Jurnal Informatika No.2, Vol.2, Mei Agustus 2011: 8). II.8. Unity Game Engine Unity Game Engine adalah software yang digunakan untuk membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi, selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi Game yang sudah ada. Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, tapi pengguna tidak perlu menggunakan bahasa C++ yang sulit, karena Unity 3D mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools,

15 Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, ipad, iphone, google Android dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Game Unity 3D juga mendukung dalam pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan PlayStation 3 (Yeti Ekasari : Merancang Game Petualangan Binggo Menggunakan Unity 3D Game Engine ; 2012 ; 5). II.9. Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalah segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah perlu dipelajari dan dievaluasi lebiih lanjut. Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hari-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapann aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

16 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hari-hati. 7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang str. Flowchart paperwork menelusuri alur data yang ditulis melalui sistem flowchart paperwork sering disebut juga dengan flowchart dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diprose, dicatat dan disimpan (Sulindawati ; Pengantar Analisa Perancangan Sistem : 2010 : 8).

17 Tabel II.1. Simbol Flowchart (Sumber : Sulindawati ; Pengantar Analisa Perancangan Sistem : 2010 : 8) II.9. Story Bord Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

18 Tabel II.II. Storybord Aplikasi Media Pembelajaran Peta dan Bendera Negara- Negara di Asia Tenggara Berbasis Android Untuk Anak Sekolah dasar No Visual Keterangan Scene ini adalah 1 tampilan awal aplikasi yang akan dijalankan 2 Scene kedua pada aplikasi adalah tampilan untuk materi pembelajaran 3 Scene ketiga adalah memulai quis tebak gambar peta asia tenggara

19 4 Scene keempat adalah memulai quis tebak profil negara asia tenggara