Minggu 2 Metode Penelitian Visual Sumber : Buku Metodologi Penelitian Visual Dr. Didit Widiatmoko, Drs. MSn.
Budaya visual Dimulai dari pertanyaan apakah makna gambar ini? dan pernyataan sebuah gambar dapat mewakili seribu kata. Visual dalam arti luas adalah apapun yang dapat dilihat. Setiap hal yang terlihat dan dibuat oleh manusia, mulai dari lukisan, poster, iklan, hingga patung dan bangunan. Benda-benda ini dianggap diciptakan oleh manusia dan membawa pesan yang dapat diinterpretasikan. Desain dalam hal ini adalah visual yang mempunyai maksud fungsional atau komunikatif (Barnard, 1998:15)
Budaya visual Dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual bagaimana menyampaikan pesan melalui kasat mata. Gambar menyampaikan pesan dengan sangat cepat. Gambar memiliki fungsi persuasi. Tampilan gambar yang mendekati kenyataan semakin memudahkan persuasi kepada masyarakat
Data sebagai dasar mendesain Sifat desain sebagai problem solving. Masalah penyampaian pesan dari produsen kepada khalayak sasaran agar tertarik dan menjadi konsumen. Diperlukan data baik dari produsen maupun khalayak sasaran yang akan dituju. Data dari produsen. Data dari khalayak sasaran. Semakin rinci data dari produsen maupun konsumen, maka semakin baik desain yang akan dihasilkan.
Topik-topik penelitian DKV Visual Marketing : Strategi dan eksekusi periklanan, Efektivitas media; Desain pameran dan event, aktivasi merek. Branding : Logo dan identitas korporat; Kemasan produk
Topik-topik penelitian DKV Desain Grafis : Ilustrasi buku, majalah; Komik; Fotografi; Tataletak dan tipografi; Aplikasi Tipografi; Poster; sampul majalah, sampul buku, sampul CD; Perwajahan koran, majalah, buku, brosur. Environmental graphic : Signage (penunjuk arah dan penunjuk tempat); Mural, Street Art atau grafiti.
Topik-topik penelitian DKV Multimedia Elektronik : Game; Animasi; Website; Digital imaging; Karakter Emoticon; Film dan Video.
Menentukan Topik-Judul TOPIK FENOMENA PERMASALAHAN JUDUL Periklanan, iklan televisi Desain Grafis, Komik Multimedia, Game Banyak iklan yang ke barat-baratan, baik dari tampilan maupun ungkapan Remaja menggambar figur manusia cenderung bergaya Manga Jepang Identifikasi : Menipisnya rasa kebangsaan di masyarakat Indonesia. Nilai-nilai barat menjadi kepantasan dan panutan Rumusan: Bagaimana karakter visual iklaniklan yang menampilkan Nasionalisme? Identifikasi : Komik Jepang menguasai pajangan di toko-toko buku terkemuka. Mayoritas remaja menggambar dengan gaya Manga Rumusan Mengapa banyak Remaja menggambar figur manusia begaya Manga? Remaja dan mahasiswa Identifikasi banyak yang kecanduan Kenyataan dan imajinasi virtual game, sehingga bercampur dalam kehidupan melupakan studi sehari-hari. Game menjadi ber konotasi negatif Rumusan Bagaimana manfaat game selain Dr. Didit untuk Widiatmoko bersenang-senang Suwardikun M.Sn dan membuang waktu? Unsur nasionalisme dalam iklan Televisi Gaya menggambar figur manusia di kalangan Remaja. Penggunaan game untuk pendidikan.
Tugas 1 Tentukan topik dan judul penelitian anda. Fenomena : Dari kejadian sehari-hari, dimuat dalam media massa, maupun menjadi topik pembicaraan, tuliskan apa gejala yang timbul berkaitan dengan topik penelitian. Buat identifikasi masalah dari gejala yang timbul berupa pernyataan masalah Buat rumusan masalah dari hasil identifikasi, berupa pertanyaan penelitian dimulai dengan kata pertanyaan Mengapa atau Bagaimana Diketik pada kertas A4 lengkap dengan Nama, NIM, Kelas. DISERAHKAN MINGGU DEPAN. Minggu depan masing-masing membawa minimal 1 textbook yang berkaitan dengan topik yang dipilih.