RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengelolaan, Inventaris, Framework CI

APLIKASI PENGELOLAAN KARYA CETAK DI DEPOSIT BUKU DISPUSIPDA PROVINSI JAWA BARAT 1

APLIKASI MANAJEMEN ADMINISTRASI ARSIP SURAT DI PT DUTA INDO OPTIMA BANDUNG

APLIKASI SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN LOGISTIK DI PMI JAWA BARAT BERBASIS WEB

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT DBD (DEMAM BERDARAH DENGUE) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN

APLIKASI PENJUALAN TOKO ONLINE SABLON AGUS MANDIRI KAB.BANDUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANGKAT LUNAK BANTU PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN ILMU FARAIDH SESUAI FIQIH ISLAM BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MONITORING PENGAJUAN KLAIM ASURANSI JIWA PADA PT.JASARAHARJA PUTERA BANDUNG Drs.Maryono 1, Rizki Rifaldi 2

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

PERANGKAT LUNAK PERHITUNGAN PEMUTIHAN PULP PADA BALAI BESAR PULP DAN KERTAS BERBASIS DESTKOP

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

PERANGKAT LUNAK PEMBAYARAN SEKOLAH DI SMK PASUNDAN 2 BANJARAN BERBASIS DESTOP

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

APLIKASI PELAMARAN KERJA BERBASIS WEB DI PT HARIFF POWER SERVICES

PERANCANGAN APLIKASI FARMASI HOSPITAL INFORMATION SYSTEM DI SILOAM HOSPITALS

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN BARANG UNTUK BANTUAN KORBAN BENCANA ALAM DI BPBD PROVINSI JABAR. Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS 1, Elis Melani.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENCARIAN TITIK LOKASI DENGAN PEMANFAATAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL SEBAGAI PERHITUNGAN JARAK TERDEKAT DI INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN KAMAR BERBASIS DEKSTOP ( STUDI KASUS HOTEL LEBAK GUNUNG PERMAI ) Teguh Nurhadi Suharsono, M.T. 1, Hermansyah Arisandi 2.

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI KARYAWAN RSMB AL-BAROKAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB DI PUSAT KUD JAWA BARAT

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA PT. DENPOO MANDIRI INDONESIA, BANDUNG

PERANGKAT LUNAK PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN MICROSOFT ACCESS 2013 DI ZAHRA BABY SHOP KABUPATEN SUMEDANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO

PERANGKAT LUNAK SISTEM PENJUALAN BARANG PADA HEALTYREX DISTRO BERBASIS WEB

Perangkat Lunak Gangguan Saluran Udara Tegangan Menengah (SUTM) di PT. PLN (PERSERO) Area Majalaya Rayon Banjaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

PROTOTIPE SISTEM PENGAMANAN RUANG SERVER BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK TAGIHAN AIR UNTUK CV. TIGA PUTRA UTAMA DI UJUNG BERUNG BANDUNG

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

PERANGKAT LUNAK PEMASARAN DAN PEMESANAN PRODUK KONVEKSI SECARA ONLINE DI CV ALIH DUTA SARANA

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI JURUSAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING STUDI KASUS DI SMKN 3 BALEENDAH.

RANCANGAN PEMBELAJARAN

APLIKASI PEMESANAN BUKU DI TOKO BUKU PELITA JAYA BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG DI PD KARYA DIESEL BANDUNG

PERANGKAT LUNAK CHECKLIST TAHAPAN LAYANAN BANK TABUNGAN NEGARA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH (UMKM)

Angkasa Pura Digital Signage pada Bandar udara Syamsudinnor Banjarmasin

SISTEM INFORMASI PENCATATAN ADMINISTRASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB DI PT. TIKI JALUR NUGRAHA EKAKURIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI DISPOSISI SURAT PADA PUSLITBANG tekmira BADUNG

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, 2 Andri Hardi Gunandi 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : 1 r.yadi.rakhman.a@gmail.com, 2 andri.gunandi1@gmail.com, Abstrak Permainan tradisional sudah mulai tersisihkan oleh permainan permainan modern. Seiring dengan kemajuan teknologi, permainan tradisional anak-anak mulai tergantikan oleh permainan modern. Sebagai salah satu bentuk menjaga dan melestarikan suatu permainan tradisional di perlukan suatu media yang dapat mengenalkan kembali permainan tradisional. Salah satu nya dengan membuat aplikasi permainan yang bertemakan permainan tradisional bekel yang di mainkan melalui perangkat atau smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Kata kunci : bekel, game, smartphone, android 1. Pendahuluan Permainan tradisional di Indonesia sangat beragam. Di setiap wilayah dan daerah di Indonesia memiliki permainan tradisionalnya sendiri. Permainan tradisional Indonesia merupakan bagian dari budaya bangsa Indonesia. Jadi jika suatu permainan tradisional di Indonesia mulai hilang maka sama saja dengan kehilangan salah satu budaya Indonesia. Tidak dapat di pungkiri kemajuan teknologi saat ini berdampak pada mulai terkikisnya budayabudaya lokal yang dimana permainan tradisional termasuk didalamnya. Serta mulai beralihnya minat anak-anak terhadap permainan tradisional dan lebih memilih permainan modern seperti mobile games, video games, game online dan berbagai permainan virtual lainnya yang notabene lebih praktis, mudah, menarik dan hanya memerlukan tempat sempit untuk memainkannya. Maka tidak heran jika sudah sangat sulit melihat anak-anak yang memainkan permainan tradisional. Bahkan mungkin banyak juga anak-anak yang tidak mengenal permainan tradisional daerah mereka. Salah satu permainan tradisional yang terancam hilang adalah permainan tradisional bekel atau di daerah Jawa Barat di sebut beklen. Permainan tradisional Jawa Barat ini biasanya dimainkan dua hingga empat anak perempuan yang berumur 7 hingga 12 tahun. Alat yang di gunakan adalah bola bekel berdiameter 3 cm dan kulit kerang atau kewuk biasanya berjumlah 10 buah. Inti permainannya adalah mengambil secepat mungkin kewuk sebelum bola bekel memantul dua kali ke lantai. Bukan hal mudah untuk menjaga dan melestarikan suatu budaya atau suatu permainan tradisional. Sebagai salah satu bentuk menjaga, melestarikan dan mengenalkan suatu permainan tradisional diperlukan suatu media yang dapat mengenalkan permainan tradisional tersebut. Media yang digunakan bisa berupa permainan tradisional yang dikemas menjadi suatu aplikasi yang dijalankan pada perangkat atau smartphone berbasis Android. Android merupakan platform untuk smartphone yang lengkap mulai dari sistem operasi, aplikasi, dan didukung oleh banyak komunitas pengembang dan vendor perangkat keras karena bersifat open source. Dengan banyaknya masyarakat yang menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android yang digunakan sebagai media komunikasi, sosial dan sarana hiburan. Maka dibuat suatu aplikasi permainan yang bertemakan permainan tradisional bekel yang dapat dimainkan pada perangkat atau smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, penulis mengidentifikasikan beberapa permasalahan sebagai berikut : Permainan tradisional sudah jarang dimainkan oleh anak-anak. Dan Pelestarian permainan tradisional yang dilakukan hanya berupa dokumentasi di DISPARBUD (Dinas Pariwisata dan Kebudayaan) Jawa Barat. Permasalahan yang akan dibahas meliputi, Aplikasi permainan dijalankan pada perangkat atau smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Kemudian peraturan pada aplikasi permainan menggunakan peraturan permainan tradisional bekel didaerah Jawa Barat secara umum. Tujuan yang akan dicapai dari di buatnya aplikasi permainan tradisional bekel berbasis android ini adalah, Anak-anak mengenal dan mulai memainkan permainan tradisional bekel yang ada di Jawa Barat. Dan sebagai bentuk melestarikan

salah satu permainan tradisional bekel di Jawa Barat. 2. Bahan dan Metode 2.1. SDLC (System Development Life-Cycle) SDLC menurut Rosa A. S dan M. Shalahuddin dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan modelmodel dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. (Rosa A dan M. Shalahuddin, 2013:26) Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa SDLC merupakan proses yang digunakan untuk mengembakan suatu sistem atau perangkat lunak menggunakan metodologi tertentu. 2.2. Model Prototipe Sering pelanggan (customer) membayangkan kumpulan kebutuhan yang diinginkan tapi tidak terspesifikasikan secara detail dari segi masukan (input), proses maupun keluaran (output). Di sisi lain seorang pengembang perangkat lunak harus menspsifikasikan sebuah kebutuhan secara detail dari segi teknis dimana pelangan sering kurang mengerti mengenai hal teknis ini. Model prototipe dapat digunakan untuk menyambung ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. Model prototipe (prototyping model) dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototype biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yan sesuai dengan keinginan pelanggan atau user. 2.3. Teknik Observasi Berikut ini adalah petunjuk untuk melakukan observasi : a. Tentukan hal-hal apa saja yang akan diobservasi agar kegiatan observasi menghasilkan seseuai dengan yang diharapkan. b. Mintalah izin kepada orang yang berwenang pada bagian yang akan diobservasi. c. Berusaha sedikit mungkin agar tidak mengganggu pekerjaan orang lain. d. Jika ada yang anda tidak mengerti, cobalah bertanya, jangan membuat asumsi sendiri. 2.4. Teknik Wawancara Berikut ini adalah beberapa panduan dalam melakukan kegiatan wawancara agar memperoleh data yang diharapkan. a. Buatlah daftar wawancara dengan narasumber dan beritahukan maksud dan tujuan wawancara b. Buatlah panduan wawancara yang akan anda jadikan arahan agar pertanyaan dapat fokus terhadap hal-hal yang dibutuhkan. c. Gunakan pertanyaan yang jelas dan dapat dipahami d. Cobalah untuk menggali mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang telah berjalan sebelumnya. e. Anda boleh berimprovisasi dengan mencoba menggali bagian-bagian tertentu yang menurut anda penting f. Catat hasil wawancara tersebut 2.5. Teknik Kuisioner Berikut ini adalah beberapa cara yang dapat dilakukan untuk membuat teknik kuisioner menghasilakan data yang baik : a. Hindari perntanyaan isian, lebih baik pilihan ganda, karena responden biasanya malas menulis banyak, dan jika responden menuliskan sesuatu sering kali susah dipahami. Dan juga dengan pertanyaan pilihan ganda, akan memudahkan anda untuk melakukan rekapitulasi data hasil kuisioner. b. Buatlah pertanyaan yang tidak terlalu banyak. c. Buatlah pertanyaan yang singkat, padat dan jelas. (Rosa A dan M. Shalahuddin, 2013:19-21) 3. Gambaran Perangkat Lunak 3.1. Use Case Diagram Use Case mendeskripsikan fungsi dari sebuah system dari sudut pandan User system. Use Case mengidentifikasikan fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem, User yang berinteraksi dengan sistem dan asosiasi atau keterhubungan antara User dengan sistem. Gambar 1 Use Case Diagram Aplikasi Game Tradisional Bekel

Penjelasan Use Case Diagram : 1. Di dalam Use Case Diagram diatas terdapat satu aktor yaitu Pemain. 2. Pemain dapat memainkan permainan. Pemain dapat memilih babak yang akan dimainkan serta jika pemain mendapat skor tinggi maka akan di simpan pada papan skor. 3. Pemain bisa mengakses papan skor, tentang aplikasi serta mendapatkan informasi mengenai cara bermain dan aturan main bekel. 3.2.3. Activity Diagram Babak 2 3.2 Activity Diagram Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event yang terjadi dalam use case. Berikut ini activity diagram dari Aplikasi Permainan Tradisional Bekel : 3.2.1. Activity Diagram Memulai Permainan Gambar 4 Activity Diagram Babak 2 3.2.4. Activity Diagram Babak 3 Gambar 2 Activity Diagram Memulai Permainan 3.2.2. Activity Diagram Babak 1 Gambar 5 Activity Diagram Babak 3 3.2.5. Activity Diagram Tentang dan Bantuan Gambar 3 Activity Diagram Babak 1 Gambar 6 Activity Diagram Tentang dan Bantuan 3.2. Class Diagram Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Gambar 7 Class Diagram Aplikasi Permainan Bekel sesuai dengan rancangan database, analisa sistem dan perancangan dialog screen yang sudah terdefinisikan sebelumnya. 5. Implementasi dan Pengujian Tahapan ini perangkat lunak telah implementasikan dan akan diuji untuk mengetahui seberapa jauh tingkat keberhasilan dapat berjalan dengan baik dan memudahkan ketika digunakan oleh pengguna. 6. Evaluasi dan perbaikan Pada tahap ini, perangkat lunak yang telah diuji akan di evaluasi, dan jika terjadi kesalahan-kesalahan, kurangnya informasi materi maupun data, ataupun terjadinya perubahan data yang berkaitan dengan perangkat lunak keuangan ini maka akan diperbaiki. Tabel 1 Kegiatan Perencanaan Implementasi Aplikasi 4. Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan maka selanjutnya dilakukan tahap implementasi sistem yang diharapkan dapat dioperasikan sehingga tujuan perancangan ini dapat dicapai dengan baik dan terukur. 4.1 Kegiatan Implementasi Agar Kegiatan implementasi dapat berjalan dengan semestinya dan tepat waktu perlu disusun sebuah penjadwalan untuk mengatur waktu pelaksanaan, penjadwalan dapat digambarkan menggunakan Gantt Chart. Berikut merupakan rencana implementasi yang dirancang untuk membangun Aplikasi Permainan Tradisional Bekel. 1. Analisa Sistem Analisa sistem dilakukan untuk mencari tahu batasan-batasan mana terkait cara bermain permainan dan merancang aplikasi akan dibangun nanti untuk Rancang Bangun Aplikasi Permainan Tradisional Bekel Berbasis Android. 2. Analisa Database Analisa database dilakukan untuk mendefnisikan kebutuhan-kebutuhan dari database yang akan digunakan untuk menyimpan data-data yang dibutuhkan aplikasi. 3. Perancangan Dialog Screen Perancangan dialog screen berguna sebelum konstruksi (coding) dilakukan agar programmer dapat mengetahui seluk beluk dari bentuk aplikasi yang akan dilakukan pengkodean. 4. Konstruksi (Coding) Tahapan ini adalah dimana aplikasi mulai dikonstruksikan/melakukan pengkodean Berikut adalah Gantt Chart dari rencana implementasi yang akan dilakukan Tabel 2 Gantt Chart Kegiatan Implementasi Aplikasi Keterangan : Blok hitam adalah waktu kritis 4.2. Implementasi Antarmuka Sub bab ini menjelaskan hasil implementasi rancangan antarmuka dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu, termasuk di dalamnya tahapan yang dilakukan untuk instalasi aplikasi yang dihasilkan. Pada penelitian ini, penyusun menggunakan bahasa ActionScript 3 untuk pemograman android.

Form Menu Utama Aplikasi Berikut form utama aplikasi. Aplikasi terdapat menu Main, Tentang, Bantuan, Skor dan Keluar. Gambar 8 Form Menu. 1. Ketika user memilih menu Main maka akan masuk ke menu pemilihan babak. 2. Menu Tentang berisi tentang aplikasi dan tentang pembuat aplikasi. 3. Menu Bantuan berisi menjelaskan cara bermain dan aturan bermain permainan. 4. Menu Skor berisi papan skor tertinggi permainan. 5. Menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. Form Pemilihan Babak Berikut form pemilihan babak, berguna untuk memilih babak yang akan dimainkan. 1. Untuk memulai permainan user harus menyentuh layar. 2. Untuk melempar bola, user menggerakan smartphone. 3. Untuk mengambil, membalikan posisi biji user harus menyentuh biji. 4. User harus menyentuh bola sebelum bola memantul untuk kedua kalinya. 5. Pada bagian kiri atas terdapat skor yang didapat selama permainan. Form Papan Skor Form ini merupakan form yang menampilkan data skor tertinggi pada setiap babak. Gambar 11 Form Papan Skor 1. Form ini menampilkan skor tertinggi pada setiap babak. 2. Tombol reset skor untuk menghapus semua skor tertinggi pada semua babak. 3. Tombol yang berada di kanan bawah berfungsi untuk kembali ke menu utama. Form Bantuan Form Bantuan ini menampilkan cara bermain dan aturan bermain bekel pada aplikasi ini. Gambar 9 Form Pemilihan Babak 1. User dapat memilih babak yang akan dimainkan yang terdiri dari Babak 1, Babak 2 dan Babak 3. Setelah user memilih babak maka akan masuk ke tampilan permainan. 2. Tombol yang berada di kanan bawah berfungsi untuk kembali ke menu utama. Form Permainan Form permainan untuk bermain bekel. Gambar 10 Form Permainan Gambar 12 Form Bantuan 1. User menyentuh atau swipe ke kanan atau ke kiri untuk melihat informasi. 2. Tombol yang berada di kanan bawah berfungsi untuk kembali ke menu utama. 5. Pengujian Berikut adalah langkah-langkah pengujian aplikasi hasil implementasi baik secara modular maupun sistem. Hal tersebut meliputi lingkup dan lingkungan pengujian, kebutuhan sumber daya pengujian, dan hasil pengujian yang dilakukan.

Tabel 3 Pengujian Aplikasi Smartphone 8. Zaini Alif M, Y Retno H, 2009, Permainan Rakyat Jawa Barat Dalam Dimensi Budaya, Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Bidang Kebudayaan, Bandung Internet 1. http://www.adobe.com/devnet/actionscript/lea rning.html diakses pada 1Mei 20.00 2. http://www.ibm.com/developerworks/rational/ library/3101.html diakses pada 10 Agustus 23.20 3. http://www.informit.com/articles/article.aspx? p=169507&seqnum=2 diakses pada 10 agustus 22.45 6. Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan, mulai dari tahap analisa, perancangan dan implementasi maka didapat kesimpulan sebagai berikut : 1. Anak-anak dapat mengenal permainan bekel melalui aplikasi permainan tradisional bekel dan tertarik terhadap permainan bekel sesungguhnya. 2. Melestarikan permainan tradisional bekel bisa dilakukan dengan cara membuat permainan yang mempresentasikan permainan bekel sesungguhnya yang dapat dimainkan melalui perangkat atau smartphone bersistem operasi Android Daftar Pustaka 1. Arini, Rosa dan M, Shalahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak(Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung 2.. 2013. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak(Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung 3. Danandjadja James, 2002,Folklor Indonesia, Grafiti, Jakarta 4. Dennis Alan, Haley Wixon Barbara dan David Tegarden, 2009,System Analysis & Design With UML Version 2.0, John Wiley & Sons, Inc. Virginia 5. Hamzuri Drs, Siregar Tiarna Rita Dra. 1998, Permainan Tradisional Indonesia, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta 6. M. Salahuddin dan Rossa A.S. 2008, Analisis dan Desain system Informasi, Informatika, Bandung 7. Wagner Richard, 2011, Professional Flash Mobile Development, Wiley Publishing Inc. Indianapolis