SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PONDOK PESANTREN BERBASIS WEB DI KABUPATEN DEMAK. Oleh : ZAENAL ANWAR

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

SKRIPSI IMPLEMENTASI PASSIVE INFRARED, WEBCAM, DAN SMS UNTUK PENUNJANG KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515. Oleh : Sony Ade Wibowo

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

SKRIPSI. Oleh : DWI SETYO NUGROHO SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI KECAMATAN DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS. (Studi Kasus : Dinas Pertanian)

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL PEMANFAATAN GOOGLE MAPS API SEBAGAI MEDIA INFORMASI FASILITAS SPBU DI KOTA JEPARA DAN KUDUS DENGAN TEKNOLOGI NODE.

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SPBU DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : DANANG ROCHMANTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB MANAJEMEN PRAKTEK KERJA LAPANGAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : Siti Qori ah

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT HERPES PADA ANAK. Oleh : Fina Fitriana

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

SKRIPSI. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HOTEL (Studi Kasus : Hotel Wiji Pati) Oleh : HARY WIDIYANTO

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEB PEMASARAN DI CENDIKIA GROUP. Oleh : JAMILUDDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

LAPORAN SKRIPSI DATA MINING PENENTUAN LAGU DANGDUT TERLARIS MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES. Oleh : VINA KHILMIYATI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

SKRIPSI APLIKASI JEJARING SOSIAL ONLINE SMKN 1 KUDUS. Oleh: ANDRIAN TEJA SUKMANA

SKRIPSI SISTEM PAKAR BIMBINGAN KONSELING DALAM KESULITAN BELAJAR SISWA SMP MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING BERBASIS WEB. Oleh : DIDIK SETIYAWAN

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI PENENTUAN PRODUK K-LINK UNTUK PENGOBATAN PENYAKIT BERBASIS EXPERT SYSTEM. Oleh : ANISA NOOR BAITI

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA BURUNG MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER BERBASIS ANDROID. Oleh: Yanuarista Eka P

Transkripsi:

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN Oleh : MUH SINA ALFAIN 2010-51-138 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN Oleh : MUH SINA ALFAIN 2010-51-138 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 ii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN SAYA : MUH SINA ALFAIN Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut : 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja. 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi. 4. Berikut tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia Rahasia Biasa (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Penulis Disahkan Oleh : Pembimbing Utama MUH SINA ALFAIN AHMAD JAZULI, M.Kom Alamat: Prawoto RT 10/04 Sukolilo, Pati NIDN. 0406107004 10 Maret 2015 10 Maret 2015

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN NAMA : MUH SINA ALFAIN NIM : 2010-51-138 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 10 Maret 2015 MUH SINA ALFAIN Penulis

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN NAMA : MUH SINA ALFAIN NIM : 2010-51-138 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 9 Februari 2015 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Ahmad Jazuli, M.Kom Anastasya Latubessy,S.Kom, M.Cs NIDN. 0406107004 NIDN. 0604048702 Mengetahui Ka. Progdi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN NAMA : MUH SINA ALFAIN NIM : 2010-51-138 Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 10 Maret 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 10 Maret 2015 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Arief Susanto, ST, M.Kom NIDN. 0406107004 Dekan Fakultas Teknik Mengetahui Ratih Nindyasari, S.Kom Ka. Progdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, S.T., M.T. Ahmad Jazuli, M.Kom NIS. 0610701000001138 NIDN. 0406107004

ABSTRACT The development of the digital world very rapidly with various types of media. As an increasingly large and growing number of media manifold that is the computer. Animation is a tool or a method of delivering information that is very easy to understand because the look that can move like a real picture and images that change is also made more attractive animations. The process of designing and creating animation begins by studying ActionSript, theories on Artifical Intelligent ( AI ), and designing storyline. Then create a program in accordance with the designs that have been created. This training was developed degan animation using ActionScript 2.0 programming language. and the result of the making of this animation is an animation that uses media training game as a media interface, and also comes with additional features plants and herbs so that more interesting Keywords : animation, game, interface media

ABSTRAK Perkembangan dunia digital pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam jenis medianya. Adapun yang semakin banyak dan terus bertambah yaitu adanya media yang berjenis komputer. Animasi merupakan alat atau metode penyampaian informasi yang sangat mudah dipahami karena tampilan yang dapat bergerak layaknya gambaran yang nyata dan gambar yang berubah-ubah juga menjadikan animasi lebih menarik. Proses perancangan dan pembuatan animasi dimulai dengan mempelajari actionsript, teori tentang Artifical Intelligent (AI), dan mendesain alur cerita. Kemudian membuat program sesuai dengan desain yang sudah dibuat. Animasi pelatihan ini dikembangkan degan menggunakan bahasa pemrograman actionscript 2.0. dan hasil dari pembuatan animasi ini adalah sebuah animasi pelatihan yang menggunakan media permainan sebagai media interface, dan juga dilengkapi dengan fitur penambahan tanaman dan tumbuh-tumbuhan sehingga lebih menarik. Kata kunci : animasi, game, media interface

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-nya, serta Shalawat dan salam semoga senantiasa terlimpah atas teladan kita Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Animasi Pelatihan Bertanam Di Kebun. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Dr. Suparnyo, SH., MS. selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Rochmad Winarso, S.T.,M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dan selaku pembimbing pertama yang telah memberikan teori dan pengarahannya. 4. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom,M.Cs, selaku Pembimbing kedua yang telah memberikan teori dan arahannya.. 5. Kedua orang tua yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa financial maupun spiritual, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini 6. Semua teman-teman yang telah membantu dan memberikan dorongan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun penulis harapkan guna perbaikan penulis di masa-masa mendatang. Kudus, 20 Januari 2015 Penulis

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN SKRIPSI... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Batasan Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 2 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Animasi... 6 2.2.2 Enginier Game... 6 2.2.3 Kendali Game (Control Game)... 7 2.2.4 Analisa Sistem... 7 2.2.5 Perancangan Sistem... 7 2.2.5.1 Bagan Alir (Flowchart)... 7 2.2.5.2 Story Board... 10

BAB III BAB IV BAB V 2.2.5.3 Metodologi Prototype... 10 2.2.5.4 Perangkat Lunak yang Digunakan... 11 2.3 Kerangka Teori... 13 METODE PENELITIAN 3.1 Metode... 15 3.1.1 Planning... 15 3.1.2 Analysis... 15 3.1.3 Design... 16 3.1.4 Implementation pertama... 16 3.1.5 Implementation kedua... 16 3.1.6 Sistem... 16 ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN 4.1 Analisis Sistem... 17 4.2 Analisis Kebutuhan... 17 4.2.1 Analisis Kebutuhan User... 17 4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)... 18 4.2.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)... 18 4.3 Perancangan... 19 4.3.1 Perancangan Program... 20 4.3.2 Struktur Menu Program... 21 4.3.3 Bagan Alir Program (Flowchart Program)... 21 4.3.4 Perancangan Story Board... 22 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi... 31 5.2 Pengkodean... 42 5.3 Pengujian... 42 5.4 Publikasi... 42 5.5 Hasil Pengujian Produk... 42 5.6 Pengukuran (Measurement)... 50 5.6.1 Penentuan Nilai... 50 5.6.2 Aspek Penilaian... 50 5.6.3 Format Kuisioner... 51

5.6.4 Hasil Penghitungan Kuisioner... 57 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 59 6.2 Saran... 59 DAFTAR PUSTAKA... 61 LAMPIRAN-LAMPIRAN...

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 1.1 Simbol Program Flowchart... 7 Tabel 1.2 Simbol Sistem Flowchart... 9 Tabel 4.1 Storyboard Animasi Pelatihan Bertanam Di Kebun... 23 Tabel 5.1 Hasil Pengujian Black Box Testing... 43 Tabel 5.2 Kemudahan dalam memainkan (Usabilitas)... 51 Tabel 5.3 Mempermudah memahami... 52 Tabel 5.4 Meningkatkan semangat belajar (Motivasi)... 52 Tabel 5.5 Tingkat kepuasan... 53 Tabel 5.6 Kesesuaian pertanyaan dengan materi... 53 Tabel 5.7 Suara dan tampilan aplikasi... 54 Tabel 5.8 Kemampuan untuk tidak cepat hang (Reliabael)... 54 Tabel 5.9 Kemampuan penggunaan di berbagai jenis computer/leptop... 55 Tabel 5.10 Acuhan belajar... 55 Tabel 5.11 Permainan aplikasi... 56 Tabel 5.12 Kriteria Penilaian... 56

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1.1. Diagram Metode Prototype... 10 Gambar 2.2 Kerangka Teori Animasi Pelatihan Bertanam Di kebun... 13 Gambar 4.1 Struktur Menu... 21 Gambar 4.2 Flowchart Animasi Pelatihan... 22 Gambar 5.1 Halaman Start... 31 Gambar 5.2. Halaman Menu Awal... 32 Gambar 5.3 Halaman Input Nama... 33 Gambar 5.5 Halaman Permainan... 33 Gambar 5.4 Hamalaman Pilih Tempat... 34 Gambar 5.6 Halaman Pot Sudah Dimasukkan... 34 Gambar 5.7 Halaman Pemberian Tanah... 35 Gambar 5.9 Halaman Menyiram... 35 Gambar 5.8 Halaman Memasukkan Biji... 36 Gambar 5.10 Halaman Pemberian Pupuk... 36 Gambar 5.11 Halaman Pemberian Obat... 37 Gambar 5.12 Halaman Panen... 37 Gambar 5.13 halaman menang... 38 Gambar 5.14 halaman gagal... 38 Gambar 5.15 Halaman Daftar Pemain... 39 Gambar 5.16 Halaman Menu Bantuan... 39 Gambar 5.17 halaman tentang... 40 Gambar 5.18 halaman profil... 41 Gambar 5.19 Halaman Petunjuk Permainan... 41

Lampiran 1 Lembar Kuesioner Lampiran 2 Lembar Bimbingan Lampiran 3 Lembar Revisi DAFTAR LAMPIRAN