BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah diketahui

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain


BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. cepat dan pesat. Di berbagai bidang, kemajuan evolusi sistem berkembang menuju arah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. dulunya merupakan barang yang berharga dan yang bisa memiliki oleh

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi di era sekarang telah berkembang dengan pesat dan kehidupan manusia tidak dapat dilepaskan dari teknologi. Dengan berbagai perkembangannya, teknologi dapat mencakup segala bidang yang dulunya hanya dapat dikerjakan manusia dengan cara manual. Salah satu bidang perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan. Salah satu materi pendidikan yang diajarkan kepada siswa di sekolah adalah membahas tentang struktur lapisan bumi, materi yang disajikan pun bervariasi, biasa nya materi diawali dengan pengenalan umum tentang bumi, apa-apa saja struktur lapisan bumi tersebut dan bentuk bumi yang sebenarnya. Salah satu yang menjadi kendala dalam pembelajaran struktur lapisan bumi pada umumnya adalah kurang nya perhatian dan pemahaman siswa terhadap apa yang disampaikan oleh guru, dibutuhkan tenaga ekstra untuk menerangkan kepada siswa sehingga siswa benar-benar paham dengan materi yang diberikan. Animasi 3 dimensi adalah perkembangan dari animasi 2 dimensi, dengan animasi 3 dimensi karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata mendekati wujud aslinya. Perangkat lunak animasi dan model banyak macamnya. Misalnya 3Ds Max, merupakan program standar model 3 dimensi berbasis Windows. 3Ds Max banyak digunakan dalam pembuatan animasi, karena sangat membantu dalam membuat objek animasi yang cukup rumit seperti strukur 1

2 lapiasan Struktur lapisan bumi dapat menjadi salah satu contoh yang mewakili jenis objek animasi tersebut. Bumi adalah planet yang berada pada urutan ke tiga dari matahari dalam tata surya, bumi juga merupakan tempat tinggal makhuk hidup yang ada didunia. Dari uraian diatas penulis tertarik membuat judul Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi. Desain animasi ini dibuat dengan menggunakan software 3Ds Max, dimana dengan kecanggihannya software ini mampu menciptakan animasi-animasi yang unik serta memperlihatkan objekobjek tampak nyata. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Adapun ruang lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang sering terjadi yaitu : 1. Kurangnya perhatian siswa terhadap apa yang disampaikan oleh guru. 2. Terkadang siswa merasa bosan jika belajar hanya menggunakan buku 3. Kurangnya semangat siswa dalam belajar terutama tentang struktur lapisan I.2.2. Rumusan Masalah Sesuai dengan identifikasi masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian Tugas Akhir ini penulis dapat merumuskan yaitu Bagaimana merancang suatu Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi yang tidak membosankan dan dapat membangkitkan semangat siswa dalam belajar.

3 I.2.3. Batasan Masalah Dalam merancang Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi, maka pembahasan ini dibatasi pada ruang lingkup sebagai berikut : 1. Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi dibuat dengan menggunakan 3Ds Max. 2. Memakai suara (sound) agar animasi tampak lebih menarik. 3. Animasi ini hanya membahas tentang struktur lapisan I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan penulisan Tugas Akhir mengenai Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Menggunakan 3Ds Max ini adalah : 1. Untuk menampilkan suatu objek 3 dimensi kedalam sebuah animasi yang dapat dilihat secara nyata. 2. Untuk membuat sebuah Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi yang akan ditampilkan pada layar komputer atau Laptop secara real sehingga tampilannya tampak nyata. 3. Membuat suatu aplikasi pembelajaran pada komputer yang dapat digunakan oleh siswa-siswa di sekolah. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diperoleh dari penulisan Tugas Akhir ini adalah : 1. Aplikasi ini dapat membuat siswa lebih memahami tentang struktur lapisan 2. Dapat dijadikan salah satu media pembelajaran bagi siswa.

4 3. Aplikasi ini lebih membantu guru dalam proses pembelajaran struktur lapisan I.4. Metode Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penulisan ini antara lain: 1. Studi kepustakaan (Library Resesrch) Mempelajari pembuatan Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi yang ada sekarang dengan menggunakan pengumpulan data, penulis melakukan studi kepustakaan untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi melalui bukubuku, artikel-artikel ataupun penelusaran melalui internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan mengenai landasan teori yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan desain berkaitan dengan aplikasi yang digunakan dan alat yang digunakan.

5 BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam metode model animasi menggunakan aplikasi 3Ds Max. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari penelitian serta menampilkan hasil perancangannya. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari Tugas Akhir tentang Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Struktur Lapisan Bumi yang menggunakan 3ds max.