Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

APLIKASI TEORI GRAF DAN POHON DALAM PEMBUATAN GAME ONLINE

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Pengimplementasian Teori Graf dan Pohon dalam Video Game Pokemon

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Penerapan Graf dan Pohon untuk Sistem Manajemen Bencana Alam

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Brute Force dalam Mencari Pergerakan pada Permainan Pokémon Shuffle

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Penerapan Kobinatorial dalam Permainan Poker

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Penerapan Graf pada PageRank

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penggunaan Graf pada Pemetaan Genetik dan Integrasi Peta Genetik

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Pohon Keputusan untuk Menentukan Perilaku AI dalam Assassin s Creed IV: Black Flag

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Implementasi Teori Graf Dalam Topologi Distribusi Data

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Kasus Perempatan Jalan

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Struktur Diskrit dalam Game

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Transkripsi:

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game World Dusk Ghazwan Sihamudin Muhammad - 13513045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia ghazwan@students.itb.ac.id Abstract- Makalah ini akan membahas tentang bagaimana pemodelan suatu game dengan menggunakan graf dan pohon. Dengan bantuan graf dan pohon kita bisa mengetahui bangaimana suatu game bekerja; dalam hal ini game yang dimaksud adalah World Dusk. I. PENDAHULUAN Digital Monster atau yang biasa disebut adalah suatu istilah yang berasal dari permainan dalam Tamagochi yang dibuat oleh Bandai. ini merupakan monstermonster yang terbentuk dari data dan tinggal di dunia digital yang merupakan dunia paralel dari bumi. semakin tenar setelah anime-nya mulai ditayangkan. Setelah permainan digimon di Tamagochi sukses, permainan kartu (card games) digimon pun mulai marak, dan akhirnya Bandai mulai merilis game digimon untuk konsol. Game banyak yang dirilis setelah Anime-nya ditayangkan di berbagai negara. Game yang telah dirilis ada yang bergenre fighting, RPG, Puzzle, Racing, Online Games, dll. Kebanyakan dari game digimon yang ada adalah bergenre RPG, dimana kita menjadi partner dari digimon dan melatih digimon kita agar menjadi lebih kuat dengan bertarung.. Game digimon dirilis dalam berbagai konsol seperti GBA (Game Boy Advance), NDS (Nintendo Dual-Screen), PS1 (Play-Station 1), PS2 (Play-Station 2), PS3 (Play-Station 3), PSP (Play-Station Portable), XBOX dan komputer. Pada awal permainan kita akan diberi 3 digimon. Lalu seiring dengan banyaknya bertarung, digimon kita bisa berevolusi jika sudah memenuhi syarat untuk evolusi, yaitu berupa syarat level, exp tipe, status, relasi antara digimon dengan kita, dan data digimon. Pada makalah ini, penulis akan membahas tentang penggunaan graf dan pohon dalam salah satu game digimon yaitu World Dusk. Fitur-fitur di dalam game yang dapat dimodelkan dengan menggunakan graf dan pohon adalah Evolution Tree, Technique, DigiFarm, World Map, dan Quest. A. Graf II. DASAR TEORI Salah satu hal yang dibahas dalam matematika diskrit adalah graf. Graf digunakan untuk merepresentasikan hubungan yang ada antara satu objek diskrit dengan objek diskrit lainnya. Graf direpresentasikan dengan menyatakan objek sebagai bulatan atau titik, dan hubungan antar objek dengan garis. Graf dapat didefinisikan sebagai suatu pasangan himpunan dari himpunan tidak kosong dari simpul (V/Vertex) dan himpunan sisi yang menghubungkan sepasang simpul (E/Edge). Penulisan untuk graf G dapat disingkat dengan notasi G = (V,E) Gambar 1. Contoh Graf Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, maka graf digolongkan menjadi dua jenis, yaitu : 1. Graf Sederhana ( simple graph ) Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi-ganda dinamakan graf sederhana.

2. Graf tak-sederhana ( unsimple graph ) Graf yang mengandung sisi ganda atau gelang dinamakan graf tak sederhana. Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu : 1. Graf tak-berarah ( undirected graph ) Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf takberarah. 2. Graf berarah ( directed graph ) Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah. B. Pohon Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit pohon n-ary dikatakan teratur atau penuh (full) jika setiap simpul cabangnya mempunyai tepat n anak. 3. Pohon keputusan Pohon keputusan adalah pemetaan mengenai alternatif pemecahan masalah dari suatu kasus. Pohon keputusan juga akan menunjukkan faktor-faktor probabilitas yang kemudian akan mempengaruhi alternatif-alternatif keputusan tersebut dan estimasi hasil akhir sebagai akibat dari alternatif-alternatif keputusan yang dipilih. III. Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game A. Evolution Tree Evolusi adalah suatu proses dimana suatu digimon berubah dari satu bentuk ke bentuk lainnya, arah dari evolusi bisa maju (digivolve) atau mundur (degenerate). Bila arah dari evolusi adalah maju, maka untuk melakukan evolusi akan ada syarat untuk evolusi yaitu, syarat level, exp tipe, status, dan relasi antara digimon dengan kita. Gambar 2. Contoh Pohon Ada tiga jenis pohon yang berperan penting dalam pembahasan di dalam makalah ini yaitu: 1. Pohon berakar (rooted tree) Pohon berakar adalah pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah. Namun, sebagai perjanjian tanda panah pada sisi dapat dibuang. Sehingga akar pada pohon akan selalu dimulai dari yang paling simpul yang paling atas, dan mempunyai lintasan yang selalu bermulai dari atas ke bawah. 2. Pohon n-ary Pohon n-ary adalah pohon berakar yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak n buah anak. Sebuah Gambar 3. Contoh Evolution Tree http://xetehi.ru.cx/?c=te-danubepalace&p=472 Syarat level adalah batas minimum dari suatu digimon untuk berevolusi. Syarat level tidak bisa dicapai jika batas level dari suatu

digimon masih dibawah syarat level. Batas level ditampilkan di bagian status Aptitude. Exp tipe adalah experience point berdasarkan tipe digimon yang ada. Tipe-tipe digimon yang ada adalah Holy, Dark, Dragon, Beast, Bird, Machine, Aquan, dan Insect Plant. Exp tipe didapatkan saat mengalahkan digimon musuh dengan tipe yang telah disebutkan atau bisa juga dari peternakan digimon yang memiliki lingkungan dengan tipe yang telah disebutkan. Status merupakan kemampuan dasar dari suatu digimon. Status yang ada adalah Attack, Defense, Spirit, Speed, dan Aptitude. Relasi antara kita dan digimon menandakan kedekatan kita dengan suatu digimon, dilambangkan dengan 3 gambar hati. Pada awal memiliki suatu digimon, hanya 1 hati yang akan terisi, tapi seiring dengan seringnya bertarung dengan digimon tersebut, makan gauge relasi kita akan bertambah. Jika digimon mati atau kita kalah dalam suatu pertarungan, maka gauge relasi kita akan turun secara drastis. Bila arah dari evolusi mundur, maka digimon kita akan memiliki status yang lebih rendah. Karena ada fitur evolusi maka tentu digimon memiliki tingkatan berupa In-Training -> Rookie -> Champion -> Ultimate -> Mega In-Training merupakan batas bawah dari evolusi digimon dan Mega merupakan batas atas dari evolusi digimon. Technique merupakan kemampuan teknik yang dimiliki oleh suatu digimon, yang biasa disebut dengan skill pada game lain. Technique yang dimiliki oleh suatu digimon yang berasal dari In-Training digimon yang berbeda tidak mungkin bisa sama karena masing-masing In- Training memiliki pohon technique sendiri. Selain ada pohon technique yang dimiliki oleh masing-masing In-Training digimon, ada juga pohon technique yang berdasarkan dari tipe digimon. Untuk pohon technique berdasarkan tipe digimon, hanya ada sedikit technique yang ada karena tidak seperti Pokemon yang tiap tipenya bisa mempelajari banyak skill yang sama, digimon merupakan digital monster yang tentunya memiliki sususan data yang berbeda. Jadi memang yang paling menentukan technique apa yang bisa dipelajari oleh suatu digimon adalah In-Training digimon. Tiap digimon memiliki suatu technique khas (signature technique) yang didapat saat digimon tersebut evolusi. Ada tiga jenis technique yang dimiliki oleh digimon, yaitu untuk menyerang, menyembuhkan dan untuk memberi peningkatan status (buff). Masing-masing dari jenis technique dibagi lagi menjadi 4 jenis berdasarkan besarnya cakupan dari technique yang bersangkutan, yaitu one space technique, two space technique, three space technique, dan four space technique. In-Training digimon 1 In-Training digimon 2 In-Training digimon 2 saat ini saat ini saat ini Level Level Level Gambar 4. Syarat Evolusi dari WGarurum ke Ogremon adalah Level minimal 26, Attack minimal 120, dan memiliki Exp. Tipe Beast sebanyak 750 B. Technique Technique Technique Technique Gambar 5. Technique Tree

C. DigiFarm DigiFarm merupakan salah satu fitur yang ada dalam World Dusk yang berfungsi untuk menaruh digimon yang tidak kita bawa. DigiFarm ini ada karena kita hanya bisa membawa 6 digimon dalam satu waktu. DigiFarm ini juga memiliki kapasitas digimon. Di dalam DigiFarm, digimon yang kita simpan bisa mendapat Exp. Point walaupun tidak bertarung. Ini dikarenakan tiap DigiFarm memiliki berbagai macam lingkungan dengan Exp. Growth. Selain itu kita juga bisa meng-install training pen di DigiFarm yang berfungsi sebagai sarana latihan digimon. Tentunya ada juga kapasitas maksimal dalam meng-install training pen. Dengan berlatih di dalam DigiFarm, relasi kita dengan digimon bisa bertambah. Tapi ada juga kemungkinan relasi kita dengan digimon berkurang, yaitu saat kita melatih digimon terlalu sering sampai stamina digimon habis atau saat makanan yang disediakan oleh crop field yang diinstall di DigiFarm yang bersangkutan tidak mencukupi untuk memenuhi kuantitas minimal dari semua digimon yang ada dalam DigiFarm. Sistem yang digunakan dalam DigiFarm ini mirip dengan yang ada pada pohon keputusan dalam hal meng-install Training Pen, peningkatan relasi kita dengan digimon, Exp. point yang didapatkan oleh digimon, dan peningkatan status dari latihan dengan Training Pen. Hasil dari semua itu dilihat dari bagaimana keadaan sekarang dan apabila dilakukan suatu hal, bagaimana keadaan setelah hal tersebut dilakukan dengan dasar keputusankeputusan yang disiapkan. Gambar 6. DigiFarm D. World Map Map atau peta di dalam game menunjukkan daerah mana saja yang bisa dikunjungi oleh pemain. Gambar 7. Digital World dalam World Dusk http://digimon.wikia.com/wiki/chip_forest#c hip_forest Pada awal bermain game, kelihatannya memang tidak terhubung antara satu daerah dengan daerah lainnya. Tapi beriring dengan berjalannya cerita, akan ada back gateway yang menghubungkan antara daerah yang satu dan yang lainnya. yang muncul pada tiap map berbeda, misalnya pada daerah hutan, maka akan ada banyak digimon bertipe Insect Plant. yang sama bisa muncul pada daerah berbeda dengan level yang berbeda. E. Quest Quest merupakan hal yang biasa dalam permainan ber-genre RPG. Quest merupakan tugas atau misi yang dapat dilakukan dan diselesaikan oleh pemain game untuk mendapatkan hadiah berupa item, uang, ataupun Exp. Point. Quest ini ada yang menjadi syarat pemain agar dapat melanjutkan permainan, ada yang juga sebagai pembuka item. Sebagai contoh, ada quest yang harus diselesaikan oleh pemain agar bisa masuk ke daerah tertentu di dalam map. Ada juga quest

yang harus diselesaikan terlebih dahulu agar pemain bisa bertemu dengan digimon tertentu, atau agar terbuka Training Pen baru untuk DigiFarm yang bisa dibeli di toko. Main Quest 1 Main Quest Main Quest 2 Quest Beast Insect Side Quest Gambar 8. Quest Tree Bird Machine Quest di dalam game World Dusk dibagi menjadi 2 jenis yaitu : 1. Main Quest Main Quest merupakan tugas/misi utama yang harus diselesaikan oleh pemain agar dapat melanjutkan cerita dari game. Setiap selesai suatu Main Quest, pemain akan bisa menerima Side Quest. Hadiah yang didapatkan setelah menyelasaikan quest ini juga akan sepadan dengan kondisi karakter pemain saat ini, contohnya terbukanya suatu daerah di map. Karena tanpa dibukanya daerah tersebut, pemain akan kesulitan dalam menaikkan level dari digimon, atau dalam mencari uang untuk membeli perlengkapan untuk digimon dan DigiFarm. Inilah salah satu alasan mengapa quest-quest ini perlu diselesaikan. Main Quest bisa didapatkan di kantor Union. 2. Side Quest Side Quest adalah quest tambahan atau optional yang tidak akan berdampak secara signifikan terhadap keberlangsungan permainan. Jumlah dari Side Quest ini secara keseluruhan lebih banyak dari Main Quest. Side Quest bisa didapatkan di kantor Union dan dari digimon tertentu jika kita simpan dalam DigiFarm. Quest ini dibagi menjadi 4 jenis, yaitu Machine, Insect Plant, Bird, dan Beast. Jenis-jenis tersebut menandakan dari client tipe digimon apa quest yang diambil. IV. KESIMPULAN Graf dan Pohon dapat digunakan untuk memodelkan beberapa fitur dalam game World Dusk. Dengan bantuan graf dan pohon, pembuat game dapat menyusun fiturfitur yang ada di dalam game agar lebih rapi, terstruktur dan mudah untuk dianalisa. Sedangkan bagi pemain game online, dengan bantuan graf dan pohon, maka akan membuat mereka dapat memahami dan menelusuri semua fitur yang ada di dalam game. Untuk memodelkan evolusi digimon, technique, dan quest, bisa menggunakan pohon berakar dan pohon n-ary digunakan. Untuk memodelkan DigiFarm dapat digunakan pohon keputusan karena kondisi dalam DigiFarm ditentukan oleh keputusan pemain dalam meng-install Training Pen, menggunakan jenis latihan, dan penyimpanan digimon pada suatu lingkungan. Sedangkan untuk memodelkan world map menggunakan graf. Graf dan pohon sangat membantu bagi kedua pihak, pembuat game dan pemain game. Dengan adanya graf dan pohon, pembuat game bisa membuat game dengan lebih mudah dan terstruktur, sedangkan bagi pemain, adanya graf dan pohon membantu untuk lebih menikmati dan memahami cara untuk menghasilkan karakter yang lebih baik di dalam game. DAFTAR REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, 2009, Matematika Diskrit, Bandung, Informatika Bandung. [2] http://digimon.net/about/ Diakses pada 10 Desember 2014 [3] http://www.gamefaqs.com/ds/937344- digimon-world-dusk/faqs/50347 Diakses pada 5 Desember 2014

[4] Slide Presentasi Teori Graf dan Pohon, Bahan kuliah IF2091 Struktur Diskrit, Teknik Informatika ITB PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 11 Desember 2014 Ghazwan S. M. 13513045