BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah pasti dimiliki oleh setiap negara tidak terkecuali Indonesia. Indonesia memiliki banyak sejarah salah satunya adalah sejarah mengenai pahlawan-pahlawan yang berjuang demi kemerdekaan. Namun disayangkan banyak orang yang sudah melupakan bahkan tidak mengetahui siapa saja pahlawan-pahlawan yang sudah berjuang demi kemerdekaan Indonesia. Salah satu media yang menarik untuk mengenalkan pahlawan-pahlawan kemerdekaan yang ada di Indonesia adalah melalui game. Game terdiri dari beberapa genre contohnya adalah action game, strategy game, role-playing game, simulation game, adventure game, sports game, vehicle simulation game, construction and management simulation, artificial life game, puzzle game, dan online gaming. Seiring berkembangnya game saat ini banyak genre campuran tercipta dan memberikan keunikan tersediri. Menurut Pratomo(2014,26) pencampuran genre adalah hal yang lazim dilakukan selain itu genre ini menggambarkan jenis permainan yang akan dirasakan pemain dalam memainkan game. Genre game action dan strategy merupakan genre yang cukup favorit untuk dimainkan hal ini diketahui berdasarkan hasil survey dari 1200 orang lebih yang dilakukan oleh Agate Studio pada tahun 2012 lalu, dimana strategy game menduduki peringkat ke-2 dan action menduduki peringkat ke-4. Gambar 1.1 Genre game favorit (Agate Studio,2012) 1

2 Berdasarkan hasil riset nasional yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerjasama dengan PusKaKom UI pada tahun 2014, pengguna internet di Indonesia mencapai 88,1 juta atau 34,9% dari penduduk di Indonesia Dan sebanyak 85% dari penggunan internet di Indonesia menggunakan perangkat mobile untuk mengakses internet. APJII berharap dengan hasil survei ini bisa membantu berbagai pihak, terutama industri dan pemerintah serta peranserta masyarakat lainnya mendapatkan petunjuk (guidance) dalam upaya mengembangkan pasar yang berbasis internet. Dari begitu banyak smartphone yang ada di pasaran, menurut data dari Statcounter Global Stats pada periode bulan Desember 2013 hingga Desember 2014 menunjukkan bahwa sistem operasi Android memiliki jumlah pengguna terbanyak di dunia, dengan presentasi 52,96%. Android juga memiliki banyak versi sistem operasi, dan menurut data dari website developers.android.com yang diambil September 2014 menunjukkan bahwa Jelly Bean adalah versi sistem operasi yang paling banyak digunakan. Gambar 1.2 Grafik Pemakaian Mobile Operating System(StatCounter, 2014)

3 Gambar 1.3 Grafik Versi Sistem Operasi Android (Anonymous,2014) Menurut Tefler dalam Adventure in Mobile Game Desig, tap dan hold merupakan salah satu touch mechanic yang paling sering digunakan dalam permainan yang terdapat unsur running yang terdapat pada AppStore. Berdasarkan data-data yang ada di atas penulis akan membuat game yang dapat mengedukasi pemain dengan memperkenalkan kembali mengenai pahlawan kemerdekaan yang ada di Indonesia. Dalam skripsi ini penulis akan mengambil enam pulau yang berada di Indonesia beserta masing-masing satu pahlawan dari setiap pulau yang ada, yaitu Sumatra-Sisingamangaraja XII, Jawa-Diponegoro, Bali- Untung Suropati, Kalimantan-Tjilik Riwut, Sulawesi-Pong Tiku, dan Papua-Silas Papare. Dalam aplikasi ini penulis akan mencoba menggabungkan genre action dan genre strategy, dengan harapan dapat menarik minat pemain. Action pada aplikasi ini akan mengandung unsur running game, sehingga penulis akan menggunakan kontrol tap dan hold, yang mana orang-orang sudah terbiasa untuk menggunakannya. Selain itu penulis akan mencoba membuat game yang memerlukan koneksi internet yang digunakan untuk menyimpan data secara online dan membuat kompetisi diantara pemain, untuk mengembangkan pasar yang berbasis internet. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, adapun beberapa masalah yang dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Apakah menarik apabila game dengan genre action digabungkan dengan game genre strategy? 2. Bagaimana dengan bermain game dapat sekaligus mengedukasi pemain?

4 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup berisikan batasan-batasan yang dibahas dalam karya ilmiah ini, yaitu: 1. Game ini berjudul Battle Runner. 2. Penelitian ini berisikan mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi game menggunakan game engine Unity 4.3.3f dengan bahasa pemrograman C Sharp. 3. Game ini menggabungkan genre action dan genre strategy. 4. Peneliti menggunakan Blender 2.71 dan Adobe Photoshop CS 3 dalam pembuatan art dalam game ini. 5. Penelitian ini tidak membahas security pada game ini. 6. Game ini hanya dapat dimainkan dengan menggunakan koneksi internet. 7. Pembuatan aplikasi game ini menggunakan pendekatan metodologi SCRUM. 8. Game ini hanya dapat dimainkan oleh single player. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan game ini adalah: 1. Menghasilkan aplikasi game yang menggabungkan genre action dan genre strategy pada sistem operasi Android. 2. Memperkenalkan kepada pemain mengenai sejarah pahlawanpahlawan kemerdekaan yang ada di Indonesia. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang diharapkan dari aplikasi ini adalah: 1. Memperkaya pengetahuan mengenai informasi sejarah pahlawan kemerdekaan yang ada di Indonesia melalui game. 2. Menjadi sarana untuk mengisi waktu luang pemain.

5 1.5 Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, akan digunakan beberapa metode yang sesuai dengan kaidah-kaidah umum penulisan karya ilmiah. Beberapa metode tersebut antara lain: 1. Metode Analisis Penggunaan metode analisis untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara terstruktur dari pengguna aplikasi game ini, digunakan teknik kuesioner yang mendukung dalam pencapaian tujuan yang maksimal. Juga melakukan perbandingan dengan game sejenis yang telah ada sebelumnya. 2. Metode Kepustakaan Melakukan studi pustaka pada buku, artikel online, skripsi dan jurnal yang berhubungan dengan masalah penelitian sebagai dasar untuk merancang aplikasi dan melakukan survei kepada sebagian masyarakat, terutama gamers. Pertanyaan tersebut berkaitan dengan seluruh informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game tersebut. 3. Metode Perancangan Dalam pembuatan game ini, perancangan dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatan secara detail yang dilakukan game dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Selain itu juga menggunakan Storyboard untuk membantu memvisualisasikan arsitektur informasi yang akan dibuat. Selama pembuatan aplikasi, akan digunakan kerangka kerja SCRUM. 4. Metode Pelaksanaan (Pressman, 2010:82-84) Dalam penelitian ini metode perancangan yang digunakan adalah metode Scrum.Prinsip SCRUM bersifat konsisten dan digunakan sebagai panduan untuk pengembangan suatu aktivitas yang terdiri dari kebutuhan, analisa, desain, evolusi, dan penyampaian.metode SCRUM terbukti efektif untuk proyek dengan waktu yang ketat, kebutuhan yang berubah ubah.

6 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab dengan beberapa sub bab. Berikut ini deskripsi sistematika penulisan secara lengkap: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini berisikan landasan teori yang berhubungan dengan penelitian penulisan skripsi ini yaitu SCRUM, UML, 8 Golden Rules,dan lain sebagainya. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisikan analisis sistem yang dikembangkan, termasuk analisis user, analisis game sejenis, dan perancangan game. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini membahas tentang hasil perancangan game serta implementasi game,penjelasan cara pengoperasian dari aplikasi yang dibuat serta melakukan evaluasi atas aplikasi yang telah diimplementasikan. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisikan simpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah dibuat sesuai dengan permasalahan yang ada.