BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. yang komprehensif dan akurat tentang badan usaha yang dikelola atau yang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap pelaku usaha memerlukan informasi yang komprehensif dan akurat tentang. merupakan kebutuhan mutlak setiap pelaku usaha.

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan sistem informasi akuntansi pembelian barang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. instansi serta jenis usaha yang lain telah menggunakan teknologi komputer.

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sekarang ini berjalan sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dikorbankan untuk memproduksi suatu barang. Dalam mengelola perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. mengintegrasikan data spasial (peta vektor dan citra digital), atribut (tabel sistem

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi georafis atau Georaphic Information Sistem (GIS) capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan air di dalam kehidupan sehari-hari telah menjadi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan untung atau malah merugi. Pendapatan (Revenues) adalah kenaikan

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. Mata merupakan indra yang paling penting dan sensitif dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya : Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN. menentukan tenaga kerja atau sumberdaya manusia yang berkualitas. Akan tetapi

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Geographic Information Sistem mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. disimpan didalam basis pengetahuan untuk diproses pemecahan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Georaphic Information System mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB I PENDAHULUAN. bagi banyak masyarakat. Permintaan akan sumber daya listrik terus bertambah

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB I PENDAHULUAN. pada seluruh lapisan bidang usaha, sehingga komputerisasi dalam berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. ikan lele pada beberapa tahun ini mengalami peningkatan karena permintaan

BAB I PENDAHULUAN. sepeda motor lengkap dengan keunggulan dan kelebihannya. Hal ini tentunya

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. (propulsion) sendiri, hanya sebagian kecil saja kapal yang tidak mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB I PENDAHULUAN. berukuran besar. Kegunaan Data Mining adalah untuk menspesifikasikan pola

BAB I PENDAHULUAN. dapat dirasakan pada dunia pendidikan dan perkantoran baik pemerintah maupun

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. bukan disebabkan faktor fisik (seperti luka bakar) atau kimia (seperti keracunan).

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dibuktikan dengan kemajuan teknologi yang dapat kita lihat disekeliling kita.

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan Informasi yang semakin meningkat sekarang ini, maka perlu

BAB I PENDAHULUAN. termasuk disiplin Ilmu Hortikultura selain buah-buahan dan sayuran. Tanaman

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Korelasi Pearson atau sering disebut Korelasi Product Moment (KPM) berdistribusi normal dan Data yang akan diuji bersifat linier.

BAB I PENDAHULUAN. Instansi umumnya akan mengharapkan terjadinya laba yaitu jumlah rupiah. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB I PENDAHULUAN. Karyawan merupakan salah satu sumber daya manusia yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. berdarah tercatat dari Januari September 2011 sebanyak 813 orang menderita

BAB I PENDAHULUAN. mengelola data, menyiapkan data, melakukan perhitungan perhitungan dan

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB I PENDAHULUAN. keputusan ke dalamnya integrasi dari perangkat keras, perangkat. lunak dan proses

BAB I PENDAHULUAN. lama semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. halnya didalam bekerja yang menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kriptografi dapat pula diartikan sebagai ilmu atau seni untuk menjaga

BAB I PENDAHULUAN. pelaporan dan pertanggungjawaban anggaran untuk mengoptimalkan hasil laporan

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan-perubahan akan terjadi pada tubuh manusia sejalan dengan makin

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB I PENDAHULUAN. antarmuka antara mesin/komputer dan pengguna, Sistem Pendukung Keputusan

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. disertai dengan perhitungan PPH 21 adalah karena sistem informasi sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu program TNI dalam meningkatkan jumlah perajurit TNI yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. perubahan globalisasi agar dapat mengimbangi kemajuan tersebut. Berbagai

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. sudah pasti lebih baik dan berguna untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB I PENDAHULUAN. disusul pula dengan temuan baru yang lebih hebat dan canggih. Tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. Toba Lestari, dalam proses pencatatan aktiva lancar setiap harinya dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat Indonesia. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan terjadinya transaksi-transaksi yang dilakukan oleh suatu badan

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas jalannya perusahaan atau instansi, sistem tersebut. keputusan yang dilakukan menjadi lebih berkualitas.

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan manajemen yang baik dalam mempergunakan sumber daya yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport, dan lain-lain yang dikemas dalam PC Game maupun dalam media lainnya. Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dan melatih pola fikir. Tidak hanya itu, usia remaja maupun dewasa juga dituntut untuk mengenal pendidikan terutama bagi muslim. Untuk itu dalam mengenal pendidikan agama Islam salah satunya yaitu dengan cara mempelajari Al-Qur an. Oleh karena itu, pendidikan agama Islam harus diterapkan pada anak-anak sejak dini. Untuk menunjang adanya pembelajaran Al-Qur an yang menarik bagi anak-anak diperlukan teknik yang menarik dalam penyampaiannya. Salah satunya diciptakan sebuah game edukatif islami yang mampu mengasah otak anak-anak untuk belajar membaca Al-Qur an. Biasanya teknik yang diberikan oleh pengajar itu masih manual dengan memberikan teori membaca Al-Qur an kepada anakanak khususnya usia 7-12 tahun. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman saat ini anak-anak lebih suka dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah 1

2 dipelajari. Teknik seperti itu akan sangat membantu keefektifan dalam proses belajar membaca Al Qur an. Untuk itu dalam Tugas Akhir ini penulis akan membuat fasilitas atau sarana pendukung untuk proses belajar mengaji yaitu aplikasi game pembelajaran Al Qur an yang dikhususkan untuk anak-anak dengan judul Perancangan Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Membaca Al Qur an Untuk Anak-Anak. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar mengaji sambil bermain dan supaya menjadi metode alternatif pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain : a. Selama ini dalam kegiatan belajar mengajar baca-tulis Al-Qur an belum ada pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat bantu media pembelajaran baca tulis Al-Qur an. Metode dan sarana yang digunakan dalam pembelajaran masih menggunakan media konvensional, belum ada pemanfaatan teknologi informasi. Metode pembelajaran hanya memanfaatkan media papan tulis dan buku metode belajar membaca/menulis Al-Qur an. Sebagaimana yang diketahui metode pembelajaran seperti ini tidak akan bisa dilakukan tanpa ada seorang pengajar yang mendampingi (mentor).

3 b. Jika sang anak tinggal dalam lingkungan dimana orang tuanya, kakak/abangnya tidak memiliki kemampuan dalam membaca Al-Qur an tentunya akan menjadi penghalang bagi sang anak untuk belajar membaca/menulis Al-Qur an, karena sang anak tidak memiliki mentor di rumahnya. Jadi kegiatan belajar mengajar hanya bisa dilakukan di kelas (TKA/TPA), sedangkan di rumah tidak bisa dilakukan. Karena sang anak tidak didampingi mentor. c. Kegiatan belajar Al-Qur an dengan sistem belajar yang biasa (poin a) sering kali membuat anak-anak jenuh dan menjadi malas untuk belajar membaca Al- Qur an. I.2.2. Perumusan Masalah Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan skripsi ini : a. Bagaimana membangun aplikasi game untuk pembelajaran membaca Al- Qur an untuk anak-anak? b. Bagaimana aplikasi game islami ini dapat dirancang sesuai dengan karakter anak-anak sehingga dapat menarik minat anak-anak untuk belajar membaca Al Qur an?

4 I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Penelitian berfokus pada pembelajaran membaca Al Qur an untuk anak-anak usia 7-12 tahun. b. Untuk merancang aplikasi digunakan Visual Basic.Net 2008 sebagai bahasa pemrograman pembuat sistem aplikasi. c. Aplikasi game yang dirancang hanya membahas juz Amma (juz 30) dalam Al Qur an serta tidak membahas hukum tajwid Al Qur an. d. Game yang dirancang tidak mengajarkan cara menulis, tetapi lebih menekankan pada aspek pengenalan huruf Hijaiyah dan hafalan surah-surah pendek juz Amma pada Al-Qur an. e. Sebagai media bantu untuk mempelajari Al Qur an dan bukan untuk menggantikan peran guru atau mu allim/mu allimah. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Untuk membangun aplikasi game untuk pembelajaran membaca Al-Qur an untuk anak-anak.

5 b. Untuk membangun aplikasi game islami yang user friendly sehingga diminati oleh anak-anak. c. Untuk membuat game interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang bersifat sebagai media pembelajaran sehingga aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar mengaji sambil bermain dan menjadi metode alternatif pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah : a. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana caranya sebuah sistem game dapat dibangun dan dijalankan. b. Memberikan solusi alternatif dalam pembelajaran Al-Qur an yang mampu mengasah otak anak-anak untuk belajar membaca Al-Qur an dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. I.4. Metodologi Penelitian 1. Prosedur Perancangan Tatacara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi, dapat dilihat pada gambar I.1 :

6 Gambar I.1 Prosedur Perancangan 2. Analisis Kebutuhan Sesuai penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Membaca Al Qur an Untuk Anak-Anak adalah : a. Penelitian berfokus pada pembelajaran membaca Al Qur an untuk anak-anak usia 7-12 tahun. b. Untuk merancang aplikasi digunakan Visual Basic.Net 2008 sebagai bahasa pemrograman pembuat sistem aplikasi. c. Aplikasi game yang dibuat bersifat PC Game Stand Alone dan hanya dapat dijalankan pada PC, tidak bisa digunakan pada perangkat lain.

7 d. Game yang dirancang tidak mengajarkan cara menulis, tetapi lebih menekankan pada aspek pengenalan bacaan dan pengucapan bacaan Al- Qur an. 3. Spesifikasi dan Desain Secara umum aplikasi game untuk pembelajaran membaca Al Qur an untuk anak-anak yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Dibangun dengan menggunakan Visual Basic.Net 2008 sebagai tools pemrogramannya. b. Aplikasi game yang dibuat bersifat PC Game Stand Alone dan hanya dapat dijalankan pada PC, tidak bisa digunakan pada perangkat lain, dengan hardware minimum adalah processor setara Pentium IV dan Memori 512 MB Dengan spesifikasi di atas, maka komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi ini adalah : a. Komponen berupa : i. Paket software Microsoft Visual Studio 2008. ii. PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB. b. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah : PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB.

8 4. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. 5. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan sistem. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerjanya. Pengujian ketahanan berkaitan dengan kemampuan aplikasi untuk dapat berjalan pada sistem minimum yakni pada PC dengan PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan.

9 I.4.1. Metode Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Didalam menyelesaikan skripsi ini penulis menggunakan 2 (dua) metode studi yaitu : a. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dalam hal ini tentang game dan pembelajaran Al-Qur an dari berbagai sumber bacaan seperti: buku, internet, dan lain lain. b. Studi Lapangan (Field Research) Penulis melakukan tinjauan dan melihat langsung sistem belajar-mengajar di suatu TPA pada saat siswa/i belajar Al Qur an. I.4.2. Langkah - langkah Penelitian Dalam menulis skripsi ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang diterapkan. Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan, memilih dan merumuskan masalah penelitian dalam hal ini adalah pembelajaran Al Qur an. b. Penelusuran kepustakaan untuk menelaah masalah tersebut dari segi teori atau penemuan yang relevan serta berbagai alternatif pemecahan masalah serupa oleh peneliti lain.

10 c. Merumuskan dan mengemukakan hipotesa tentang Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Membaca Al Qur an Untuk Anak-Anak. d. Merancang cara pengumpulan data / informasi. e. Mengumpulkan data / informasi. f. Menyusun, mengolah dan menganalisa data / informasi yang diperoleh untuk menguji hipotesis. g. Membuat laporan hasil penelitian dan mempublikasikannya. I.4.3. Proses Yang Dilaksanakan Dari langkah-langkah penelitian (poin I.4.2) proses yang dilaksanakan adalah penulis melakukan tinjauan pustaka dan mengumpulkan data-data yang relevan dengan aplikasi yang akan dibangun dalam hal ini Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Membaca Al Qur an Untuk Anak-Anak. Penulis juga melakukan tinjauan langsung ke lapangan dan melihat bagaimana proses belajar-mengajar Al- Qur an yang diterapkan saat ini. I.4.4. Hasil Penelitian Yang Diharapkan Hasil penelitian yang diharapkan oleh penulis adalah semoga dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Membaca Al Qur an Untuk Anak-Anak dapat diimplementasikan dengan baik sehingga dapat memberikan kemudahan dan manfaat bagi anak-anak dan staf pengajar dalam melakukan kegiatan belajar-mengajar Al-Qur an.

11 I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi ini, adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, serts sistematika penulisan skripsi. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini dicantumkan teori-teori yang relevan untuk dijadikan dasar dalam membangun Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Membaca Al Qur an Untuk Anak-Anak. BAB III : ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Bab ini berisikan tentang analisa sistem yang sedang berjalan, evaluasi sistem yang berjalan, disain sistem, perancangan basis data, Unified Modelling Language (UML), struktur program, desain antarmuka, desain input, desain output, dan struktur menu pada program aplikasi yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Berisikan tentang tampilan hasil aplikasi, pembahasan hasil aplikasi yang dirancang, pengujian dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisikan kesimpulan dan saran-saran yang berisi hal-hal penting untuk diperhatikan pada masa yang akan datang untuk kesempurnaan hasil penelitian selanjutnya.

12