BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

PERANCANGAN DESAIN 3D KANTOR LISAN JAVA MENGGUNAKAN APLIKASI GOOGLE SKETCHUP

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang mendekati sempurna, komputer grafis sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. Menurut (Prayudi, 2001) dalam jurnal (Nursanti, 2011) Permodelan 3 dimensi merupakan bentuk objek yang mengarah pada foto realistik dan animasi adalah salah satu produk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan. Proses permodelan 3 dimensi membutuhkan perancangan yang dibagi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metode permodelan objek 3 dimensi, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan sehingga objek tersebut terlihat seperti hidup. Perkembangan di bidang animasi digital secara langsung mempengaruhi perkembangan dunia teknologi baik hardware dan khususnya software, yang menyebabkan para pengembang software dituntut untuk memberikan produk- 1

2 produk terbaik untuk para animator (pembuat animasi). Saat ini banyak ditemukan bermacam-macam software yang dapat menghasilkan animasi, baik untuk 2D maupun 3D, 3D Studio Max adalah salah satunya. Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat Perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan model rumah berbentuk 3 dimensi yang ramah lingkungan sehingga dapat membantu pada umumnya untuk masyarakat mengetahui secara fisik rumah yang akan mereka tempati dan khususnya juga untuk membatu pihak marketing perusahaan properti untuk mengelola pemasaran rumah dengan menampilkan informasi spesifikasi rumah yang ramah lingkungan kepada masyarakat luas. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Adapun identifkasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Masih sedikitnya video animasi 3D rumah ramah lingkungan sebagai media informasi. 2. Masih sedikitnya tampilan visualisasi tentang media informasi perancangan animasi 3D rumah ramah lingkungan dalam bentuk digital.

3 I.2.2 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah diuraikan tersebut di atas maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah : 1. Bagaimana membuat ataupun merancang video perancangan animasi 3D rumah ramah lingkungan dalam bentuk 3 dimensi serta cara membuat tampilan semenarik mungkin sehingga dapat berjalan sebagaimana mestinya? 2. Bagaimana menghasilkan desain visualisasi dalam bentuk digital perancangan animasi 3D rumah ramah lingkungan agar terlihat realistis dan mudah dipahamin oleh semua orang? I.2.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis temukan dalam penulisan skripsi perancangan animasi 3D rumah ramah lingkungan adalah sebagai berikut: 1. Animasi yang ditampilkan adalah perancangan animasi 3D rumah ramah lingkungan yang dibuat dalam bentuk 3 dimensi. 2. Rumah ramah lingkungan ini di rancang dalam lokasi lahan perumahan. 3. Objek yang akan ditampilkan dalam animasi 3D rumah ramah lingkungan adalah ruang tamu, ruang kamar tidur, kamar mandi, dan bagian ruang belakang terdapat kolam renang, pada bagian lantai 2 terdapat ruang nonton televisi dan ruang santai, sedangkan untuk bangunan luar ada beberapa objek diantaranya, bangunan musholla dan taman. 4. Perancangan animasi ini menggunakan software Autodesk 3Ds Max 2009 sebagai perancangan objek 3 dimensi.

4 5. Perancangan animasi tanpa menggunakan script serta diberikan efek pencahayaan, efek kamera, efek pergerakan yang sudah ada fasilitasnya dalam 3Ds Max dan diberikan efek suara untuk media informasinya. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Adapun yang menjadi tujuan penulis dalam pembuatan video perancangan animasi 3D rumah ramah lingkungan ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat suatu animasi berbasis 3D sebagai media yang interaktif dan menarik. 2. Tujuan terciptanya rumah ramah lingkungan dapat memperbaiki kerusakan lingkungan hidup dapat juga di katakan memerangi pemanasan secara global yang semakin meningkat. 3. Dari terciptanya animasi 3D tentang rumah ramah lingkungan menciptakan udara yang bersih dan sehat dari polusi udara. 4. Menerapkan ilmu, teori-teori dan praktek selama mengikuti pendidikan serta merealisasikannya dalam pembuatan animasi ini. I.3.2 Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan penulis untuk dicapai dari hasil perancangan skripsi ini adalah: 1. Sebagai media informasi tentang rumah ramah lingkungan.

5 2. Mampu mengembangkan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata. 3. Dapat menjadi referensi dalam pembuatan animasi 3D rumah ramah lingkungan. 4. Dapat memerangi pemanasan secara global yang semakin meningkat dan menciptakan udara yang bersih dan sehat yang di sebabkan polusi udara. I.4. Metode Penelitian I.4.1 Studi Kepustakaan (Library Reaserch) Penulis melakukan studi kepustakaan untuk memperoleh data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan animasi 3D seperti perancangan animasi 3D dengan software 3Ds Max 2009. I.5. Sistematika Penulisan Langakah dan tahapan yang ditempuh dalam pnyelesaikan penulisan ini adalah : BAB I PENDAHULUAN Dalam BAB ini di bahas mengenai latar belakang, ruang lingkup lingkup permasalahan, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri.

6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada BAB ini dijelaskan teori-teori penujang yang digunkan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan Desain tampilan objek rumah ramah lingkungan, membahas tentang multimedia, pengertian 3 dimensi, pengertian perancangan, rumah ramah lingkungan, animasi, sejarah animasi, jenis-jenis animasi, dan program aplikasi autodeks 3ds Max. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada BAB ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses perancangan animasi 3D rumah ramah lingkungan serta penjelasan dari pembuatan objek yang dirancang. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada BAB ini berisikan tentang tampilan hasil animasi yang dirancang, pembahasan, rendering, hasil rendering, pengeditan video, kelebihan dan kekurangan dari desain animasi yang dirancang. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada BAB ini merupakan penutup dari penulisan skripsi ini yang berisikan kesimpulan serta saran-saran atas hasil perancangan pada animasi.