BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Aplikasi Informasi Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Android 4.0

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Era globalisasi yang terjadi saat ini merupakan suatu era di mana batas-batas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan SMS hingga ponsel cerdas. Ponsel cerdas atau juga dikenal dengan smartphone memiliki

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam sebuah perusahaan tidak dapat di pandang sebelah mata dan telah menjadi suatu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN - 1 -

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Makin pesatnya perkembangan teknologi dari waktu ke waktu telah membuat pengaruh dan perubahan besar bagi dunia teknologi informasi. Bermacam-macam aplikasi yang didukung fitur fitur canggih memberikan pilihan serta solusi guna meningkatkan dan mempermudah kinerja suatu pekerjaan, ditambah lagi kini kemunculan smartphone yang memadukan fitur ponsel dan fitur komputer sehingga memperluas fungsi telepon selular. Faktor yang menjadi alasan utama melakukan pengembangan aplikasi pada telepon selular atau smartphone yaitu kepraktisan dan kemudahan dalam pengoperasiannyalah jawabannya. Dengan semakin berkembangnya teknologi kini telepon selular mengalami pergeseran sifat menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat. Menurut survey membuktikan ketergantungan berbagai aktivitas masyarakat dengan bantuan smartphone yaitu 80% penduduk suatu negara sulit meninggalkan gadgetnya saat keluar rumah (PQ, 2012). Data diatas makin diperkuat lagi dengan hasil survey yang dilakasanakan Yahoo! juga Mindshare pada pertengahan tahun 2013 menurut survey tersebut menghasilkan sekitar 41,3 juta orang menjadi pengguna smartphone di Indonesia. Tak hanya digunakan oleh orang dewasa saja, telepon selular atau smartphone juga digunakan oleh anak-anak (Perdana, 2013). Selain difungsikan sebagai alat komunikasi, smartphone kini juga menjadi salah satu media hiburan. Berbagai aplikasi bawaan serta aplikasi tambahan sampai game telah terpasang dan berjalan dalam telepon selular. Penggemar aplikasi dan khususnya game yang bersifat mobile kian hari makin meningkat. Bermacammacam jenis game mulai dari game bertemakan petualangan, olah raga, sampai bertema balap. Menurut survey publisher game asal Belanda yaitu Spilgames Jumlah semua gamer pada tahun 2013 adalah 17% dari total penduduk di seluruh 1

dunia karena jumlah gamer 1,3 milyar dari total penduduk sebesar 7,1 milyar (Maulana, 2013). Melihat pesatnya perkembangan game mobile, penulis berinisiatif untuk mengembangkan sebuah game yang tidak hanya asyik untuk dimainkan tetapi juga membuat pemain yang memainkan penasaran dengan game ini. Game yang berjudul Run icon Run #VisitTMG selain sebagai sarana hiburan sekaligus bertujuan untuk mempromosikan kekayaan dan potensi daerah Temanggung. Kabupaten Temanggung berada pada posisi strategis yaitu diantara Daerah Tujuan Wisata Magelang, Wonosobo/ Banjarnegara dan Semarang. Kabupaten Temanggung memiliki banyak potensi wisata baik wisata alam, budaya maupun wisata buatan. Walaupun sebagian besar obyek tersebut masih sebagai potensi, maksudnya adalah belum dikembangkan secara maksimal menjadi obyek wisata dengan kawasan yang memadahi, walau begitu keberadaannya sudah mampu menarik minat wisatawan domestik maupun mancanegara. Potensi wisata Kabupaten Temanggung dapat dikelompokkan dalam Obyek Wisata Buatan, Obyek Wisata Alam dan Obyek Wisata Budaya. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, terkait dengan pelaksanaan pembuatan aplikasi game ini, maka permasalahannya bagaimana mengembangkan game berbasis android yang mengangkat potensi wisata dan kebudayaan Temanggung. 1.3. Batasan Masalah Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah : 1. Game ini hanya dikembangkan untuk android versi 2.2 keatas. 2. Game Hanya dapat dijalankan pada perangkat android dengan RAM minimal 1 GB. 3. Karakter utama yang digunakan dalam game ini hanya 4 karakter. 4. Tidak menggunakan database dalam merancang, membangun dan mengembangkan game ini. 5. Game yang dikembangkan ini bertipe endless run. 6. Image yang digunakan berjenis.png. 2

7. Sound yang digunakan dalam game berjenis.mp3. 1.4. Tujuan Tujuan dari penyusunan laporan tugas akhir ini adalah: 1. Membangun sebuah game untuk memperkenalkan potensi wisata dan kekayaan daerah Temanggung. 2. Pembuatan game dengan tema kebudayaan agar memberi informasi dengan cara yang menyenangkan dan tanpa bermaksud menggurui. 3. Membuat game desain Run icon Run #VisitTMG yang menarik, sehingga menambah minat pengguna untuk memainkannya 4. Mengemas cerita yang berisi informasi sekreatif mungkin sehingga menambah minat para pemain untuk bermain. 1.5. Manfaat Dengan adanya pembuatan game ini diharapkan dapat memberikan manfaat, diantaranya: 1. Dapat digunakan sebagai sarana hiburan di waktu luang 2. Dapat memberikan informasi juga memperkaya wawasan tentang potensi wisata dan ciri khas daerah Temanggung 3. Melatih kecerdasan dan kecepatan mengambil keputusan bagi yang memainkannya 1.6. Metodologi Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tahapan tahapan sebagai berikut : 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan mengkaji dan mempelajari literature tentang game-game dengan platform android serta mencari data-data yang berhubungan dengan penelitian sebagai acuan penyusunan laporan. 2. Observasi 3

Mengamati kekurangan dan kelebihan pada game sejenis yang sudah ada sebelumnya sebagai referensi pengembangan. 3. Desain Metode ini merupakan perancangan aplikasi, dilakukan dengan menggambarkan bagaimana aplikasi akan dibangun dan persiapan untuk merancang aplikasi itu sendiri. Desain yang dibutuhkan yaitu desain karakter, background, musuh, item, dan button. 4. Pengkodean Merupakan tahapan merubah rancangan game menjadi kode program komputer. Game yang dibangun dengan perangkat Corona SDK dengan bahasa pemrograman lua. Kemudian kedua aspek dari penelitian ini akan disatukan dan dihubungkan menjadi satu komponen yang padu. 5. Eksperimen/Percobaan Melakukan percobaan membuat game untuk melengkapi kekurangan game. 6. Pengujian Merupakan tahap akhir, yaitu menguji aplikasi/game yang sudah jadi apakah sudah berjalan dengan baik ataukah masih perlu perbaikan lagi. Adapun tahapan pengujian adalah: a. Pengujian aplikasi pada Corona SDK Simulator b. Pengujian memainkan pada smartphone 4

1.7. Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan tiap bab untuk Tugas Akhir ini tersusun sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, yang digunakan sebagai referensi dalam penelitian tugas akhir, metode penelitian yang akan digunakan dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang informasi beberapa hasil penelitian/pembuatan game sudah dilakukan sebelumnya. Kemudian informasi tersebut dijadikan sebagai bahan pembanding dalam pembuatan aplikasi/game yang sedang diteliti saat ini. BAB III LANDASAN TEORI Berisi tentang materi materi, teori ataupun pendapat dari sumber lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam penelitian. Dasar teori ini harus dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah dengan menyertakan sumber sumber referensi yang sudah diakui kebenarannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menerangkan analisis kebutuhan system yang digunakan untuk memaikan game ini serta konsep dari game yang akan dibuat. BAB V IMPLEMENTASI Bab ini berisi pembahasan implementasi untuk membuat game berupa script program. BAB VI HASIL DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tetang hasil dari pembuatan dari script program game dan pengujian dari game yang dibuat. BAB VII PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari game yang telah dibuat dan saran untuk pengembangan game yang lebih lanjut 5