Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Pengembangan Trainer ATmega 16 Menggunakan PPI (Shinta Noviana Purwanti) 1

Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1

Pengembangan Modul Mata... (Putu Darsana)1

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Pengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA KOMPETENSI MENGOPERASIKAN RANGKAIAN PENGENDALIAN DI SMKN 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KEJURUAN PAKET KEAHLIAN TEKNIK INSTALASI PEMANFAATAN TENAGA LISTRIK SMK N 1 PURWOREJO

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN TRAINER SENSOR PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 2 PENGASIH

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

Kata Kunci: modul multimedia interaktif, pengalamatan IP dan subnet mask, Teknik Komputer dan Jaringan

TRAINER VOLTMETER DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DIGITAL SEKUENSIAL PADA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MODUL KOMPUTER AKUNTANSI MYOB BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI PERUSHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN OSILOSKOP UNTUK SMK MA ARIF SALAM MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

TRAINER KIT KOMUNIKASI DATA & INTERFACE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK NEGERI 2 PENGASIH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MODUL PENGECORAN LOGAM ALUMINIUM UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN TRAINER RESISTOR DALAM RANGKAIAN ARUS SEARAH PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK MENGGUNAKAN LABVIEW

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN.

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

UPAYA MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN PADA SISWA KELAS V SD N 1 KAYUMAS KECAMATAN JATINOM

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

KINERJA GURU DALAM BIDANG PEMBELAJARAN PASCA SERTIFIKASI DI SMK N 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI ASET TETAP

PENGEMBANGAN BUKU SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN 3 YOGYAKARTA DEVELOPMENT OF RESISTOR LEARNING MEDIA APPLICATIONS USING ANDROID BASED AUGMENTED REALITY FOR AUDIO VIDEO ENGINEERING 10 TH GRADE STUDENTS IN SMK N 3 YOGYAKARTA Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta E-Mail : fitramk@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media, mengetahui unjuk kerja media dan mengetahui tingkat kelayakan media Pembelajaran Resistor kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video menggunakan augmented reality berbasis Android di SMKN 3 Yogyakarta. Metode penelitian pengembangan (research and development) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation). Pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan ISO 25010. Metode pengumpulan data menggunakan angket. Pengujian functional suitability mendapatkan tingkat kelayakan sangat baik, pengujian performance efficiency dalam penggunaan CPU mendapatkan tingkat kelayakan sangat baik. Validasi materi dan validasi media mendapatkan tingkat kelayakan Sangat Layak. Sedangkan uji pemakaian oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan Sangat Layak. Kata kunci : Media pembelajaran, Teknik Dasar Listrik, Resistor, Augmented Reality Abstract This research was done for the purpose to develop a media, to find out the performance and to determine the feasibility level of resistor learning media used Android based augmented reality for Audio Video Engineering 10 th Grade Students in SMK N 3 Yogyakarta. This research is classified into Research and Development ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation) model. Software quality testing used ISO 25010. Data collection method used questionnaires. Functional suitability testing has a very good feasibility level, performance efficiency testing in CPU usage got a very good feasibility level. The material validation and the media validation got the very appropriate results, while the product implementation by the students also got the very appropriate result. Keyword : learning media, Basic Electrical Engineering, Resistor, Augmented Reality PENDAHULUAN Penerapan teknologi dalam dunia pendidikan dapat mempengaruhi kualitas siswa dalam memahami materi pembelajaran. Teknologi merupakan salah satu unsur penting untuk membantu meningkatkan proses belajar mengajar. Perkembangan teknologi harus diterapkan dalam bahan ajar yang akan diajarkan atau diberikan kepada siswa dalam pembelajaran, khususnya dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Kurikulum 2013 yang menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran menggunakan pendekatan ilmiah (scientific approach). Pembelajaran saintifik merupakan pembelajaran yang mengadopsi langkahlangkah saintis dalam membangun pengetahuan melalui metode ilmiah (Kemdikbud, 2013; 5). Siswa diharapkan dapat mengetahui penerapan ilmu dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa materi masih sulit dipahami oleh siswa dalam kehidupan

Jurnal 2 Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2017 sehari-hari, salah satu contoh dalam bidang Teknik Audio Video yaitu materi Resistor. Penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan melibatkan siswa dalam proses belajar menyebabkan siswa kurang memahami materi yang disampaikan. Media pembelajaran yang sering digunakan dalam pembelajaran adalah power point. Beberapa guru menggunakan power point sebagai salah satu media. Penggunaan media yang kurang interaktif, sebenarnya kurang sesuai dengan penerapan Kurikulum 2013. Salah satu teknologi yang dapat dipelajari dalam pendidikan adalah perangkat bersistem operasi Android. Android adalah salah satu dari sekian banyak teknologi yang berkembang saat ini. menggunakan sistem operasi berbasis Linux yang kebanyakan dirancang untuk perangkat berlayar sentuh seperti halnya smartphone atau tablet. Android merupakan OS yang bersifat open-source. Augmented reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar (Lazuardy: 2012). Penggunaan teknologi ini dalam bidang pendidikan saat ini sedang dikembangkan. Di beberapa penelitian telah dihasilkan aplikasi yang mendukung siswa untuk belajar menggunakan teknologi ini. Aplikasi augmented reality ini nantinya bisa diterapkan dalam telepon genggam, laptop ataupun di komputer yang dilengkapi dengan fitur kamera. Berdasarkan permasalahan diatas dan sesuai dengan pengalaman pada saat melakukan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di SMKN 3 Yogyakarta, terdapat dua permasalahan yaitu mengenai penggunaan media pembelajaran dan peserta didik mengalami kesulitan dalam menerima proses pembelajaran. Permasalahan pertama adalah tidak semua materi bisa dimasukkan dalam tampilan atau slide sehingga kurang menarik dan melibatkan siswa. Permasalahan kedua adalah ada satu peserta didik mengalami kesulitan dalam belajar, Salah satu materi yang mengalami kesulitan adalah pemahaman resistor pada mata pelajaran Teknik Listrik kelas X. Dari hal ini diperlukan adanya solusi sehingga setiap materi dapat disampaikan dengan baik dan menarik kepada siswa. Sesungguhnya penerapan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan mendukung Kurikulum 2013 yang mengharapkan siswa dapat belajar mandiri dan aktif dalam setiap materinya. Dari berbagai penjelasan di atas, penulis menemukan sebuah judul penelitian Pengembangan Media Aplikasi Pembelajaran Resistor Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video di SMKN 3 YOGYAKARTA. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah dengan metode penelitian pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R & D). Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 3 Yogyakarta dan waktu yang digunakan untuk melaksanakan penelitian pada bulan Maret 2017 sampai selesai. Subjek Penelitian Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI Progam keahlian teknik audio video SMK Negeri 3 Yogyakarta tahun pelajaran 2017/2018 yang berjumlah 30 orang. Prosedur Penelitian Prosedur pengembangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran resistor menggunakan augmented reality berbasis android Dengan mempertimbangkan kegunaan produk sebagai media Berikut ini kegiatan pada setiap tahap

Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)3 pengembangan model atau metode pembelajaran. Model pengembangan ADDIE yang dijelaskan oleh Robert Maribe Branch memiliki lima langkah utama. Lima langkah itu adalah analisis, desain/perencaan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Berdasarkan filosofi model pengembangan ADDIE harus bersifat student center, inovatif, otentik dan inspiratif (Branch, 2009:2). Lebih jelasnya pada Gambar 1 Teknik Analisis Data Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bersifat developmental sehingga dalam penelitian ini tidak dimaksudkan untuk menguji hipotesis tertentu, tetapi hanya menggambarkan apa adanya tentang suatu keadaan (Suharsimi, 1993: 122). Teknis analisa data yang dilakukan pada tahap pertama adalah menggunakan deskriptif kualitatif yaitu memaparkan produk media hasil rancangan media pembelajaran setelah diimplementasikan dalam bentuk produk jadi dan menguji tingkat kelayakan produk. Tahap kedua menggunakan deskriptif kuantitatif, yaitu memaparkan mengenai kelayakan produk untuk diimplementasikan pada pembelajaran Resistor. dengan menggunakan rumus Setelah ditemukan rata-rata masing aspek, kemudian dihitung presentasenya untuk mengetahui tingkat kelayakan dari aspek tersebut. Rumus perhitungan persentase skor ditulis dengan Gambar 1. Model Penelitian ADDIE Menurut Branch (2009:2) Secara garis besar penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dengan beberapa modifikasi penerapan pengembangan terhadap perangkat lunak. Intrumen dan Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi dan kuesioner. Wawancara dan observasi digunakan untuk menganalisis potensi dan masalah pada penelitian ini. Kuesioner digunakan untuk menilai kesesuaian media yang dikembangkan dengan tujuan yang ditetapkan serta menentukan kelayakan media pembelajaran Teknik Dasar Listrik. Angket diberikan kepada ahli media pembelajaran, ahli materi dan guru peserta didik di SMKN 3 Yogyakarta rumus berikut : Selanjutnya, kategori kelayakan digolongkan menggunakan skala sebagai berikut: Tabel 2. Tabel Kategori Kelayakan Berdasarkan Rating Scale No. dalam Persen (%) Kategori Kelayakan 1 0% - 25% Tidak Layak 2 >25% - 50% Kurang Layak 3 >50% - 75% Layak 4 >75% - 100% Sangat Layak

Jurnal 4 Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2017 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Desain produk terdiri dari rancangan aplikasi berbasis augmented reality yang diinstal pada telepon genggam dengan platform Android dan modul penunjang. Berikut adalah desain media pembelajaran yang telah dikembangkan. Tabel 3. Implementasi Modul dan Aplikasi. No. Bagian/Fitur 1. Halaman Sampul Modul 5. Halaman Main Menu 6. Halaman Implementasi 2. Marker Hasil uji validasi berupa angket penilaian yang diisi oleh dua dosen ahli dan guru pengampu Teknik Dasar Listrik di SMKN 3 Yogyakarta. Angket validasi materi memiliki tiga aspek penilaian yaitu aspek kualitas isi dan tujuan, instruksional serta teknis. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa validasi materi pada produk ini menunjukkan hasil Sangat Layak, untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 4. 3. Implementasi Marker dalam Modul No. 1. Aspek Penilaian Isi dan Tujuan Rerata Hasil Max (%) 3,36 40,00 48,00 83,33% 2. Instruksional 3,07 37,50 40,00 93,75% 3. Teknis 3,33 10,50 12,00 87,50% 4. Logo 4. Keseluruhan Ahli Materi Rata-rata 88,19% Hasil uji validasi media berupa angket penilaian yang diisi oleh dua dosen ahli media. Angket validasi media memiliki tiga aspek penilaian yaitu aspek kualitas isi dan tujuan, instruksional serta teknis. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa validasi media pada produk ini menunjukkan hasil Sangat Layak, untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 5.

Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)5 Tabel 5. Hasil Validasi Media No. 1. 2. 3. 4. Aspek Penilaian Isi dan Tujuan Instruksional Teknis Keseluruhan Rerata Hasil Max (%) 3,13 12,50 16,00 78,13% 3,00 15,00 20,00 75,00% 3,23 42,00 52,00 80,77% Ahli Materi Rata-rata 77,96% Hasil uji pemakaian oleh siswa diujicobakan kepada 30 pengguna kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video di SMKN 3 Yogyakarta. Aspek penilaian meliputi kualitas teknis, kualitas pembelajaran dan kebermanfaatan. Hasil dari pengujian ini diketahui bahwa Sangat Layak, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2. Presentase Hasil Uji Coba Pemakaian Ditinjau Dari Aspek Penilaian Setelah dilakukan pengolahan data, diketahui terdapat empat item yang gugur karena tidak valid, namun tidak mempengaruhi indikator tersebut karena ada item lain dalam indikator yang sama yang valid. Sedangkan dilihat dari reliabilitasnya mencapai nilai 0,882 yang berarti sudah reliabel dengan kategori sangat tinggi. Dari hasil analisis data diketahui bahwa media ini sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran Teknik Dasar Listrik SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat ditarik beberapa simpulan: Rancang bangun media aplikasi pembelajaran resistor menggunakan augmented reality berbasis android dapat berjalan dengan baik. Metode penelitian menggunakan ADDIE. Pembuatan software menggunakan Unity 5.0 dan Vuforia 3.0, pembuatan ilustrasi menggunakan AutoCAD 2010 dan Google Skechup, Sedangkan pembuatan modul dan disain menggunakan Adobe Photoshop CS5 Unjuk kerja media aplikasi pembelajaran resistor menggunakan augmented reality berbasis android dapat berjalan dengan baik, hal ini dilihat dari uji coba perangkat lunak dan ujicoba produk ke dalam perangkat yang berbeda. Uji coba functional suitability mendapatkan 100% sangat baik, sedangkan performance efficiency dalam penggunaan CPU memperoleh rata-rata 24% dan pengunaan memori tidak menyebabkan force close, Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembuatan media pembelajaran menggunakan augmented reality berbasis Android dengan software unity5.0, Validasi materi memperoleh 93,19% dengan tingkat kelayakan Sangat Layak, validasi media mendapatkan 77.96% dengan tingkat kelayakan Sangat Layak, Sedangkan uji pengguna oleh peserta didik mendapatkan 86,32% dengan tingkat kelayakan Sangat Layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan augmented reality berbasis Android telah layak dan sesuai sebagai media pembelajaran pada pembelajaran Teknik Dasar Listrik dengan materi Resistor

Jurnal 6 Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2017 Saran Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan di atas, maka saran yang dapat diberikan pada penelitian ini adalah: 1. Bagi para peneliti yang akan melanjutkan penelitian ini dapat menyempurnakan dari keterbatasan media yang telah dibuat atau juga dapat menggunakan augmented reality ke dalam mata pelajaran yang sekiranya memungkinkan. 2. Bagi sekolah, agar dapat memanfaatkan media aplikasi augmented reality sebagai salah satu media yang membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan bervariasi. 3. Bagi para peserta didik, agar dapat menggunakan media aplikasi ini dengan baik dan maksimal sebagai salah satu sumber belajar. 4. Bagi penyusun modul pembelajaran, agar dapat menyempurnakan kembali media aplikasi sehingga dapat diproduksi massal. Suharsimi Arikunto. (2014). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta DAFTAR PUSTAKA Anggi Andriyadi. 2011. Augmented reality with ARToolkit. Lampung: Augmented reality. Team Branch, M. Robert. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Kemdikbud. 2013. Pembelajaran Berbasis Kompetensi Mata Pelajaran Matematika (Peminatan) Melalui Pendekatan Saintifik. Jakarta: Kemdikbud Mengetahui Penguji utama Mengetahui Dosen Pembimbing Dr. Ummi Rochayati, M.T NIP 196305281987102001 Muhammad Munir, M.Pd NIP 19630512 198901 1 001