RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK BIDANG STUDI MATEMATIKA KELAS VII BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PHP 5 DAN MYSQL 5 Arti Nuur Layli Maghfiroh*), Muhammad Pudhail**) ABSTRAK Media pembelajaran yang dirancang pada penelitian ini adalah suatu media pembelajaran matematika berbasis web yang dapat menjembatani kemajuan teknologi internet dan dunia pendidikan matematika dan dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika. Adapun hasil dari penelitian ini berupa web pendukung pembelajaran matematika kelas VII yang dilengkapi dengan penyediaan modul dan latihan online. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran dalam bentuk website yang mudah digunakan dan interaktif, sehingga memberi kemudahan kepada siswa untuk mempelajari dan memahami materi yang dipelajarinya. Kata kunci : Matematika, media pembelajaran, php, mysql. I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Berhitung adalah salah satu pengetahuan dasar yang harus dimiliki manusia. Walaupun pembelajaran matematika telah diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas, namun saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa dalam memahami matematika. Sehinga perlu adanya pengembangan variasi media pembelajaran untuk menimbulkan motivasi siswa dalam mempelajari matematika. Dengan latar belakang diatas maka peneliti akan membuat Rancang Bangun Media Pembelajaran Untuk Bidang Studi Matematika Kelas VII Berbasis Web Menggunakan Pemrograman PHP Dan MYSQL sebagai judul penelitian. Dengan pertimbangan materi di kelas tersebut meliputi materi-materi dasar matematika yang akan berguna bagi siswa dalam melanjutkan pendidikan di tingkat yang lebih tinggi. 1.2. Rumusan Masalah Berangkat dari latar belakang permasalahan maka dirumuskanlah permasalahan dalam penelitian ini, yaitu bagaimana membuat Rancang Bangun Media Pembelajaran Untuk Bidang Studi Matematika Kelas VII Berbasis Web Menggunakan Pemrograman PHP Dan MYSQL. 1.3. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : Membangun sebuah Rancang Bangun Media Pembelajaran Untuk Bidang Studi Matematika Kelas VII Berbasis Web Menggunakan Pemrograman PHP Dan MYSQL agar dapat mendukung pembelajaran matematika bagi siswa.
II. LANDASAN TEORI 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak Siklus hidup pengembangan perangkat lunak atau SDLC (Software Development Life Cycle) adalah gambaran urutan fase-fase tahap pengembangan perangkat lunak yang harus dilalui oleh produk perangkat lunak dari tahap awal sampai tahap akhir. 2.1.1 Linear Sequential Model/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Membangun perangkat lunak dengan model ini lebih terjadwal dan sistematis karena sub-sub yang harus dikerjakan lebih jelas, yaitu telah dibagi dalam 5 (lima) tahap pengerjaan: Requirements analysis and definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance Gambar 2.1. Fase-fase dalam Waterfall Model 2.2 Interaksi Manusia Komputer IMK (Interaksi Manusia Komputer) atau HCL (Human Computer Interaction) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Komponen-komponen IMK sebagai berikut: 1. Interaksi 2. Manusia 3. Komputer 2.3 Web Server dan Web Browser Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP dari klien yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Macam - macam Web Server diantanya: 1. Web Server Apache 2. Web Server Litespeed 3. Web Server Nginx 4. Web Server IIS 1
Web browser atau sering disingkat dengan browser adalah program yang dijalankan pada komputer client, yang digunakan untuk mengakses dan melihat halaman internet yang terdapat pada server. Hingga kini browser internet sangat banyak, antara lain Opera, Mozilla Firefox, dan Internet Explorer. 2.4 DBMS (Database Management System) DBMS adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. Beberapa contoh DBMS: 1. MySQL 2. ORACLE 3. FIREBIRD 4. Microsoft SQL server 2000 5. Visual Foxpro 6.0 6. Database Desktop Paradox 2.5 Perangkat Lunak Pendukung 2.5.1 Penggunaan PHP 5 sebagai server side programming PHP adalah singkatan dari "Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari "Personal Home Page Tools". Selanjutnya diganti menjadi FI ("Forms Interpreter"). Sejak versi 3.0, nama bahasa ini diubah menjadi " Hypertext Prepocessor" dengan singkatannya "PHP". PHP dipilih sebagai bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini dikarenakan beberapa hal berikut : 1. PHP bersifat open source sehingga gratis dan bebas. 2. PHP mendukung berbagai platform sistem operasi. 3. PHP mendukung berbagai jenis database. 4. PHP dikenal sebagai web scripting language yang memiliki kecepatan yang cukup tinggi dibandingkan dengan scripting lain seperti ASP, JSP maupun ColdFusion, untuk aplikasi sederhana hingga menengah. 5. PHP mempunyai sintak mirip C dan mudah dipelajari. 6. PHP sebagai bahasa pemrograman web paling populer saat ini (menurut hasil survei www.netcraft.co.uk). 2.5.2 Penggunaan Javascript sebagai client side programming Dengan JavaScript sebuah halaman web bersifat lebih mandiri terhadap server karena dapat memproses masukan user, tanpa harus berkomunikasi lagi dengan server, sehingga dapat mempercepat keluaran yang diinginkan user, dan menghemat bandwidth saluran komunikasi. Pemilihan Javascript pada aplikasi ini dikarenakan oleh hal-hal berikut: 1. Javascript diinterpretasikan langsung oleh browser. 2. Kode terintegrasi dengan HTML. 3. Hubungan dinamis, referensi dari obyek diverifikasi pada saat loading. 4. Kode program bisa diakses. 2
5. Mengurangi beban kerja server karena dieksekusi di browser client. 2.5.3 Penggunaan MySQL sebagai database server Penggunaan MySQL sebagai database dimaksudkan karena MySQL telah mendukung penggunaan SQL yang sudah mengikuti spesifikasi American National Standards Institute (ANSI) 92 SQL (MySQL AB, 2006:8). Pemilihan MySQL dikarenakan oleh hal-hal berikut : 1. MySQL bersifat open source sehingga gratis dan bebas. 2. MySQL adalah sebuah sistem database relasi (RDBMS). 3. MySQL bersifat multi-threading, artinya mendukung multipel kueri secara bersamasama. 4. MySQL cepat, stabil dan mudah untuk digunakan. 5. MySQL mendukung multi user. 6. MySQL mendukung berbagai platform sistem operasi. 2.5.4 Penggunaan Apache sebagai web server Pemilihan Apache pada Aplikasi ini dikarenakan oleh hal-hal berikut: 1. Apache bersifat open source sehingga gratis dan bebas. 2. Apache mendukung berbagai platform sistem operasi. 3. Apache sebagai web server paling populer saat ini. 4. Apache mampu melayani request yang multiprocess dan multithread. 5. Apache mampu memecah request yang besar menjadi kecil-kecil sehingga waktu eksekusi lebih cepat 6. Apache sebagai web server pasangan PHP. 2.5.5 Perangkat pembantu yang digunakan Pada proses pengembangan aplikasi ini dilakukan pada platform Windows, yaitu Microsoft Windows XP service pack 1 dengan perangkat pembantu yang digunakan untuk membangun aplikasi ini antara lain: 1. AppServ versi 2.5.10 yang di dalamnya telah terdapat Apache versi 2.2.8, PHP versi 5.2.6, MySQL versi 5.0.51b dan phpmyadmin versi 2.10.3.. 2. Macromedia Dreamweaver CS4 sebagai web authoring tool. 3. Adobe Photoshop versi 7.0 sebagai editor image. 2.6 Analisa Perancangan Sistem 2.6.1 Physical Flow Diagram (PFD) PFD merupakan presentasi grafik dari sistem informasi, proses-proses, aliranaliran data logis, masukan-masukan, keluhan-keluhan, dan file-file serta entitas-entitas sistem yang berhubungan, aliran-aliran data fisik dan kegiatan kegiatan logis dan kegiatan fisik dari siapa, apa, bagaimana dan dimana proses-proses operasi terjadi. 2.6.2 Data Flow Diagram (DFD) DFD merupakan suatu alat dokumentasi grafis yang menggunakan beberapa simbol untuk menggambarkan data mengalir melalui proses-proses yang terhubung. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada/sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat dan lain sebagainya) atau lingkungan fisik 3
dimana data tersebut akan disimpan misalnya file kartu, harddisk, tape, disket dan lain sebagainya). 2.6.3 State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu real time system dan human interface pada suatu system. III. PEMBAHASAN 3.1 Perancangan Sistem Dalam meracang sistem, peneliti menggunakan alat perancangan system antara lain: Physical Flow Diagram (PFD), Data Flow Diagram (DFD), dan State Transition Diagram (STD). 3.1.1 Physical Flow Diagram 1. PFD Belajar Online 2. PFD Latihan Online USER MEDIA PEMBELAJARAN USER MEDIA PEMBELAJARAN Mulai Query untuk mendaftar file pada materi terkait Mulai Query materi yang dicari Halaman utama materi Halaman utama t_materi t_soal Pilih materi yang Akan dipelajari download Pilih Query file materi yang diminta Pilih materi Form pilihan latihan Ambil data latihan File yang dicari Pilih latihan Form latihan Selesai Gambar 3.1 PFD Belajar Online Input jawaban latihan Form hasil latihan Cek jawaban Dan pemberian nilai Selesai Gambar 3.2 PFD Latihan Online 4
3.1.2 Data Flow Diagram Berikut adalah diagram konteks media pembelajaran matematika berbasis web: Input data Pendaftaran Input data login Input data login Input Materi User Pilih materi Pilih latihan Input Latihan Input soal dan jawaban latihan Admin Input jawaban latihan Validasi data login_ok Validasi data Pendaftaran_OK List materi List latihan Hasil Nilai Latihan APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA Validasi data login_ok List Materi List latihan List Soal dan jawaban latihan Laporan hasil nilai latihan Gambar 3.3. diagram kontek IV. IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, sehingga menghasikan sebuah perangkat lunak yang sudah lengkap dengan database dan interface. Berikut adalah hasil implementasi dari media pembelajaran matematika berbasis web: 4.1.1 Halaman Utama Program ini diawali dengan halaman utama yang secara konsep terdiri atas bagian header, body dan footer. Pada bagian header memuat nama aplikasi pembelajaran matematika dan logonya. Pada bagian menu terbagi menjadi dua yaitu menu atas, dan menu kiri. Pada menu body berisi ucapan selamat datang dan salam kepada user. Sedangkan pada footer menampilkan identitas pembuat program. Header Body Menu atas Form Login Gambar 4.1 Halaman utama Footer 5
4.1.2 Halaman Pendaftaran Untuk form pendaftaran, user diwajibkan untuk mengisi semua field yang disediakan untuk melengkapi data di dalam sistem. Gambar 4.2 Halaman Pendaftaran User Baru 4.1.3 Halaman Login User Pada halaman depan, seorang user dapat mengakses aplikasi dengan melakukan login terlebih dahulu dengan memasukkan username dan password. Kemudian tekan tombol Login. Gambar 4.3 Halaman Login User 4.1.4 Form Menu User Pada halaman utama user dapat ditemukan menu-menu yang terdapat pada bagian atas program dan bagian samping kiri. Gambar 4.4 Halaman Utama User 6
4.1.5 Halaman Materi Agar user dapat mengakses materi-materi yang telah disdiakan, maka user dapat menggunakan menu materi dan memilih materi yang telah diinputkan oleh admin. Setelah memilih materi akan muncul ilihan materi yang daat dipelajari dan didownload oleh user Gambar 4.5 Halaman download materi 4.1.6 Halaman Latihan Online Halaman latihan online dapat diakses dengan memilih menu latihan dan memilih materi yang akan diikuti latihannya kemudian klik mulai. Gambar 4.6 Halaman pilih materi latihan 7
Gambar 4.7 Halaman soal 4.1.7 Halaman Data User Pada halaman data user, admin dapat melihat data user, menambah, mengedit dan menghapus data user. Gambar 4.8 Halaman data user 4.1.8 Halaman Data Materi Detil Pada halaman ini admin dapat melihat data materi secara detail, kode materi, nama materi, semester, jumlah soal dan waktu mengerjakan soal dari materi tersebut. Gambar 4.9 Halaman data materi detil 4.1.9 Halaman Data Materi Pada halaman data materi, admin dapat melihat materi dengan memilih nama materi kemudian tekan tombol tampilkan maka akan tampil data materi yang diinginkan Gambar 4.10 Halaman data materi 8
4.1.10 Halaman Data Latihan Pada halaman data latihan, admin dapat melihat data soal sesuai materi. Dengan memilih materi kemudian menekan tombol tampilkan, maka akan muncul data soal beserta kunci jawaban yang benar Gambar 4.11 form tambah data soal 4.1.11 Halaman Data Nilai Pada halaman data nilai, admin bisa melihat data nilai user sesuai berdasarkan materi. Dngan memilih materi dan menekan tombol tampilkan maka akan muncul data user beserta nilainya berdasarkan materi. Gambar 4.12 Halaman data nilai V. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Bagi seseorang yang ingin belajar matematika pasti membutuhkan sebuah media yang dapat memberikan materi yang akan dipelajarinya, maka dalam rancang bangun media pembelajaran untuk bidang studi matematika kelas VII berbasi web Aplikasi Pembelajaran matematika online ini adalah aplikasi berbasis web dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai database, merupakan solusi alternatif yang tepat memberikan motivasi pada siswa yang diharapkan dapat mendukung dan membantu siswa dalam mempelajari matematika. Materi dikhususkan untuk kelas VII dengan pertimbangan materi di kelas meliputi materi-materi dasar matematika yang akan berguna bagi siswa dalam melanjutkan pendidikan di tingkat yang lebih tinggi. Materi tersebut akan disajikan dengan berbagai macam bentuk dengan disertai variasi latihan yang dapat dikerjakan secara online, yang semuanya diharapkan dapat mendukung dan membantu siswa dalam mempelajari matematika. Kinerja aplikasi bisa berjalan normal meskipun sangat sederhana dan masih banyak kekurangan yang kedepanya bisa lebih dikembangkan lagi. *) Mahasiswa STT POMOSDA, **) Staf Pengajar STT POMOSDA 9
DAFTAR PUSTAKA Bunafit Nugroho, 2007, Trik Dan Rahasia Membuat Aplikasi Web Dengan Php, Penerbit Gava Media, Jogjakarta. Dostoc (2010), Multimedia Interaktif Sebagai Media Pemelajaran Mata Pelajaran [online], http://www.docstoc.com/docs/30304054/multimedia-interaktif-sebagai-media- Pemelajaran-Mata-Pelajaran, diakses tgl 12 september 2012. Kadir Abdul, 2008, Dasar Pemrograman Web Dinamis dengan menggunakan PHP, Penerbit ANDI, Yogyakarta. Mursids blog (2010), Media Pembelajaran [online], http://mursids.blogspot.com/2010/01/media-pembelajaran.html, diakses tgl 20 Januari 2013. Narulita Yusron, 2011, Creative Learning:Strategi Pembelajaran Untuk Melesatkan Kreatifitas Siswa, Penerbit Nusa Media, Bandung. Narulita Yusron, 2010, Collaborative Learning:Strategi Belajar untuk Sukses Bersama, Penerbit Nusa Media, Bandung. Oetomo, Budi Sutedjo Dharma, 2002, e-education: Konsep Teknlogi dan Aplikasi Internet, Penerbit ANDI, Yogyakarta Politomas (2011), Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi [online], http://politomas.com/artikel.php, diakses tgl 12 Januari 2013. Puskur, 2007, Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran Matematika, http://www.puskur.net/download/prod2007/50mkajian%2520kebijakan%2520kur ikulum%2520matematika.pdf, diakses 20 Maret 2013. Rulianto Kurniawan, 2007, 54 Trik Tersembunyi PHP, Penerbit Maxikom, Palembang. Utomo, Eko Priyo, ST, 2008, 125 Tips Menguasai Bahasa PHP, Penerbit C.V. Yrama Widya, Bandung. 10