BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1 Arsitektur Umum Arsitektur umum dapat dilihat pada gambar 3.1 Gambar 3.1 Arsitektur Umum

11 Pada gambar 3.1 ditunjukan arsitektur umum dari permainan kuis Islam. Pertama, user akan membuka aplikasi permainan dari smartphone. User adalah manusia (anak madrasah tingkat sekolah dasar). Aplikasi permainan adalah aplikasi permainan kuis Islam yang dapat berjalan di smartphone dibuat oleh penulis. Smartphone adalah telepon pintar yang berbasis android. Kemudian, user melihat tampilan splash screen. Tampilan splash screen adalah tampilan halaman loading yang berisi logo, tulisan loading dan titik-titik dari aplikasi permainan kuis Islam. Kemudian user melihat tampilan animasi. Tampilan animasi adalah tampilan halaman yang berisi sebuah button untuk pergi ke menu utama yang namanya adalah button pergi ke menu utama dan berisi contoh-contoh soal yang dianalisis dan bergerak. Kemudian user memilih button pergi ke menu utama untuk ke halaman utama. Halaman utama adalah halaman utama dari permainan kuis Islam yang halaman itu berisi button-button untuk menghantarkan user pergi ke halaman-halaman lain bila button-button itu diklik. Seperti: button informasi menghantarkan user ke halaman informasi yang berisi cara bermain dari permainan kuis Islam. Button bermain menghatarkan user ke halaman kelas yang berisi kelas-kelas permainan dari permainan kuis Islam. Kelas-kelas itu adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Button about menghantarkan user ke halaman about yang berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Button exit menghantarkan user ke luar dari permainan kuis Islam yaitu menghantarkan user ke halaman animasi. Kemudian user memilih button informasi untuk melihat cara bermain. Kemudain user memilih button bermain. kemudian User memilih salah satu dari tiga kelas. Kelas-kelas yang tersedia adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Kemudian user memilih pelajaran. Pelajaran yang tersedia pada kelas 1 adalah Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 2 adalah iman, ibadah, riwayat nabi, tajuid, akhlak dan Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 3 adalah nahu, sorof dan tafsir. Saat setelah user memilih pelajaran, maka akan terjadi proses pengacakan soal oleh linear congruent method untuk menentukan soal-soal yang akan diambil dari database dan ditampilkan oleh aplikasi permainan kuis Islam dalam permainan. Adapun proses yang terjadi pada linear congruent method adalah: Saat permainan dimulai angka-angka acak akan dibangkitkan menggunakan linear congruent method. linear congruent method adalah metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Rumus pembangkit

12 bilangan acak oleh linear congruent method adalah Xn = (a(xn-1)+c) mod m. Keterangan: Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya. Xn-1 = Bilangan acak sebelumnya. a=faktor pengalih. c=increment (penambah). m=modulus (batas maksimum bilangan acak). a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method. Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan, angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3 akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6 akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10 angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone. 3.2 Analisis Linier Congruent Method Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak terjadi pengulangan. Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3, m=100, dan X0 = 4. X1 = ( 1 (4) + 3 ) mod 100 = 7 mod 100 = 7 X2 = ( 1 (7) + 3 ) mod 100 = 10 mod 100 = 10

13 X3 = ( 1 (10) + 3 ) mod 100 = 13 mod 100 = 13 X4 = ( 1 (13) + 3 ) mod 100 = 16 mod 100 = 16 X5 = ( 1 (16) + 3 ) mod 100 = 19 mod 100 = 19 X6 = ( 1 (19) + 3 ) mod 100 = 22 mod 100 = 22 X7 = ( 1 (22) + 3 ) mod 100 = 25 mod 100 = 25 X8 = ( 1 (25) + 3 ) mod 100 = 28 mod 100 = 28 X9 = ( 1 (28) + 3 ) mod 100 = 31 mod 100 = 31 X10 = ( 1 (31) + 3 ) mod 100 = 34 mod 100 = 34 Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik. 3.3 Perancangan Sistem Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang 3.3.1 Flowchart aplikasi Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan apakah itu program, input ataupun output. Dengan adanya flowchart dapat dilihat lebih jelas bagaimana suatu sistem berjalan. Gambar 3.2 memperlihatkan bagaimana jalannya aplikasi permianan.

14 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai berikut : 1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi, kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about. 2. Jika user memilih menu informasi, maka user akan masuk ke tampilan informasi. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.

15 3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai yang didapat user harus kembali ke menu utama 4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. 5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke tampilan animasi. 3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam mendesain dan merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case diagram dan activity diagram. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara user yang merupakan sebagai pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actornya adalah pemain. Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Adapun interaksi yang dapat dilakukan adalah: 1. Melihat Informasi 2. Mulai Bermain 3. Melihat About 4. Exit

16 Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi antara actor dan sistem. Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case yang telah dijabarkan sebelumnya. Gambar 3.3 Use Case Aplikasi 3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat Informasi. Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi Use case Actors Brief Description Melihat Informasi Pemain Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu

17 informasi Pre-condition Pemain memilih menu informasi pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu informasi 2. Menampilkan tampilan pada halam utama 3. Pilih kembali informasi 4. Menutup tampilan informasi dan kembali ke halaman utama Post-condition Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama gambar 3.4. Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat informasi pada Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi 3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain Berikut tabel 3.2 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case mulai permainan.

18 Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain Use case Mulai Bermain Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru Pre-condition Pemain memilih menu bermain pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu mulai 2. Menampilkan tampilan permainan pada halam utama 3. Pilih kelas pilih kelas 4. Menampilkan tampilan pilih pelajaran 6. Permainan baru dengan pilihan kelas dan 5. Pilih pelajaran pelajaran yang telah diberikan Post-condition Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran sesuai dengan pilihan pemain gambar 3.5 Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada Gambar 3.5 Activity diagram mulai bermain

19 3.3.2.3 Use Case Permainan Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case permainan. Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Permainan Use case Permainan Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah ditampilkan Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pemain memulai 2. mencocokkan string permainan dengan jawaban pemain dengan memilih jawaban jawaban sebenarnya 3. pemberian nilai (jika jawaban pemain benar, pemain mendapatkan nilai 10 dan jika salah, pemain mendapatkan nilai 0). 4. Jika permainan berakhir sistem akan menampilkan halaman hasil permainan Post-condition Tampilan halaman hasil permainan

20 gambar 3.6 Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada Gambar 3.6 Activity diagram permainan 3.3.2.4 Use Case Melihat About Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat about. Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About Use case Actors Brief Description Pre-condition Melihat about Pemain Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu about Pemain memilih menu about pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem

21 Post-condition 1. Pilih menu about pada 2. Menampilkan tampilan halam utama about 3. Pilih kembali 4. Menutup tampilan about dan kembali ke halaman utama Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama gambar 3.7. Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada Gambar 3.7 Activity Melihat About 3.3.2.5 Use Case Exit Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case exit. Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit Use case Actors Brief Description Pre-condition Exit Pemain Use case ini untuk mendeskripsikan proses exit Pemain memilih menu exit pada menu utama

22 Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu exit 2. Menampilkan tampilan animasi Post-condition Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan animasi gambar 3.8. Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada Gambar 3.8 Activity Diagram Exit 3.3.3.Perancangan Antarmuka Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan kuis Islam. Permainan kuis Islam ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman animasi, halaman menu utama, halaman informasi, halaman pilih kelas, halaman pilih pelajaran, halaman permainan, halaman hasil permainan dan halaman about. Penulis akan menunjukkan rancangan halaman menu utama.

23 3.3.3.1 Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi, bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9. Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama Keterangan: 1. Tempat logo aplikasi permainan. 2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain. 3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan masuk kehalaman pilih kelas. 4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi dan info lainnya. 5. Tombol exit untuk keluar dan pergi ke halaman animasi.

24 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses pengacakan soal yang berjalan pada sistem. 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan kuis Islam adalah sebagai berikut : 1. Prosesor Pentium(R) Dual-Core CPU 2. Memory 2 GB 3. Hardisk 250 GB 4.1.2 Spesifikasi Perangkat lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan kuis Islam menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permianan kuis Islam nantinya dijalankan pada emulator yaitu emulator aplikasi eclipse. 4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan kuis Islam pada emulator aplikasi eclipse. 4.1.3.1 Tampilan Splash Screen Saat menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan splash screen seperti pada gambar 4.1.

25 Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan animasi dari aplikasi permainan kuis Islam. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2. Gambar 4.2. Tampilah Halaman Animasi

26 4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama Jika menekan tombol pergi ke menu utama di tampilan halaman animasi, akan masuk ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 4.3. Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan.yaitu informasi, bermain dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol informasi untuk menampilkan cara dan aturan main. Sedangkan tombol bermain berfungsi untuk memulai permainan. Dan tombol about akan menampilkan tentang developer dari permainan. 4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi Jika tombol informasi di tekan, akan masuk ke halaman informasi. Halaman informasi berisi informasi cara bermain serta aturan permainan kuis Islam. Berikut tampilan informasi dapat dilihat pada gambar 4.4.

27 Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi 4.1.3.5 Tampilan Halaman About Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman about dimana halaman about berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Berikut tampilan halaman about dapat dilihat pada gambar 4.5. Gambar 4.5. Tampilan Halaman About

28 4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain. Saat tombol bermain ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih kelas. Disini pemain akan memilih, bermain dengan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Berikut tampilan halaman pilih kelas dapat dilihat pada gambar 4.6. Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas Jika dipilih kelas 1, maka pemain akan bermain dengan kelas 1 yang menyediakan satu pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 1 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.7. Gambar 4.7. Tampilan Halaman Kelas 1

29 Jika dipilih kelas 2, maka pemain akan bermain dengan kelas 2 yang menyediakan enam pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 2 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8. Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2 Jika dipilih kelas 3, maka pemain akan bermain dengan kelas 3 yang menyediakan tiga pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 3 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.9. Gambar 4.9. Tampilan Halaman Kelas 3

30 Setelah memilih pelajaran, akan masuk ke halaman permainan. Soal-soal yang akan dijawab user nantinya tergantung dari pelajaran yang dipilih. Jika user memilih pelajaran Bahasa Arab, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran Bahasa Arab. Jika user memilih pelajaran iman, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran iman. Dan begitu seterusnya. Berikut tampilan halaman permainan dapat dilihat pada gambar 4.10. Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut : Gambar 4.11. Penjelasan Tampilan Permainan Kuis Islam

31 1. Nomor 1 menampilkan score permainan. 2. Nomor 2 menampilkan button mematikan dan menghidupkan suara 3. Nomor 3 menampilkan soal permainan. 4. Nomor 4 menampilkan pilihan jawaban pertama. 5. Nomor 5 menampilkan pilihan jawaban kedua. 6. Nomor 6 menampilkan pilihan jawaban ketiga. 7. Nomor 7 menampilkan pilihan jawaban keempat. 8. Nomor 8 menampilkan waktu yang tersisa untuk menjawab soal. Jika permainan selesai, maka akan masuk ke halaman hasil permainan. Jika score 0 sampai 60, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.12. Jika score 70 sampai 80, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.13. Jika score 90 sampai 100, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.14. Gambar 4.12. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 0 sampai 60

32 Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70 sampai 80 Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90 sampai 100 4.2 Pengujian 4.2.1 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, apakah baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan pada pengujian ini adalah black box, yaitu pengujian yang dilakukan dengan hanya melihat tampilan aplikasi yang terlihat oleh user tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem tersebut. Berikut ini adalah pengujian aplikasi pada tiap prosesnya.

33 4.2.1.1 Halaman Animasi Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman animasi. Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji tampilan animasi Animasi ditampilkan sesuai dengan Baik yang diinginkan 2 Uji button pergi ke menu utama Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu masuk ke halaman utama Baik 4.2.1.2 Halaman Utama Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama. Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji button Button dapat diklik dan berjalan Baik informasi, bermain dan about sesuai fungsinya yaitu masuk ke masing-masing tampilan halaman 2 Uji button exit Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu keluar dari permainan Baik 4.2.1.3 Halaman Informasi Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman informasi. Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji tampilan Tampilan informasi ditampilkan Baik informasi dengan baik dan benar

34 Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi (lanjutan) No Sasaran Pengujian Hasil Status 2 Uji button kembali Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu kembali ke halaman menu utama Baik 4.2.1.4 Halaman Bermain Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan bermain. Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji pilihan kelas Kelas yang dipilih sesuai dengan apa yang di pilih pada halaman pilih kelas Baik 2 Uji pilihan pelajaran pelajaran yang dipilih sesuai Baik dengan apa yang dipilih pada halaman pilih pelajaran 3 Uji tampilan awal Halaman permainan ditampilkan Baik permainan pertama kali sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam 4 Uji tampilan score Score ditampilkan sesuai dengan Baik peraturan dari permainan kuis Islam 5 Uji tampilan soal Soal ditampilkan sesuai dengan Baik peraturan dari permainan kuis Islam

35 Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan) No Sasaran Pengujian Hasil Status 6 Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik pertama sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban pertama merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban pertama tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan 7 Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik kedua sesuai fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban kedua merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban kedua tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan

36 Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan) No Sasaran Pengujian Hasil Status 8 Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik ketiga sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban ketiga merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban ketiga tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan 9 Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik keempat sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban keempat merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban keempat tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan 10 Uji tampilan waktu Waktu ditampilkan sesuai dengan fungsinya yaitu membatasi user Baik dengan waktu ketika user menjawab soal. Jika waktu habis, maka masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan

37 4.2.1.5 Halaman About Tabel 4.5 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman about. Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji tampilan about Tampilan about ditampilkan Baik dengan baik dan benar 2 Uji button kembali Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu kembali ke halaman menu utama Baik 4.2.2 Pengujian Kehandalan Pengacakan Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal pengacakan saat soal-soal dijawab user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari sedikitnya soal yang sama tampil saat user bermain dalam satu pelajaran. Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali pada pelajaran Bahasa Arab di kelas 1, ibadah di kelas 2, tajuid di kelas 2 dan tafsir di kelas 3. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan No Kelas Pelajaran Tidak Ada Yang Sama Ada Yang Sama 1 Kelas 1 Bahasa Arab 8 2 2 Kelas 2 Ibadah 8 2 3 Kelas 2 Tajuid 10 0 4 Kelas 3 Tafsir 10 0 Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya pengacakan terbaik terdapat di kelas 2 pada pelajaran tajuid dan di kelas 3 pada pelajaran tafsir dengan kehandalan pengacakan 100% baik. Sedangkan di kelas 1 pada pelajaran Bahasa Arab dan di kelas 2 pada pelajaran ibadah dengan kehandalan pengacakan 80% baik.

38 gambar 4.15. Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan pengacakan dapat dilihat pada 12 10 8 6 4 Tidak Sama Sama 2 0 Kelas 1-Bahasa Arab Kelas 2-Ibadah Kelas 2-Tajuid Kelas 3-Tafsir Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan 4.2.3 Pengujian Terhadap Soal Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah. Kehandalan soal dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam. Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan soal ditampilkan pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal No Hal Siswa Menjawab Siswa Menjawab Tidak Membantu Membantu 1 Soal-soal 61 1

39 Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah dengan kehandalan mencapai 98% baik. 4.16. Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan soal dapat dilihat pada gambar 70 60 50 40 30 20 Siswa Menjawab Membantu Siswa Menjawab Tidak Membantu 10 0 Soal-soal Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal 4.2.4 Pengujian Terhadap Aplikasi Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam. Kehandalan aplikasi dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam. Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.8.

40 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi No Hal Siswa Menjawab Suka Siswa Menjawab Tidak Suka 1 Aplikasi 58 4 Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam dengan kehandalan mencapai 93% baik. 4.17. Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan aplikasi dapat dilihat pada gambar 70 60 50 40 30 Siswa Menjawab Suka Siswa Menjawab Tidak Suka 20 10 0 Aplikasi Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi

41 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dari pembahasan dan penelitian yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi kuis Islam berjalan dengan baik pada perangkat android. 2. Linear congruent method berjalan baik saat diterapkan pada permainan kuis Islam. 5.2 Saran Berikut adalah saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya : 1. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan variasi soal yang berbeda. 2. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan pembaca soal yang lebih baik yaitu dengan pembaca teks.