BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. laporan, presentasi, membuat chart dan diagram, membuat berbagai animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan merupakan salah satu bagian penting dari sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. kejenjang yang lebih tinggi, setelah selama 3 tahun memperoleh ilmu di Sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, seakan-akan tidak pernah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada saat ini, manfaat komputer sudah dirasakan oleh banyak orang. Komputer pada

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. umumnya digunakan untuk membantu aktifitas manusia. Misalnya, membuat berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan seperti di SMP Negeri 9 Tanjungpinang. kelas terkadang terjadi kesalahan dalam pembagian atau sering terjadi

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras adalah komputer

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE. Oleh Endang Setyawati M.Kom, M.Burhanudin S.Kom,

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai suatu bahasa, dalam hal ini Bahasa Inggris. Bahasa Inggris sudah mulai diajarkan pada jenjang pendidikan mulai dari SD, SMP, SMA, bahkan di perguruan tinggi. Meskipun sudah diajarkan dari jenjang yang paling dasar tetap masih ada beberapa orang yang kurang mampu menguasai Bahasa Inggris dengan baik dan benar. Bahasa Inggris sangat dibutuhkan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, karena Bahasa Inggris sudah menjadi bahasa internasional. Pada tingkat SMA pelajaran Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang masuk dalam ujian nasional. Cara mempelajari Bahasa Inggris ada beberapa cara yaitu dengan cara menggunakan buku pelajaran Bahasa Inggris itu sendiri, dalam hal ini buku yang hak ciptanya sudah dibeli oleh pemerintah sehingga materi-materi yang ada di dalamnya dapat diketahui lebih jauh. Metode selanjutnya dengan cara mengikuti kursus Bahasa Inggris. Berdasarkan latar belakang yang sudah ada maka penulis mencoba untuk membuat metode pembelajaran Bahasa Inggris khususnya untuk SMA, dengan merancang dan membangun aplikasi dalam bentuk permainan agar pembelajaran Bahasa Inggris dapat lebih mengasikkan dan tidak membosankan. Aplikasi yang penulis rancang dan bangun ini merupakan pengembangan dari buku 4 Game Asah Otak Dengan Visual Basic karangan Suharian Ramadi. Maka dari pertimbangan tersebut penulis mencoba memodifikasi aplikasi tersebut menjadi game pembelajaran untuk SMA dengan judul : Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake and Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA.

1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat perumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana mengubah metode pembelajaran yang konvensional menjadi lebih menarik dan efisien? 2. Bagaimana cara mempelajari aplikasi game ular tangga yang sudah ada? 3. Bagaimana mengoptimalkan aplikasi yang sudah dimodifikasi agar biasa menjadi solusi untuk metode pembelajaran Bahasa Inggris? 4. Bagaimana cara mengatur pertanyaan secara probabilitas? 5. Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak biasa pada game ular tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar maka mendapatkan langkah extra? 6. Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak ular pada game ular tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain berhasil menjawab maka pion tidak akan turun, tetapi jika gagal menjawab pertanyaan dengan benar maka pion akan langsung turun? 7. Bagaimana cara menampilkan pertanyaan pada kotak tangga pada game ular tangga yang sudah dimodifikasi, jika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka pion akan langsung naik, tetapi jika gagal menjawab pertanyaan dengan benar maka pion tidak akan naik?

1.3. Tujuan Dan Manfaat Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang konvensional dari materi buku Bahasa Inggris yang sudah ada. 2. Mempelajari aplikasi game ular tangga. 3. Merancang dan membangun ulang atau memodifikasi aplikasi game ular tangga untuk media belajar mengajar Bahasa Inggris SMA. Dengan adanya perancangan dan pembangunan aplikasi berbantu komputer ini, manfaat yang diperoleh adalah : Manfaat untuk para pengajar yaitu guru dan murid : 1. Untuk guru diharapkan sebagai alat media atau alat bantu tambahan dalam mengajar Bahasa Inggris yang selama ini hanya menggunakan buku dan fasilitas laboratorium saja. 2. Untuk murid diharapkan dapat menimbulkan minat belajar bagi siswasiswi khususnya SMA. Untuk mata pelajaran Bahasa Inggris melalui media teknomorlogi komputer. Manfaat untuk penulis : 1. Dapat menerapkan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan yang bersifat teori dan peraktek, kemudian di dalam kegiatan yang sebenarnya diperaktekkan.

1.4. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah : 1. Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar animasi dan suara untuk pemahaman materi khususnya untuk SMA. 2. Jenis aplikasi pengajaran berbantu komputer yang akan disampaikan adalah berupa tampilan soal-soal dan pertanyaan untuk menguji pemahaman materi. 3. Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat khususnya siswa-siswi SMA. 4. Aplikasi yang dibuat hanya dapat ditampilkan pada dekstop saja. 5. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada windows saja. 6. Aplikasi yang dimodifikasi diambil dari buku 4 Game Asah Otak Dengan Visual Basic karangan Suharian Ramadi. 1.5. Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake and Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA metodologi penelitian yang digunakan adalah meliputi dua metode, yaitu metode rancang bangun aplikasi dengan metode waterfall dan studi literatur. 1.5.1. Rancang Bangun Aplikasi Dengan Metode Waterfall Dalam perancangan aplikasi pada skripsi penulis menggunakan metode waterfall. Metode waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak. Gambar menjelaskan bahwa metode waterfall menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah sebuah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas. (http://en.wikipedia.org/wiki/waterfall_model).

Gambar 1.1 Diagram Waterfall Model 1.5.2. Studi Literatur Studi literatur adalah metode pengumpulan data paling yang banyak digunakan dalam di dalam menyusun karya tulis, karya ilmiah, dan penelitian lainnya. Metode yang digunakan di dalam pengumpulan data melalui studi literatur adalah menggunkan pedoman buku ilmiah dan karya tulis lainnya sebagain landasan teori sebuah karya ilmiah. Arti literatur berasal dari Bahasa Inggris literature yang berarti kesusateran, kepustakaan atau daftar bacaan. Sedangkan studi literatur merupakan aspek yang terkait dengan masalah, solusi dari masalah, ditunjukkan hubungannya dengan konsep yang berkembang dalam studi literatur. Banyaknya bahasan studi literatur sangat tergantung dengan ruang lingkup masalahnya. (Echols and Shadily, 2006:361).

1.6. Sistematika Penulisan Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang, tujuan dan manfaat, metodologi penyelesaian masalah, batasan masalah, sistematika penulisan. Bab ini memberikan gamabaran umum mengenai isi dari laporan Tugas Akhir ini. 2. BAB II : LANDASAN TEORI Berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta software yang digunakan dalam penuliasan laporan Tugas Akhir ini. 3. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan. 4. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran. 5. BAB V : PENUTUP Berisi kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.