BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120

BAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

II. KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Renni Rohaeni, 2013

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB II LANDASAN TEORI. globalisasi ini, karena yang dibutuhkan bukan hanya sumber daya manusia dengan

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan usia yang sangat baik bagi anak-anak untuk. mengembangkan bakat dan potensi yang dimilikinya. Prof. Dr.

Oleh: Endang Rini Sukamti, dkk

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa

BAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi yang didominasi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan

BAB I P E N D A H U L U A N. Sekolah sebagai lembaga pendidikan mempunyai tanggungjawab dalam

BAB I PENDAHULUAN. Risma Dwi Saraswati, SISWA SEKOLAH DASAR Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

MODUL PERKULIAHAN KREATIF FUNDAMENTAL. Tingkatan Kreativitas. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menciptakan berbagai hal seperti konsep, teori, perangkat teknologi yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak Usia Dini masih menjadi pro dan kontra, masing-masing punya alasan

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

Perbedaan Kreativitas Pada Fotografer Ditinjau Dari Jenis Kelamin

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan

BAB I PENDAHULUAN. yang di miliki. Di dalam diri mereka telah melekat harkat dan martabat sebagai

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia

BAB I PENDAHULUAN. aspek fisik dan non fisik. Secara alamiah, perkembangan anak berbeda-beda, baik

II. TINJAUAN PUSTAKA. bantuan catatan. Pemetaan pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu

BAB I PENDAHULUAN. jasmani, rohani (moral atau spritual), motorik, akal pikiran, emosional, sosial dan

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH BERDASARKAN GENDER PADA MATERI BANGUN DATAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah kreativitas berasal dari bahasa Inggris to create yang berarti mencipta, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB II LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-visual yang artinya melihat

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB III METODE PENELITIAN. Quasy eksperimen merupakan desain perlakuan tunggal (one shot case study)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dan Sastra Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran umum

BAB I PENDAHULUAN. yaitu TPA, Playgroup dan PAUD sejenis (Posyandu). Pendidikan formal yaitu. Taman Kanak-kanak (TK) maupun Raudhatul Athfal (RA).

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB II LANDASAN TEORI. yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang nampaknya tidak

BAB II LANDASAN TEORI. paling tinggi bagi manusia (Maslow, dalam Munandar, 2009). Pada dasarnya,

PENERAPAN PEMBELAJARAN OSBORN BERBANTUAN WINGEOM UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KREATIF DAN BERPIKIR KRITIS MATERI KUBUS DAN BALOK SKRIPSI

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi internet pada saat ini dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Silma Ratna Kemala, 2013

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses

BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN. yang memberikan keuntungan. Saat ini mobil klasik dalam kondisi prima, memiliki

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang berbeda-beda. Jika kemampuan berpikir kreatif tidak dipupuk dan

BAB I PENDAHULUAN. orang tua sejak anak lahir hingga dewasa. Terutama pada masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pentingnya perilaku asertif bagi setiap individu adalah untuk memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TINJAUAN PUSTAKA. Pola Penggunaan Jejaring Sosial

BAB I PENDAHULUAN. menjadi bahasan yang menarik dalam dunia pendidikan. Karena Sistem

Pengenalan Internet Dan Media Sosial Pada Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. kualitas pendidikan bangsa, mulai dari pembangunan gedung-gedung,

PEMBELAJARAN MENULIS PUISI DENGAN MENGGUNAKAN

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

MENGEMBANGKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR. IDAT MUQODAS *

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas dapat dikembangkan melalui pendidikan formal di sekolah atau pendidikan non formal seperti dalam keluarga atau dalam masyarakat. Menurut Santrock (2007), ada 8 kondisi yang meningkatkan kreativitas adalah sebagai berikut. Pertama waktu.untuk menjadi kreatif, kegiatan anak seharusnya jangan diatur sedemikian rupa sehingga hanya sedikit waktu bebas bagi merek auntuk bermain-main dengan gagasan-gagasan dan konsep-konsep dan mencobanya dalam bentuk baru dan orisinal. Kedua kesempatan.menyendiri Hanya apabila tidak mendapat tekanan cari kelompok sosial, anak dapat menjadi kreatif. Anak menyendiri untuk mengembangkan kehidupan imajinatif yang kaya. Ketiga dorongan.terlepas dari seberapa jauh prestasi anak memenuhi standar orang dewasa, mereka harus didorong untuk kreatif dan bebas dari ejekan dan kritik yang seringkali dilontarkan pada anak yang kreatif (Santrock 2007). Keempat sarana.sarana untuk bermain dan kelak sarana lainnya harus disediakan untuk merangsang dorongan eksperimentasi dan eksplorasi, yang

merupakan unsur penting dari semua kreativitas. Kelima lingkungan yang merangsang.lingkungan rumah dan sekolah harus merangsang kreativitas dengan memberikan bimbingan dan dorongan untuk menggunakan saran yang akan mendorong kreativitas. Ini harus dilakukan sedini mungkin sejak masa bayi dan dilanjutkan hingga masa sekolah dengan menjadikan kreativitas suatu pengalaman yang menyenangkan dan dihargai secara sosial (Santrock 2007). Keenam hubungan orang tua anak yang tidak posesif.orang tua yang tidak terlalu melindungi atau terlalu posesif terhadap anak, mendorong anak untuk mandi dan percaya diri, dua kualitas yang sangat mendukung kreativitas.ketujuh cara mendidik anak.mendidik anak secara demokratis dan permisif di rumah dan sekolah meningkatkan kreativitas sedangkan cara mendidik otoriter memadamkannya (Santrock 2007). Terakhir kedelapan kesempatan untuk memperoleh pengetahuan.kreativitas tidak muncul dalam kehampaan. Semakin banyak pengetahuan yang dapat diperoleh anak, semakin baik dasar untuk mencapai hasil yang kreatif (Santrock 2007). Ada banyak hal baru yang kita peroleh dengan berpikir kreatif dan banyak pula yang kita butuhkan untuk berpikir kreatif. Dalam bidang psikologi sendiri ada banyak rumusan kreativitas yang sudah dibuat. Menurut Munandar (1985), kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Hasil yang diciptakan tidak selalu hal-hal yang baru, tetapi juga dapat berupa gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Kreativitas adalah suatu gaya hidup, suatu cara dalam

mempersepsi dunia. Hidup kreatif berarti mengembangkan talenta yang dimiliki, belajar menggunakan kemampuan diri sendiri secara optimal; menjajaki gagasan baru, tempat-tempat baru, aktivitas-aktivitas baru; mengembangkan kepekaan terhadap masalah lingkungan, masalah orang lain, masalah kemanusiaan, anak diharapkan mempelajari keterampilan-keterampilan tertentu, baik kurikuler maupun ekstra kurikuler (Munandar, 1999). Hurlock (dalam Munandar, 1999) menjelaskan, keterampilan-keterampilan tersebut meliputi, keterampilan membantu diri sendiri, keterampilan sosial, keterampilan sekolah dan keterampilan bermain. Dalam penelitian ini yang akan dibahas lebih dalam adalah keterampilan sekolah dan keterampilan bermain. (Munandar, 1999). Keterampilan Sekolah di sekolah anak mengembangkan keterampilan menulis, menggambar, memasak, menjahit, menggergaji dan sebagainya. Keterampilan Bermain, pada usia ini anak mempelajari keterampilanketerampilan seperti naik sepeda, berenang, main bola, main sepatu roda dan sebagainya. Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Bagi anak-anak proses melakukan sesuatu lebih menarik dari pada hasil yang akan didapatkannya (Schwartmen, 1978). Dengan bermain, anak-anak dapat mengekspresikan berbagai perasaan maupun ide ide yang cemerlang tentang berbagai hal. Mereka juga dapat menjelajah kealam imajinasi yang tak terbatas, sehingga dapat merangsang perkembangan kreativitas alaminya yang sangat luas (Prasetyono, 2007). Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas ialah faktor internal dan faktor eksternal. (Munandar, 2002). Faktor internal adalah faktor dari individu

sendiri, seperti motivasi dan intelegensi, sedangkan faktor eksternal berupa lingkungan sosial dimana indivu tinggal. Lingkungan sosial mencakup kondisi, fasilitas dan suasana lingkungan. Internet merupkan salah satu fasilitas yang menjadi faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kreativitas anak. Internet sangat membantu dalam melakukan banyak hal dan membuat wawasan menjadi lebih luas dengan informasi dari seluruh penjuru dunia melalui internet tersebut. Contohnya: dengan membuka situs Google, seseorang dapat mencari banyak informasi yang diperlukan (Rusman, 2011). Penjelasan anak terhadap internet berkembang, dengan data terbaru menunjukkan bahwa 69% anak Amerika di bawah usia 6 tinggal di rumah dengan akses internet. Sebuah studi nasional terakhir melaporkan bahwa sepertiga dari usia 6-8 tahun (33%) melalukan aktifitas online dari rumah dua sampai enam kali per minggu, dan proporsi yang sama yang sama yang dilalukan anak usia lebih tua 9-12 (33%) online setidaknya sekali sehari dari rumah. Anak usia 6-8 tahun memiliki kemungkinan yang sama untuk menghabiskan kurang dari 30 menit (16%) atau antara 2-3 jam (16%) untuk aktifitas onlineperminggu. Durasi anak 9-12 tahun lebih lama dalam melalukan aktifitas untuk online, dengan 19% tinggal online selama 2-3 jam, dan jam pengeluaran tambahan 13% 3-4 online per duduk (Kunkel, Potter, Metzeger, Jimerson, 2008). Kunkel, Potter, Metzeger, Jimerson (2008) menjelaskan bahwa sebagian besar waktu dihabiskan untuk bermain game atau browsing website untuk menemukan informasi, mengejar hobi, atau hanya mengeksplorasi. Anak-anak

usia 6-8, 52% melakukan surfing dan 58% bermain game. Waktu yang dihabiskan oleh anak-anak usia 9-12 lebih lama daripada anak-anak 6-8 tahun untuk surfing (73%) dan bermain game online (68%). Dengan demikian, sebagai besar anak mengakses internet, peminatan mereka pada situs web bisa dikatakan cukup tinggi cukup tinggi. Dunia menjadi semakin sempit sejak ditemukannya teknologi internet. Walaupun hal itu merupakan penemuan terbesar dalam sejarah, tetapi dampak negatif yang timbul terhadap anak-anak kita membuat mereka bisa memiliki area bermain yang sifatnya maya, yang akhirnya membuat mereka merasa kecanduan. Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web (www) (Zhu Song, 2008). Sebagai bagian dari kecanduan internet secara umum, kecanduan video gim daring tentu juga menghasilkan dampak-dampak negatif yang hampir sama dengan kecanduan internet. Sejumlah penelitian menemukan bahwa kecanduan terhadap video gim daring dapat sangat mengganggu kegiatan sekolah, bekerja, serta kontak sosial di kehidupan nyata (Chappell, 2006; Wan & Chiou, 2006, Grüsser, 2007 dalam Van Rooij 2011). Rhosyied dan Wijanarko (2010) melakukan penelitian mengenai pengaruh penggunaan internet sebagai media belajar, motivasi belajar dan kreativitas. Dari hasil analisa statistik deskriptif diketahui dari lima tingkat kepentingan tujuan akses internet, terbanyak untuk tingkat kepentingan tertinggi adalah untuk jejaring sosial 34.8%, kemudian mengerjakan tugas sekolah 31.3%,

untuk pengetahuan dan edukasi 18.5%, chatting 12.8%, game online 9.2% dan informasi dan berita 7.2%. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Linda Jackson (2011) yang melibatkan kira-kira 500 anak. Sekitar 72% rumah tangga di AS memainkan video games di komputer. Penelitian ini menyimpulkan bahwa anak-anak yang gemar bermain video games memiliki tingkat kreativitas yang relatif lebih tinggi. Semakin sering anak bermain video games, semakin kreatif mereka dalam mengerjakan tugas-tugas seperti menggambar dan menulis cerita. Di samping itu, penelitian ini menemukan bahwa anak laki-laki lebih banyak yang memainkan video games daripada anak perempuan dan bahwa anak laki-laki lebih menyukai permainan beraroma kekerasan dan olahraga yang melibatkan interaksi dengan pihak lain. Namun, terlepas dari jenis kelamin, ras, jenis permainan yang dimainkan oleh siswa, penelitian ini menemukan bahwa terdapat suatu keterkaitan antara memainkan video game dan tingkat kreativitas figural yang lebih tinggi. Menurut MacBride (dalam Yulian, 2010) yang dimaksud dengan games adalah permainan. Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya berada pada tempat tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini. Permainan yang ada pun bermacam-macam genre atau jenisnya dan para pemain dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya. Game-game ini pun bisa diunduh untuk kemudian digunakan secara pribadi tanpa harus menggunakan internet. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan di atas didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut : semakin besar penggunaan internet sebagai media

belajar akan meningkatkan pula motivasi belajar dan kreativitas siswa. Semakin besar motivasi belajar siswa maka akan semakin meningkatkan prestasi belajar siswa. Demikian pula semakin tinggi kreativitas siswa maka akan semakin meningkatkan prestasi belajar siswa. Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai perbedaan tingkat kreativitas figural pada anak usia 9-10 tahun yang bermain game online.berbeda dengan penelitian sebelumnya, karena subjek yang penulis ambil ialah berumur 9-10 tahun. Dimana berdasarkan terori perkembangan kognitif Jean Piaget (dalam Santrok, 2007), anak 9-10 tahun sedang berada pas tahap operasional konkrit (concrete operational stage), yang berlangsung dari usia 7 hingga 11 tahun, merupakan tahap ketiga piaget. Pada tahap ini anak dapat melakukan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan ke dalam contoh-contoh yang spesifik atau konkrit. Menurut Cropley (dalam Aldous, 2005) anak usia 9-10 tahun berada pada tahap perkemnagan kreativitastahap konvensional (conventional phase). Tahap ini berlangsung pada usia 9 12 tahun. Pada tahap ini kemampuan berpikir seseorang dibatasi oleh aturan-aturan yang ada sehingga karya yang dihasilkan menjadi kaku. Selain itu, pada tahap ini kemampuan kritis dan evaluatif juga berkembang. Pada setiap masa perkembangan anak diharapkan dapat melakukan tugastugas tertentu sesuai dengan tingkat perkembangannya. Sejalan dengan meluasnya dunia anak ketika mulai masuk sekolah, minat dan pengalamannya bertambah, sehingga ia lebih dapat memahami orang-orang, objek-objek dan situasi-situasi di sekitarnya (Munandar, 1999). Maka, dalam penelitian ini

melibatkan anak usia 9-10 tahun dikarenakan anak usia 9-10 tahun sudah paham dalam bermain games online. Penulis akan mencari dampak jenis games online yang dimainkan anak usia 9-10 tahun terhadap tingkat kreativitas figural dengan menggunakan metode non eksperimen, dimana penulis akan melakukan surveyterhadap 120 subjek yang terdiri dari usia 9-10 tahun. Survey tersebut bertujuan untuk melihat jenis-jenis game yang sering dimainkan oleh anak-anak usia 9-10 tahun. Game online merupakan salah satu kegiatan yang banyak diminati oleh anak-anak, terutama anak umur 9-10 tahun. Setelah melakukan survey, penulis akan membagi anakanak tersebut sesuai dengan jenis game yang mereka mainkan, kemudian penulis akan memberikan Tes Kreativitas Figural guna melihat tingkat kreativitas anakanak tersebut.kreativitas figural adalah kemampuan memunculkan ide-ide atau gagasan baru melalui gambar yang dibuat. Kreativitas figural ini berbasiskan pada aktifitas menggambar untuk menimbulkan ide atau gagasan baru, tetapi tidak membutuhkan keahlian atau kemampuan menggambar. Kreativitas figural lebih menekankan pada kemampuan mencetuskan aspek-aspek dalam berpikir kreatif serta mengukur aspak kelancaran, keluwesan, originalitas dan elaborasi (Munandar,1999). Di dalam games terdapat banyak gambar-gambar yang bias menarik perhatian anak-anak. Maka dalam penelitian ini difokuskan pada kreativitas figural, karena kreativitas figural ini berbasiskan pada aktifitas menggambar. Dalam penelitian ini, penulis mengikutsertakan semua jenis games online menurut Meerkerk, Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij (2011). Hal ini dikarenakan penulis telah melakukan survey terhadap anak usia 9-10 tahun yang

suka bermain games. Dari survey tersebut didapat data bahwa dari 120 anak 30 anak sering memainkan jenis game Multiplayer Online Game tipe Role Playing Games, 30 anak sering memainkan jenis game Multiplayer Online Game tipe First Person Shooter, 30 anak sering memainkan jenis game Multiplayer Online Game tipe Real Time Strategy, dan terdapat 30 anak yang memainkan jenis gamecasual Browser Games. Dalam penelitian ini penulis tidak mengikutisertakan jenis game offline, penulis hanya berfokus pada game online. 1.2 IdentifikasiMasalah Penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan merumuskan identifikasi masalah penelitian sebagai berikut: Apakah terdapat perbedaan tingkat kreativitas figural pada masing-masing kelompok jenis gamesonline pada anak usia 9-10 tahun? 1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan sebagai berikut: Melihat perbedaan tingkat kreativitas figural pada masing-masing kelompok jenis gamesonline pada anak usia 9-10 tahun.

1.4 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, diantara lain: Manfaat Teoritis Dapat memberikan masukan kepada khususnya psikologi untuk dapat melanjutkan penelitian lebih mendalam mengenai dampak jenis gameonlineyang dimainkan anak usia 9-10 tahun pada skor tes kreatifitas figural. Manfaat Praktis 1. Dapat memberikan masukan kepada para orangtua dalam mengembangkan kreativitas anak-anak. 2. Dapat memberikan masukan kepada orangtua dalam mengawasi kegiatan anak di internet 3. Dapat memberikan saran kepada orangtua dalam memilih games yang baik bagi anak