BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, dan penerangan (Shadily, 1980, p.1007). bergerak. Dalam bahasa Indonesia, dahulu dikenal istilah gambar hidup, dan

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Kejuruan kelompok pariwisata merupakan kelompok

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Komunikasi merupakan hal yang paling mendasar dan paling penting dalam interaksi sosial. Manusia berkomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. ini. Seperti, majalah, name card, poster dan lain-lainya. dengan keperluannya. Hasil karya desainer grafis digunakan sebagai iklan

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. penampilan serta identitas. Wajah merupakan salah satu bagian terpenting pada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

Festival Film Pendek Dokumenter BPNB DIY 2017 Nasionalisme dalam Bingkai Sejarah dan Budaya di DIY

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Latar belakang Desain grafis

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB I PENDAHULUAN. khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan,

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

Modul ke: 15Fakultas. 15Ilmu. Patricia Robin, S.I.Kom., M.I.Kom. Komunikasi. Program Studi Broadcasting

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

II. METODOLOGI.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

VIDEO ANIMASI 3D DENGAN TEKNIK STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR MODEL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembuatan film, pasti mengharapkan filmnya ditonton orang sebanyakbanyaknya.

BAB I DEFINISI OPERASIONAL. Seni merupakan salah satu pemanfaatan budi dan akal untuk menghasilkan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi surat kabar atau koran Radar Surabaya mempunyai tata letak atau

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. seniman melalui berbagai bentuk media yang digunakannya. Melalui karya seni inilah

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

MEDIA PEMBELAJARAN ( 5 JP

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

BAB I PENDAHULUAN. yang digunakan oleh setiap manusia (problem solving).misalnya, sandaran pada

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. desain poster seperti prinsip keseimbangan (balance), alur baca (movement),

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

Faktor-Faktor dalam. Perancangan Desain

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

A. Konsep. Dapat menarik perhatian khalayak Bisa digunakan untuk diskusi kelompok maupun pleno Bisa dipasang (berdiri sendiri)

Desain Elemen Animasi

MEDIA GAMBAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN APRESIASI PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Arif Mustofa*

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. berbagai cara untuk membangun image kepublik agar mendapatkan perhatian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Poster. Oleh : Yetti Wira Citerawati SY

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

PRODUKSI MEDIA PR CETAK

BAB I PENDAHULUAN. massa terutama televisi, telah menjadi media penyebaran nilai-nilai dan sangat

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Rokok merupakan benda yang ada di sekitar kita dan sudah tidak asing lagi. Kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan hal yang penting dalam hidup seseorang, namun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Desain Komunikasi Visual berasal dari tiga kata, yakni desain, komunikasi, dan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Karya sastra merupakan karya seni kreatif yang menjadikan manusia

semakin majunya teknologi teknologi yang terus ditemukan. Selain itu hal ini juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang. Film merupakan salah satu produk media massa yang selalu berkembang

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Poster adalah iklan atau pengumuman yang diproduksi secara massal.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra saja. Karena perkembangan teknologi bahkan sudah masuk ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video), kini desain grafis dikenal dengan nama Desain Komunikasi Visual (DKV). Istilah Desain Komunikasi Visual memiliki makna yang luas, dari kata komunikasi sebagai sarana untuk menyampaikan pesan, dan visual yaitu sesuatu yang dapat dilihat. Kata komunikasi sendiri berasal dari kata Communication = Communis = Common = yang berarti umum atau bersama. Maka komunikasi itu terjadi pada jumlah orang yang jamak. Komunikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih dengan cara yang tepat sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami. Dalam proses penciptaannya, DKV dapat dirancang dengan cara manual atau mengutamakan kemampuan tangan, dan dengan proses komputerisasi atau gabungan keduanya. Salah satu jenis produk DKV yang sering kita lihat di berbagai tempat yaitu poster. Poster memiliki jenis yang beragam dalam penggunaannya yang berbeda-beda dan mengalami perkembangan dari masa ke masa. Seperti yang diungkapkan oleh Adi Kusrianto (2007:338) bahwa poster merupakan... salah satu bagian seni grafis yang memiliki gaya, aliran, maupun trend tersendiri yang 1

tidak lepas dari tingkat penguasaan teknologi serta gaya hidup dari suatu zaman... Poster terdiri dari beberapa jenis yang dibedakan dari desain dan penggunaannya, seperti poster teks, poster propaganda, poster kampanye, poster wanted, poster karya seni, poster pelayanan masyarakat, poster film, dan lainnya. Industri film yang akan memperkenalkan dan mempromosikan film-film yang akan ditayangkan sangat mementingkan pengiklanan dalam promosi filmfilmnya. Promosi dipergunakan untuk memperkenalkan sebuah film agar menarik untuk ditonton orang sebanyak-banyaknya. Media yang umum digunakan dalam iklan sebuah film adalah poster. Maka peran poster film sangatlah penting untuk menarik minat masyarakat. Poster film harus mampu merangsang imajinasi penonton dan mengkomunikasikan apa yang ada dalam film kepada penonton. Sampai saat ini, poster film dibuat menggunakan teknologi dan profesionalisme yang tinggi dari para desainer-desinernya. Poster ini pun banyak disenangi publik karena rata-rata sangat menarik dan mempunyai potensi jual yang cukup tinggi, bahkan ada yang menjadi kolektor poster film. Pembuatan film tentunya harus dipertimbangkan dalam segala hal. Sebelum menentukan cerita dan teknik pembuatan, sebuah film tentunya harus menetapkan sasaran atau kepada siapa film itu ditujukan (anak-anak, remaja, atau dewasa). Remaja adalah masa yang penuh dengan permasalahan dan masa terjadinya krisis identitas atau pencarian identitas diri (Asrori, 2009). Di masa pertengahan ini, remaja sedang mengalami perubahan-perubahan dari segi sikap 2

atau perilaku, serta penyesuaian terhadap lingkungan dan banyaknya pergaulan. Setiap remaja dituntut untuk memiliki keterampilan dalam pergaulan atau hubungan sosial terhadap lingkungan sekitar, karena pada masa remaja inilah individu sudah memasuki dunia pergaulan yang lebih luas dimana pengaruh teman-teman dan lingkungan akan sangat menentukan. Lingkungan penulis secara pribadi pernah memasuki lingkungan remaja, terutama di lingkungan remaja masjid. Banyak sekali peristiwa yang penulis alami, yaitu menemukan berbagai macam karakter individu khususnya remaja, serta kebahagiaan dan masalah yang dihadapi pada masa itu. Tidak jarang orang mengkonotasikan remaja masjid jauh dari pergaulan diluar dan selalu berkegiatan seperti mengaji dan semacamnya. Namun, persepsi orang itu tidak seperti pada kenyataannya. Ramaja masjid pun mengikuti perkembangan zaman, dapat bergaul dan menguasai teknologi masa kini, dan dapat berkreasi dalam bidang seni, walaupun tetap tidak meninggalkan unsur Islaminya. Disini penulis ingin memberikan salah satu pesan bahwa janganlah menilai orang dari penampilan luarnya saja, tetapi lihatlah dari sisi dalamnya, karena disanalah kita dapat menemukan sifat orang yang sebenarnya. Dari uraian diatas, penulis tergerak untuk mengambil tema poster film remaja. Film diterjemahkan oleh para ahli bahasa yang menyatakan bahwa film sebagai gambaran hidup (artinya, gambar yang dihidupi atau kehidupan yang dilayarkan dalam gambar-gambar / citra-citra) (Sutrisno, 2006:78). Hal tersebut sesuai dengan film yang telah dibuat, film yang merupakan gambaran pengalaman pribadi bagi penulis dalam kehidupan di lingkungan remaja masjid yang bernama 3

KRIMA (Keluarga Remaja Islam Masjid Al-Muhajirin) di Jl. Pluto Utara No.24 Margahayu Raya Bandung. Film ini menjelaskan dua anak remaja yang bergaul di dunia musik bergabung di lingkungan remaja masjid. Namun seiring berjalannya waktu, tanpa disangka perkenalannya dengan para remaja masjid tersebut membuat kedua anak pemusik itu menganggap tempat dan teman-teman barunya itu sebagai keluarga kedua untuknya. B. MASALAH PENCIPTAAN Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, telah ditentukan beberapa rumusan masalah penciptaan sebagai berikut: 1. Bagaimana mengembangkan tema tentang remaja dalam bentuk karya poster film yang berjudul Keluarga Kedua? 2. Bagaimana memvisualisasikan konsep Keluarga Kedua dalam bentuk karya poster film? 3. Bagaimana hasil visualiasasi konsep Keluarga Kedua dalam karya poster film? C. TUJUAN PENCIPTAAN 1. Dapat mengembangkan tema tentang remaja dalam bentuk karya poster yang berjudul Keluarga Kedua. 2. Dapat memvisualisasikan konsep Keluarga Kedua dalam bentuk karya poster film. 3. Dapat mewujudkan konsep Keluarga Kedua dalam karya poster film. 4

D. MANFAAT KARYA CIPTA Hasil penciptaan karya penulis diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi penulis a. Meningkatkan kemampuan dan pengetahuan penulis mengenai ilmu, konsep, dan teknik dalam Desain Komunikasi Visual khususnya poster dengan teknik komputer. b. Sebagai langkah awal untuk memasuki dunia pekerjaan menjadi desainer komunikasi visual. 2. Bagi masyarakat Sebagai media apresiasi seni yang dapat diberikan tanggapan, penilaian, rasa, dan ketertarikan terhadap segala unsur seni di dalam poster. 3. Bagi nilai pendidikan a. Sebagai media apresiasi seni, khususnya pemberi pesan dan makna dari isi poster yaitu tentang sosialisasi. b. Sebagai bahan apresiasi seni khususnya dalam bidang Desain Komunikasi Visual dan Komputer Grafis. 5

E. METODE PENCIPTAAN 1. Pendekatan Dalam penciptaan karya ini penulis mengambil pendekatan dengan cara studi banding terhadap karya-karya poster film dan jenis-jenis poster lainnya, serta mempelajari komputer grafis. 2. Prosedur Penciptaan Persiapan-persiapan yang dilakukan oleh penulis dalam menciptakan poster film ini, yaitu: a. Mengamati berbagai macam gaya dan tema poster film yang sudah ada. b. Mempelajari teknik-teknik pembuatan poster dengan komputer. c. Melakukan studi banding dengan karya-karya poster film yang sudah ada. d. Menentukan orang-orang untuk dijadikan objek dalam poster film. e. Merancang poster yang akan dibuat sesuai dengan tema remaja serta judul dan cerita film Keluarga Kedua dengan mengkonsep gerakan-gerakan dan kostum dari para pemain film (objek dalam poster). f. Melakukan pemotretan pemain film atau objek dalam poster film di sudio foto. g. Mempelajari ilmu tanda (semiotika) agar dapat menghasilkan karya yang berarti, seperti pemaknaan pada ilustrasi, warna, komposisi, tipografi, dan latar belakang maksud pesan karya pada masyarakat (apresiator) untuk mudah mendeskripsikan pesan yang disampaikan. h. Pembuatan karya poster film, pencetakan dan pemasangan photo block. 6

3. Sumber Ide Berawal dari ketertarikan penulis terhadap pembuatan desain dengan menggunakan program komputer. Penulis kemudian mulai mendalami teknik komputerisasi itu. Selain itu penulis pun tertarik akan dunia per-film-an, maka dari itu terbersit pemikiran untuk menciptakan karya desain grafis berupa poster film. Ide yang berawal dari sebuah ketertarikan, dari hasil pemikiran dan pengalaman, penulis melihat sosok-sosok remaja dimana pada masa itu adalah masa yang sangat menentukan masa depan kelak. Dari sisi karakteristik dan permasalahan remaja menimbulkan sebuah ide penulis untuk mengangkat tema tentang remaja. 4. Metode Analisis Karya Cipta Visual Karakter remaja yang menunjukkan pola sikap memberontak, bersahabat, mencari jati diri, serta ketertarikan terhadap lawan jenis, dapat dilakukan dengan cara menyesuaikan psikologi warna dan tampilan visual yang sesuai. Karya penciptaan ini penulis membuat poster film sebanyak lima karya dan bentuk kekaryaannya sebagai berikut: a. Bentuk dua dimensi dalam format kertas portrait ukuran A1. b. Ilustrasi, diambil dari foto-foto para pemain film yang dibuat khusus dalam studio foto, serta foto-foto lokasi yang menjadi ciri khas dalam adegan pada film tersebut. Selain itu diambil pula foto-foto lain dari berbagai sumber, terutama internet yang diedit untuk memanipulasi gambar atau foto, dengan 7

tujuan memberikan kesan-kesan dramatis namun tidak berlebihan dan keluar dari makna pada filmnya itu sendiri. c. Warna, disesuaikan dengan karakteristik dari ilustrasi seperti kesan kebahagiaan, kesedihan, kemarahan, dsb. d. Tipografi, sama halnya dengan warna bahwa jenis huruf disesuaikan dengan karakteristik dari ilustrasi. Ketegasan garis dan bentuk bidang yang ada pada huruf tersebut harus selaras dan mewakili ilustrasi yang disajikan. Gaya tipografi didesain sendiri dengan cara menentukan huruf yang sudah ada yang disesuaikan karakternya dengan isi film, kemudian diedit sedemikian rupa dengan menggunakan program komputer Corel Draw sehingga menghasilkan tipografi yang bernilai artistik. 5. Teknik dan Medium Penciptaan Teknik yang digunakan adalah teknik komputer dengan menggunakan program Adobe Photoshop. Program Adobe Photoshop ini merupakan program khusus untuk mengedit foto dengan berbagai macam gaya, sesuai penggunaannya. Dalam program tersebut tersedia berbagai macam tool (alat), dan efek-efek serta aplikasi yang cukup banyak. Dari sanalah kreasi memanipulasi foto dengan eksplorasi dan eksperimen dari pemakainya akan menghasilkan karya-karya yang bagus dan beraneka ragam. Selain Adobe Photoshop, penulis juga menggunakan program Corel Draw, yaitu program untuk membuat desain atau bentuk-bentuk. Disini penulis memanfaatkannya sebagai penciptaan bentuk tipografi. Jenis-jenis huruf yang sudah tersedia dapat dimodifikasi dengan berbagai macam cara, 8

bahkan dapat pula menciptakan jenis huruf sendiri yang dapat dilakukan terlebih dahulu dengan cara manual. Tahap akhir adalah pencetakan foto hasil akhir poster film yang telah dibuat dalam format kertas A1. F. SISTEMATIKA PENULISAN BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan B. Masalah Penciptaan C. Tujuan Penciptaan D. Manfaat Karya Cipta E. Metode Penciptaan F. Sistematika Penulisan BAB II LANDASAN PENCIPTAAN A. Landasan Teori 1. Desain 2. Desain Komunikasi Visual 3. Komputer Grafis 4. Poster 5. Simbolisasi B. Landasan Empirik 1. Remaja 9

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN A. Perwujudan Karya 1. Alat dan Bahan 2. Teknik Berkarya B. Proses Berkarya BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA A. Karya 1 (bertema Pengenalan tokoh melalui kostum ) 1. Tipografi 2. Ilustrasi 3. Ornamen B. Karya 2 (bertema Pengenalan tokoh melalui siluet gerakan dan ekspresi wajah ) 1. Tipografi 2. Ilustrasi 3. Ornamen C. Karya 3 (bertema Adegan dalam film Keluarga Kedua ) 1. Tipografi 2. Ilustrasi 3. Ornamen D. Karya 4 (bertema Alur cerita film Keluarga Kedua ) 1. Tipografi 2. Ilustrasi 10

3. Ornamen E. Karya 5 (bertema Keceriaan ) 1. Tipografi 2. Ilustrasi 3. Ornamen BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Saran 11