BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Melalui eksperimen mahasiswa dapat mengamati sifat fisis yang terjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. desain, dimana penerapannya mengarah kepada kreativitas dan kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. fenomena alam ( Natural Philosophy). Hal ini berarti sains yang merupakan hasil

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

I. PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar (PBM) atau pembelajaran seringkali dihadapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. penerapannya banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Fisika berperan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I-1

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu. Juga berarti suatu pemberian yang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap


Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit menerima materi yang disampaikan oleh pengajar / guru sehingga pemahaman siswa akan materi ajar akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Hal-hal seperti inilah yang selalu menjadi kendala bagi para pengajar / guru dalam mencari inovasi dan metode pembelajaran yang lebih mudah dicerna dan dipahami oleh peserta didik. Inovasi atau metode pembelajaran yang sekarang sering lebih dikembangkan guna peningkatan pemahaman siswa adalah adanya metode pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Metode berbasis TIK yang lebih mengedepankan visualisasi tanpa menghilangkan keutuhan materi dirasa sangat membantu siswa di dalam memahami materi yang disampaikan. Di samping terdapatnya kejelasan materi dari visualisasi gambar atau animasi, siswa akan lebih mudah mengerti materi dari apa yang mereka lihat dari pada apa yang mereka dengar seperti selama ini yang mereka dapat dari pembelajaran dengan metode kontekstual (ceramah). Dengan adanya kemajuan ilmu teknologi dan komunikasi terutama di bidang komputer, media pembelajaran sekarang ini akan lebih mudah ditangkap dan dimengerti oleh peserta didik jika metode yang dipakai 1

2 berbasis multimedia. Terutama mata pelajaran atau ilmu yang berkaitan dengan alam semesta yang sulit dimengerti karena jarang dijumpai di kehidupan sehari-hari, misalnya ilmu Fisika atau Ilmu Alam terutama Sistem Tata Surya. Siswa akan lebih susah menangkap materi jika hanya mendengarkan ceramah dari pengajar atau guru mereka, dikarenakan siswa jarang bahkan tidak pernah melihat sendiri fenonema yang terjadi yang berhubungan dengan materi Sistem Tata Surya. Dengan adanya media pembelajaran yang berbentuk animasi, siswa dapat memahami dengan melihat animasi audio visual yang disajikan yang hampir dapat menggambarkan keadaan yang sebenarnya yang sulit mereka tangkap jika hanya dengan metode kontekstual. Siswa atau peserta didik juga tidak harus selalu bergantung dari materi yang diberikan oleh pengajar / guru untuk dapat memahami materi yang sedang dipelajari. Dengan media pembelajaran berbasis multimedia ini siswa dapat menggali ilmu sendiri dari visualisasi yang disampaikan. Tidak hanya siswa dikalangan pendidikan saja yang butuh mengetahui ilmu yang berhubungan denggan Sistem Tata Surya ini, tetapi masyarakat kalangan umum pun ingin mengetahui fenomena alam semesta ini yang berhubungan dengan Sistem Tata Surya. Sekali lagi, ini dapat dimanfaatkan karena masyarakat umum tidak harus ke bangku sekolah untuk mengerti tentang Sistem Tata Surya.

3 Berdasarkan pemikiran dari uraian di atas, maka penulis bermaksud menyusun skripsi dengann judul: Membangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya yang tidak hanya bisa digunakan oleh siswa / pelajar di kalangan pendidikan formal saja melainkan masyarakat umum yang ingin mengetahui ilmu tata surya dan rasi bintang pun dapat mengambil inti sari dari materi yang disajikan di dalam media animasi tersebut. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diambil permasalahan yaitu bagaimana membangun sebuah Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya? C. Tujuan Masalah Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah mengetahui cara membangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya yang mudah dipahami oleh semua kalangan dengan visualisasi multimedia D. Batasan Masalah Dengan luasnya permasalahan yang dapat dimunculkan dari materi tentang Sistem Tata Surya ini, serta karena keterbatasan pengetahuan dan terbatasnya waktu, maka penulis hanya membatasi permasalahan pada topik dan ketentuan sebagai berikut :

4 1. Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya yang menyangkut pengertian sistem tata surya, planet apa saja yang ada di sistem tata surya, bagaimana gerakannya, karakteristik masingmasing planet dalam sistem tata surya serta nama planet yang ada dalam sistem tata surya. 2. Visualisasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya dengan menggunakan Software Adobe Flash Professional CS6. E. Manfaat Perancangan Manfaat yang dapat diambil dari penelitian dan pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai media aplikasi pembelajaran sistem tata surya yang inovatif dan mudah dipahami oleh semua unsur masyarakat, tidak hanya dapat digunakan oleh kalangan pelajar saja, melainkan juga oleh masyarakat umum. F. Metode Penelitian Metodologi yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Tahapan ini kami tempuh agar tidak terjadi kesamaan data dengan orang lain yang telah melakukan penelitian yang terdahulu dengan objek yang sama. Apabila sudah ada orang yang melakukan penelitian maka kami berusaha untuk melakukan tambahan yang lebih baik dengan pedoman penelitian yang telah terdahulu.

5 2. Analisis Dengan penganalisaan dimaksudkan agar dapat lebih memahami sistem yang ada, mengidentifikasikan masalah, mengevaluasi sistem dan menentukan alternatif solusinya, agar menjadi sebuah sistem yang dapat dipertanggung jawabkan. 3. Desain Tahap desain merupakan tahapan yang sangat sangat diperlukan dalam perancangan sistem yang dapat membantu menyelesaikan masalah - masalah yang dihadapi. 4. Perancangan Membuat sistem baru baik hardware maupun software untuk membantu proses informasi. 5. Pengujian Program Sistem dan Evaluasi Pengujian dan evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana sistem yang dibuat pada proyek akhir ini dapat berfungsi sesuai dengan proses sistem yang diharapkan G. Sistematika Penulisan Penulisan Tugas Akhir ini terbagi menjadi beberapa bab yang masing masing bab membahas tentang : BAB I : Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan Penulisan, Batasan Masalah, Manfaat Penelitian, Metodologi dan Sistematika Penulisan

6 BAB II : Tinjauan Pustaka Bab ini menjelaskan teori aplikasi, media pembelajaran, tata surya, multimedia, dan penjelasan mengenai software pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi. BAB III : Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini berisi tentang perencanaan model dan perancangan pembuatan program aplikasi. BAB IV : Implementasi dan Pembahasan Bab ini membahas analisa data dan pengujian kinerja program yang telah dibuat. Penganalisaan menyangkut struktur program. Kinerja program dan mekanisme jalannya program. BAB V : Penutup Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi kesimpulan pembahasan dan saran - saran yang berguna bagi penelitian lebih lanjut.