BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

HANDOUT DASAR ANIMASI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II Macromedia Flash

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI

soal dan jawaban adobe flash

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Program Pembuat Animasi 2D Flash

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Universitas Sumatera Utara

A. Area Kerja Flash MX

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Januari 2003 Jakarta 1

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

BAB 2 LANDASAN TEORI

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,dapat didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. 2.2 Manfaat media pembelajaran Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Dengan demikian media dalam sistem pembelajaran memegang peranan yang sangat penting. Dalam hubungan inilah para guru diharapkan untuk memiliki kemampuan mendesain programnya dan sekaligus menentukan strategi instruksional yang harus ditempuh. Dengan flash dapat membuat objek dalam aplikasi menjadi lebih interaktif. Media ini juga dapat membuat cara

berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan meningkatkan pemahaman materi yang diajarkan, karena Adobe flash merupakan salah satu program berupa tampilan pesan audio visual secara jelas kepada siswa dengan berbagai gambar animasi yang dapat merangsang minat belajar siswa yang dikendalikan dari keyboard atau melalui joystick dan peralatanperalatan lain dan disediakan pada disk. Program Pembelajaran telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi kompleks dan mutakhir. Manfaat media pembelajaran bagi peserta didik: a. Lebih meningkatkan daya kepahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan b. Mempercepat daya cerna c. Merangsang cara berfikir d. Membangkitkan daya afektif yang mendalam mengenai pesan-pesan pendidikan yang disampaikan e. Membantu kuatnya daya ingatan siswa f. Membantu memahami secara integral materi yang disajikan g. Membantu memperjelas pengalaman langsung h. Membantu merangsang kegiatan kejiwaan anak didik seperti pengamatan dan emosi 2.3 Grafik Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program pembelajaran. Grafik yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program pembelajaran yang menarik.

2.4 Animasi Animasi merupakan komponen penting dalam program pembelajaran yang dapat menjadikan objek seolah-olah hidup. Prinsip dasar animasi adalah gambar, hapus, dan gambar lagi di tempat baru. 2.5 Kontrol dalam Animasi Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari user untuk mengendalikan atau berinteraksi dengan program pembelajaran tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam animasi : 2.6 Keyboard Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC yang berjalan normal akan memilikinya. 2.7 Mouse Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya. Hampir semua program pembelajaran saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian.

2.8 Adobe Flash CS3 Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Format *.swf yang berbasis vektor sangat menghemat ruang dan kualitas yang tetap terjaga meskipun diputar dan di-zoom (Hendi Hendratman, 2011 hal: 545). Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Pada awalnya program Adobe Flash CS3 hanyalah program pembuat animasi yang ditujukan untuk pembuatan template pada website - website seperti tombol menu, iklan, banner dan lain-lain. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Dalam Flash, terdapat teknikteknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. 2.8.1 Riwayat Produk 1. FutureSplash Animator (10 April 1996). 2. Flash 1 (Desember 1996). 3. Flash 2 (Juni 1997). 4. Flash 3 (31 Mei 1998). 5. Flash 4 (15 Juni 1999). 6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0. 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002). 8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0. 9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003). 10. Flash Basic 8 (13 September 2005). 11. Flash Professional 8 (13 September 2005). 12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0. 13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008). 14. Adobe Flash CS5 Professional. 2.8.2 Pengenalan Lingkungan Adobe Flash

Untuk menjalankan Flash sebagai perancang animasi, maka langkah pertama yang perlu diketahui pemakai adalah lingkungan kerja beserta komponen-komponen yang terkait didalamnya saat proses pembuatan animasi nantinya dilakukan. 2.8.2.1 Komponen- Komponen pada Lingkungan Kerja Apabila pemakai sudah menjalankan prosedur pengaktifan secara benar maka jendela utama dari lingkungan kerja Adobe Flash tampil. Gambar 2.1 Tampilan Utama Adobe Flash CS3

1. Baris Menu (Menu Bar) Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash yang digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan pembuatan file, kustomisasi movie serta kustomisasi animasi pada umumnya. Gambar 2.2 Baris menu Selanjutnya, perancang dapat mengaktifkan masing-masing dari menu ini dengan menekan tombol Alt pada papan ketik ditambah dengan huruf-huruf awal nama menu. 2. Tombol Gambar (Drawing Toolbar) Tombol gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada Adobe Flash yang berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan bantuan-bantuan perangkat gambar yang terdapat dalam jendelanya, kita dapat menciptakan berbagai bentuk gambar yang diinginkan untuk dibuat sebagai gambar statis maupun gambar bergerak (animasi).

Gambar 2.3 Tombol Gambar Berikut ini adalah penjelasan dari gambar diatas (tombol gambar). 1. Selection Tool Selection Tool selain berfungsi untuk menyeleksi sebuah objek, selection tool juga berfungsi untuk memindahkan objek dengan cara men-drag objek ke tempat yang diinginkan. Selection Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol V pada keyboard.

2. Sub Selection Tool Sub Selection Tool berfungsi untuk merubah bentuk suatu objek dengan edit points. Selection Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A pada keyboard. 3. Line Tool Line Tool adalah salah satu peralatan gambar yang paling sering digunakan untuk membuat sebuah gambar, karena line tool berguna untuk membuat garis. 4. Lasso Tool Lasso Tool adalah tool yang berguna untuk menyeleksi objek sesuai dengan batas area yang dibuat. Pada umumnya lasso tool berguna untuk membuat warna bayangan pada suatu gambar. 5. Pen Tool Pen Tool adalah tool yang berguna untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points. Pen Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol P pada keyboard. 6. Text Tool Text Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat text atau tulisan. Untuk mengubah jenis huruf (font), ukuran, warna dan sebagainya pengguna dapat menggunakan bantuan panel properties. text tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol T pada keyboard.

7. Oval Tool Oval Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar lingkaran, atau oval. Oval Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol O pada keyboard. 8. Rectangle Tool Rectangle Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar kotak atau bujur sangkar. Cara menggunakannya sama dengan oval tool yaitu dengan mengklik untuk membuat titik awal lalu geser mouse hingga mendapatkan besar gambar yang diinginkan lalu lepaskan mouse. Rectangle Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol R pada keyboard. 9. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk pengguna yang ingin menggambar objek dengan cara manual. Pencil Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol Y pada keyboard. 10. Brush Tool Seperti namanya Brush Tool adalah tool yang berguna untuk membuat gambar seperti bentuk kuas. Ada beberapa ukuran dan bentuk kuas yang disediakan oleh program ini. Brush Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol B pada keyboard.

11. Free Transform Tool Free Transform Tool selain dapat berfungsi merubah ukuran suatu objek, free transform tool juga dapat berfungsi untuk memutar sebuah objek gambar ataupun symbol. Free Transform Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol Q pada keyboard. 12. Fill Transform Tool Fill Transform Tool adalah tool yang berguna untuk merubah warna gradien. Fill Transform Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A pada keyboard. 13. Ink Bottle Tool Ink Bottle Tool adalah tool yang hampir serupa dengan paint bucket tool, hanya saja ink bottle tool berguna untuk merubah warna pada objek garis dan bukan warna pada cat. Ink Bottle Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol S pada keyboard. 14. Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool adalah tool yang berguna untuk memberi warna pada sebuah objeck gambar. Paint buckt tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol K pada keyboard.

15. Eyedropper Tool Eyedropper Tool adalah tool yang berguna untuk mengambil warna pada objek. Eyedropper Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol I pada keyboard. 16. Eraser Tool Eraser Tool adalah tool yang berguna untuk menghapus garis dan cat pada sebuah objek gambar. Ada beberapa jenis dan ukuran yang bila dipilih oleh pengguna sesuai dengan keadaan. Eraser Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol E pada keyboard. 17. Stroke Color Stroke Color adalah warna garis atau border yang terdapat pada sebuah objek gambar. Pada program Flash sebelumnya stroke Color hanya dapat diberi warna dengan warna solid namun kini warna stroke dapat diberi dengan warna-warna gradien liniear, ataupun radial. 18. Fill Color Fill Color adalah warna cat atau isi yang terdapat pada sebuah objek gambar.

19. Swap Color Swap Color berguna untuk mengganti warna yang ada antara warna stroke (Garis) dengan warna fill (Cat). 20. Black & White Black & White adalah tool yangberguna untuk merubah warna pada stroke color dan fill color menjadi warna hitam dan putih secara otomatis. 21. Zoom Tool Zoom Tool adalah tool yang berguna untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. 22. Hand Tool Hand Tool adalah tool yang berguna untuk menggeser posisi stage. 3. Keyframe Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame. 4. Frame Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing frame yang dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi dari gambar yang telah tersusun tersebut.

5. Blank Keyframe Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih. Blank Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard. 6. Motion Tween Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion tween merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan motion tween. 7. Motion Shape Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak. Motion shape ditandai dengan frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke arah kanan. 2.9 Impor Objek Gambar Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya, Adobe Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari luar perangkat lunak ini.

2.9.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1. Adobe Illustrator Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya berakhiran *.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript). Mendukung impor objek dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10. 2. Bitmap Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw. 3. Enhanced Metafile Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf. 4. GIF Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif. 5. JPEG Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE atau *.JPG.

6. PICT Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek gambar standar pada komputer Macintosh. 7. Silicon Graphic Image Objek gambar ini berakhiran *.sgi. 8. PNG (Portable Network Graphic) Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia Fireworks dan berakhiran *.png. 9. Windows Metafile Objek gambar yang berakhiran *.wmf. 10. TIFF Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis umum ini berakhiran *.tif. 11. Macromedia Freehand Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.

2.9.2 Tracing Objek Gambar pada Flash Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas Flash adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format vektor melalui proses tracing bitmap yang disediakan oleh Flash. 2.9.3 Distribusi Objek Gambar Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi keping-keping kecil dimana nantinya keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam jendela utama Flash. 2.10 Pustaka (Library) Untuk membuat suatu Movie yang membutuhkan item animasi yang berulang-ulang atau item-item animasi Flash standar, Penggunaan Pustaka atau Library amatlah membantu manakala pemakai membuat Movie yang sudah kompleks.