BAB I PENDAHULUAN. antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. manajemen operasional adalah the term operation management

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. siapa saja. Contoh kongkrit yang dapat dilihat dalam kegiatan sehari-hari seperti

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi satu atau beberapa sasaran. Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. CV. Sejati Furniture adalah suatu perusahaan perseorangan yang bergerak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. maksimal. Indonesia harus mampu bersaing dengan negara-negara lain, terutama

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. kontinuitas dan perkembangan, sebagaimana kita ketahui untuk kesejahteraan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

U K D W BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pasti lebih baik dan berguna untuk kebutuhan kebutuhan tertentu.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Sebagaimana diketahui, Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem. yang dapat menjelaskan situasi dan keadaan tempat tersebut.

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 akurat, efisiensi waktu dan sumber daya. Teknologi.Net merupakan teknologi dari perusahaan Microsoft yang berupa

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1)

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia harus mampu bersaing dengan negara-negara lain, terutama dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas jalannya perusahaan atau instansi, sistem tersebut. keputusan yang dilakukan menjadi lebih berkualitas.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Demikian juga PT. Global Duta Development yang menyediakan sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Tahap implementasi progam merupakan suatu tahap penerapan dari

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai dampak dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

I.1 Latar Belakang. Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Antrian adalah sekumpulan proses dan mekanisme di dalam suatu sistem yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Dari sudut pandang model antrian, situasi antrian diciptakan dengan cara berikut ini. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung dengan sebuah antrian. Pelayan memilih seorang pelanggan dari antrian untuk memulai pelayanan. Setelah selesainya pelayanan, proses memilih pelanggan baru (yang sedang menunggu) diulangi. Diasumsikan tidak ada waktu yang terhilang antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di sarana pelayanan tersebut. Pelaku-pelaku utama dalam sebuah situasi antriaan adalah pelanggan (customer) dan pelayan (server). Dalam model antrian, interaksi antara pelanggan dan pelayan adalah menarik hanya dalam hal kaitannya dengan periode waktu yang diperoleh pelanggan untuk menyelesaikan sebuah pelayanan. Jadi, dari sudut pandang kedatangan pelanggan, kita tertarik pada interval waktu yang memisahkan kedatangan yang berturut-turut. Juga, dalam kasus pelayanan, yang diperhitungkan adalah waktu pelayanan per pelanggan. Proses antrian dapat diterapkan dengan menggunakan beberapa sistem, antara lain sistem Single Queue Single Server (SQSS), Single Queue Multi Server (SQMS) dan Multi Queue Multi Server (MQMS). (http://repository.usu.ac.id)

Di dalam sistem SQSS terdapat sebuah antrian dan sebuah server untuk melayani antrian tersebut. Keunggulan dari sistem ini adalah biayanya murah karena hanya memiliki satu server saja sedangkan kelemahannya adalah waktu antrian dalam sistem akan memakan waktu cukup lama jika jumlah item banyak. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dapat digunakan sistem SQMS. Dalam sistem SQMS terdapat sebuah antrian yang dilayani oleh beberapa server. Masingmasing server bekerja secara independent. Keunggulan dari sistem ini adalah efisiensi waktu antrian dalam sistem cukup tinggi, sedangkan kelemahannya adalah sistem ini memakan biaya yang cukup besar (mahal) dalam hal penyediaan server. Penulis tertarik untuk mempelajari sistem antrian SQMS sekaligus melihat penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Penulis memilih antrian di warung internet dengan pertimbangan bahwa setiap mahasiswa pasti pernah mengunjungi warung internet sehingga tentu saja mengenal dan tahu tentang proses pada warung internet. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi dengan judul Perancangan dan Implementasi Simulasi Sistem Antrian di Warung Internet dengan Metode Single Queue Multi Server (SQMS) I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan identifikasi terhadap masalah yang akan diangkat dalam skripsi, merumuskannya serta membatasi permasalahan tersebut agar tidak menjadi terlalu luas.

I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, penulis melakukan identifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut. 1. Belum banyaknya animasi yang menambah pengetahuan tentang proses antrian pada warung internet. 2. Diperlukannya animasi proses antrian agar masyarakat mengetahui proses antrian yang baik. I.2.2. Rumusan Masalah Untuk memperjelas dan mengarahkan permasalahan yang mendasar dalam penulisan proposal skripsi ini maka penulis merumuskan beberapa point yang akan dibahas yaitu : 1. Bagaimana mensimulasikan proses antrian pada warung internet? 2. Bagaimana cara membuat animasi tentang proses antrian yang baik dan menarik? I.2.3. Batasan Masalah Untuk memberikan arahan yang jelas terhadap penulisan proposal skripsi ini maka penulis memberi batasan terhadap permasalahan yang terjadi, yaitu : 1. Jumlah bilik komputer dibatasi maksimal 8 buah. 2. Waktu datang customer dihasilkan secara random (acak) oleh komputer. 3. Sistem simulasi dibuat dengan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010.

I.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian I.3.1. Tujuan Berikut ini merupakan beberapa tujuan dalam penelitian ini adalah, sebagai berikut : 1. Untuk merancang suatu perangkat lunak simulasi yang mampu menampilkan proses antrian pada warung internet. 2. Untuk menampilkan proses simulasi antrian pada warung internet dengan berbagai variasi keadaan awal. I.3.2. Manfaat Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu: 1. Untuk mempelajari penerapan system Single Queue Multi Server (SQMS) pada proses antrian pada warung internet. 2. Perangkat lunak dapat dijadikan sebagai gambaran ataupun pemodelan mengenai sistem antrian pada warung internet. I.4. Metodologi Penelitian Penelitian merupakan suatu kerja ilmiah yang dilakukan untuk dapat menemukan fakta dan hal-hal yang perlu untuk membantu peneliti dalam menganalisa atau membuat suatu karya. Dalam pembuatan skripsi ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis lakukan, yaitu :

I.4.1. Prosedur Perancangan Dalam proses perancangan dan pembuatan aplikasi ini pertama kita harus mengerti tentang prisip kerja dari animasi simulasi yang terdapat pada komputer. Oleh sebab itu perlu studi tentang prinsip kerja dari aplikasi pada komputer, kemudian melakukan pembahasan terhadap aplikasi yang akan di buat. Target : Perancangan Lunak Simulasi Antrian Pada Warung Internet Dengan Sistem SQMS Analisis Kebutuhan : Aplikasi antrian pada warung internet Spesifikasi : Perangkat keras, perangkat lunak dan user Desain dan Implementasi : Perangkat lunak simulasi antrian pada warung internet menggunakan Visual Studio 2010 Spesifikasi : Perangkat keras, perangkat lunak dan user Gagal Verifikas i : Berhasil Validasi : Pengesahan simulasi Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

I.4.2. Analisis Kebutuhan Dalam proses perancangan perangkat lunak simulasi ini, penulis mengambil beberapa asumsi yaitu : 1. Perangkat lunak hanya mensimulasikan customer yang memilih dan menuju ke bilik komputer. 2. Waktu terkecil dalam perangkat lunak adalah detik. 3. Timer di-set per detik. 4. Customer yang sudah masuk dalam antrian tidak akan meninggalkan sistem sebelum selesai menggunakan komputer. I.4.3. Spesifikasi dan Desain Perangkat lunak simulasi ini memerlukan graphic card yang cukup tinggi agar tampilan dari perangkat lunak simulasi ini terlihat bagus. Jika tidak, maka tampilan animasi dalam perangkat lunak ini akan terlihat berkedip-kedip. Hardware yang direkomendasikan untuk menjalankan perangkat lunak simulasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1. Prosesor minimal Intel Pentium 4 2.0 Ghz. 2. Memory 128 MB. 3. VGA card 128 MB. 4. Monitor dengan resolusi 1024 768 pixel. 5. Keyboard dan Mouse

Perangkat lunak ini dapat beroperasi di semua versi dari sistem operasi Windows, namun direkomendasikan untuk dijalankan di sistem operasi Windows NT/2000/XP. I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah proses pengumpulan bahan-bahan materi yang diperlukan dalam pembuatan animasi proses antrian selesai dikumpulkan. Langkah awal perancangan animasi adalah dengan membuat gambar-gambar yang akan digunakan dalam proses simulasi. Setelah semua gambar siap dibuat maka dirancanglah simulasi sesuai dengan perancangan. Setelah program selesai dibuat, maka program di ujicoba di komputer desktop. Pengujian akan dilakukan beberapa kali untuk mengetahui kesalahan yang terdapat pada aplikasi yang dibuat. I.4.5. Validasi Untuk proses validasi dari sistem atau model animasi yang akan dilakukan hanya pengujian secara umum. Saat perancangan animasi sudah selesai dengan cara menguji coba dan menjalankan aplikasi tersebut, jika aplikasi dapat dijalankan maka proses pembuatan aplikasi sudah berhasil.

I.5. Pengujian Dan Uji Coba Sistem Dalam pengujian ini, penulis menguji coba simulasi antrian ini dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 sebagai software, simulasi ini akan berfungsi jika animasi proses antrian ini tidak mengalami deadlock, dan hasilnya akan menampilkan proses antrian pada warung internet yang unik dan menarik.

I.6. Keaslian Penelitian Tabel I..1 Keaslian Penelitian No Nama Peneliti Judul Metode Hasil (Tahun) Penelitian Analisis 1. Maxima Donata Lamapaha (2008) Analisis Penerapan Sistem Antrian Pada Proses Transaksi di PT. Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk. Cabang Larantuka Flores Timur Penerapan teori antrian dengan model antrian jalur berganda Hasil yang diperoleh bahwa jam sibuk kerja teller pada jam 10.00-11.00, dimana pada periode waktu tersebut rata-rata nasabah yang menunggu sebanyak 10 orang. Hasil perhitungan dengan melakukan penambahan satu orang teller diperoleh penurunan jumlah nasabah yang mengantri sebanyak dua orang (menjadi 8 orang). 2. Dwi Dira Indriyani (2010) Pengoptimalan Pelayanan Nasabah Dengan menggunakan Penerapan Teori Antrian Pada PT. BNI (Persero) Tbk. Kantor Cabang Utama (KCU) Melawai Raya Analisis sistem antrian jalur berganda (M/M/S) Bank BNI KCU Melawai Raya menggunakan 3 orang teller untuk melayani nasabah yang melakukan transaksi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kinerja sistem antrian yang ada kurang optimal karena bank BNI KCU Melawai raya yang menggunakan 2 orang teller tetap dapat melayani nasabah dengan optimal dan masih sesuai dengan standar yang ditetapkan. 3. Eva Kharisma Yudha (2011) Penerapan Teori Antrian Pada Sistem Pembayaran di Telisa JL. PB. Soedirman Jember Penerapan teori antrian dengan model antrian jalur berganda Kinerja sistem pelayanan di Telisa JL. PB. Soedirman Jember dengan 4 loket kurang baik dengan waktu pelayanan yang diperlukan adalah 5,142. Perbaikan kinerja pelayanan dapat diatasi dengan penambahan satu loket (menjadi 5 loket) maka waktu pelayanan yang diperlukan menjadi lebih cepat yaitu 3,243 menit. I.7. Sistematika Penulisan

bab, yaitu : Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam lima BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang penjelasan singkat mengenai teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, uji coba sistem dan implementasi sistem. BAB IV HASIL DAN UJI COBA Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat lunak. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan yang dapat ditarik setelah menyelesaikan skripsi ini dan saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut.