BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB VI PENUTUP Kesimpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI DAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI 1 PLUMBUNGAN KARANGMALANG SRAGEN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK. Pada kenyataannya dunia pendidikan di Indonesia masih belum

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA PADA TKQ ATTAUFIQ

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

PENDIDIKAN. Siti Asiyah dan Novi Yuni Artika

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu dalam bab ini akan dijelaskan tentang uraian singkat hasil-hasil penelitian terdahulu yang memiliki hubungan dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. Uraian disusun secara runtut dari umum sampai khusus atau yang paling dekat dengan permasalahan yang akan ditinjau. Bagian akhir dari tinjauan pustaka ini akan ditunjukkan sifat khusus dari penelitian yang dilakukan dan akan di tunjukkan pula hal yang membedakan dengan penelitian-penelitian sebelumnya. 2.1. Tinjauan Pustaka Multimedia merupakan gabungan dari kata multi dan media. Multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berasal dari bahasa latin yaitu medium atau dapat diartikan perantara atau pengantar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia media dapat diartikan sebagai alat atau sarana komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film poster, dan spanduk. Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media komunikasi di bawah kendali komputer, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari dua atau lebih media komunikasi yang dapat dikendalikan oleh komputer untuk suatu tujuan ataupun untuk sarana komunikasi serta informasi. 10

Multimedia interaktif merupakan gabungan dari kata multimedia dan interaktif dimana interaktif berarti ada timbal balik atau reaksi dari aksi yang diberikan, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia interaktif memiliki arti bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif. Penggunaan multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Multimedia interaktif dapat diartikan juga sebagai suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Sulartopo & Awwali, 2014), sehingga multimedia interaktif dapat diartikan sebagai gabungan dari beberapa media komunikasi yang dapat dikendalikan oleh komputer dan akan memberikan reaksi sesuai dengan aksi yang diberikan. Pembelajaran yang baik dipengaruhi oleh suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru dan siswa, untuk mendukung komunikasi yang efektif dalam proses belajar mengajar maka diperlukan sebuah media yang dapat membantu guru ataupun pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswanya. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, perasaan, sikap dan kepercayaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Kurniawan, 2013). Media pembelajaran berbasis multimedia adalah 11

salah satunya, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran secara interaktif dan menarik dalam guru memberikan materi kepada siswanya, sehingga siswa tidak bosan terhadap pelajaran yang diajarkan (Adiat, 2008). Multimedia interaktif menjadi salah satu media yang baik untuk pembelajaran karena dapat menarik perhatian maupun minat siswa dalam memahami materi yang dipelajari, sehingga materi dapat diterima dengan baik dan mengurangi tingkat kebosanan saat pembelajaran. Terwujudnya perangkat bantu pembelajaran berbasis multimedia dalam bentuk multimedia pembelajaran yang memenuhi unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan dan belajar, model pembelajaran khas multimedia, dan evaluasi (Priyanto et al., 2011). Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual, dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajarnya sehingga siswa akan mengalami proses yang lebih bermakna dibanding dengan pembelajaran konvensional (Novaliendry, 2013). Berdasarkan kutipan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran menggunakan media komputer maupun multimedia dapat meningkatkan kemandirian dalam proses belajar siswa, karena siswa akan langsung berinteraksi dan menentukan proses selanjutnya dalam memahami materi. Aplikasi multimedia dirancang sedemikian rupa agar pemakai dapat membuat sebuah aplikasi secara visual, termasuk pembuatan template, slide, dan penggabungan warna yang menarik. Dalam merancang dan membuat sebuah tampilan antarmuka harus ditentukan terlebih dahulu 12

tujuan dari aplikasi yang akan dibuat, jenis huruf yang digunakan, kombinasi warna, grafik dan gambar yang akan digunakan sangat mempengaruhi keseluruhan hasil dari tampilan yang dibuat (Sulartopo & Awwali, 2014). Aplikasi yang akan dibuat menggunakan kelima elemen media (teks, gambar, suara, animasi, dan video) dan akan digabungkan untuk penyampaian materi pembelajaran pengenalan alat transportasi umum, sebelum aplikasi dibuat akan dibuat rancangan aplikasi atau storyboard untuk mengkombinasikan semua elemen multimedia agar terlihat menarik. Penelitian serupa yang pernah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya antara lain Noviyanto (2008) dengan judul Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Berbasis Multimedia dan Game Interaktif, Wiyarti (2013) dengan judul Pembangunan Media Pembelajaran Alat Transportasi dan Rambu-Rambu Lalu Lintas Pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Sragen, dan Rochmatika (2015) dengan judul Aplikasi Media Pembelajaran Origami Berbasis Flash Menggunakan Adobe Flash CS5 Penelitian yang dilakukan oleh Noviyanto (2008) yang berjudul Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Berbasis Multimedia dan Game Interaktif. Berpendapat bahwa membuat antarmuka atau user interface berbasis animasi membuat media pembelajaran yang ia buat menjadi lebih menarik. Kemudahan yang diberikan dalam menjalankan aplikasi tersebut tidak diperlukan keahlian khusus sehingga aplikasi tersebut dapat dipakai oleh siapa saja. Aplikasi yang dibuat merupakan pengenalan bentuk-bentuk 13

dasar yang dipadukan dengan sebuah game mencocokkan bentuk serta puzzle. Penelitian Wiyarti (2013) berjudul Pembangunan Media Pembelajaran Alat Transportasi dan Rambu-Rambu Lalu Lintas Pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Sragen merupakan pembangunan aplikasi multimedia yang mengenalkan jenis alat transportasi berdasarkan jenisnya (darat, laut, dan udara) serta jenis-jenis rambu-rambu lalu lintas(larangan, peringatan, dan perintah). Aplikasi tersebut memiliki uji pemahaman dalam bentuk soal-soal pilihan ganda. Menurut peneliti, terbangunnya aplikasi tersebut membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan anak-anak tidak merasa bosan dan jenuh saat pembelajaran dimulai. Penelitian yang dilakukan oleh Rochmatika (2015) dengan judul Aplikasi Media Pembelajaran Origami Berbasis Flash Menggunakan Adobe Flash CS5, sebagian besar siswa menyukai aplikasi pembelajaran yang praktis dan penyajian materi yang menarik sehingga mempermudah mempelajari materi. Penyampaian materi origami yang dibuatnya menggunakan 3 metode yaitu dengan lembar petunjuk, animasi, dan video. Metode lembar petunjuk menampilkan tahap demi tahap melipat kertas. Metode animasi menampilkan cara membuat origami dengan animasi dimana terdapat panah-panah yang ketika ditekan akan membentuk tahapan selanjutnya. Metode video menampilkan cara membuat origami melalui video, sehingga pengguna (user) dapat langsung mempraktekkannya mengikuti video. 14

2.2. Tabel Pembanding Tabel penelitian dibuat oleh peneliti untuk membandingkan penelitian yang dibangun oleh peneliti dengan penelitian-penelitian sebelumnya. Item Pembanding (Noviyanto, 2008) (Wiyarti, 2013) (Rochmatika, 2015) (Penelitian ini, 2017) Judul Membangun Sistem Pembelajaran Pembangunan Media Aplikasi Media Pembelajaran Alat Pembelajaran Pembangunan Media Pembelajaran Pengenalan Bentuk Transportasi dan Origami Berbasis Pengenalan Alat untuk Anak Rambu-Rambu Lalu Flash Transportasi untuk Berbasis Lintas Pada Taman Menggunakan Penyandang Autisme Multimedia dan Game Interaktif Kanak-Kanak Pertiwi 1 Adobe Flash CS5 Berbasis Multimedia Interaktif Plumbungan Karangmalang Sragen Sasaran Pengguna Pra-TK Siswa Taman Kanak-kanak (TK) Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Sragen Siswa SD kelas 4 Siswa penyandang autis pada SLB YAPENAS 15

Materi Pengenalan bentuk Pengenalan alat transportasi Pembelajaran Origami Pengenalan alat transportasi umum umum dan ramburambu lalu lintas Objek 2D 2D 2D 3D Elemen Multimedia Teks Ada Ada Ada Ada Suara Ada Ada Ada Ada Gambar Ada Ada Ada Ada Video Tidak Ada Tidak Ada Ada Ada Animasi Ada Ada Ada Ada Berbasis Desktop Desktop Desktop Desktop *) Dalam peneltian Tabel 2.2. 1 Tabel Perbandingan Penelitian 16

Pembangunan media pengenalan alat transportasi umum berbasis multimedia interaktif ini akan memuat informasi tentang jenis-jenis alat transportasi yang sering ditemui seperti bus, pesawat, kereta dan kapal. Keunggulan aplikasi ini adalah selain dibangun pada versi desktop, juga akan memuat objek-objek 3D untuk memudahkan penggambaran objek alat transportasi umum. Objek 3D ini diharapkan mampu memberi gambaran tentang bentuk alat transportasi secara jelas. Selain objek 3D akan memuat juga permainan puzzle untuk melatih kemampuan kognitif pada anak, dan dibagian akhir akan ada kuis untuk menguji pemahaman dari siswa yang bersangkutan. 17