Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

Aplikasi Informasi Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Android 4.0

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi sebagai beikut :

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PADA PENCARIAN LOKASI HEWAN DI KEBUN BINATANG RAGUNAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1. aa

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS

Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

LAMPIRAN. Lampiran 1 Kuesioner Perancangan Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kanker Kulit

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi adalah realisasi dari sebuah aplikasi, pelaksanaan dari suatu

Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit-Paru-Paru Berbasis Android

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. Maraknya berbagai aplikasi yang muncul saat ini telah memberikan kemudahan

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

IMPLEMENTASI ALGORITMA QUICKSORT, LINEAR SEARCH, DAN BINARY SEARCH SERTA SISTEM MULTILANGUAGE DATABASE PADA APLIKASI INFORMASI RESEP MASAKAN

: Adhika Novandya NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Dr. Debyo Saptono

PEMBUATAN APLIKASI BATIK NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PANDUAN PENGGUNA. Aplikasi Mobile P3Kids V 1.0. Mei Team Dokumentasi

APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO (SK. SMPN 4 MUARA TEWEH)

APLIKASI PEMBELAJARAN BURUNG ENDEMIK 3D DI PULAU JAWA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN BLENDER DAN HTML 5

APLIKASI PENGHITUNG ZAKAT BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK IONIC

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan User

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO. M. Adrian Sasera Ka09

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENUNJANG SURVEYOR MENGHIMPUN PENDAPAT RESPONDEN TERHADAP SUATU PRODUK BERBASIS ANDROID

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. komputer lainnya melalui pemrograman dan pengembangan. lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut:

Merancang Aplikasi Mobile Doa dan Dzikir Berbasis Android 2.2 menggunakan Java platform. Karolin Android

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE MEDIA SOSIAL ALUMNI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS GUNADARMA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet

BAB I PENDAHULUAN. yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN HEWAN ENDEMIK DI PULAU SUMATRA BERBASIS ANDROID VERSI 4.4 KITKAT Nama : Agung Februanto NPM : 10112350 Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

LATAR BELAKANG MASALAH Hewan endemik adalah hewan-hewan yang hanya ditemukan di suatu pulau dan tidak ditemukan di tempat lain. Banyak masyarakat yang belum mengetahui jenis hewan endemik di pulau Sumatra. Smartphone dapat digunakan sebagai alat dalam membantu proses pembelajaran.

BATASAN MASALAH Aplikasi ini menjelaskan 12 hewan endemik, suara hewan, video hewan, klasifikasi hewan, penggolongan hewan berdasarkan, tempat hidup, berkembang biak, jenis makan, piano suara hewan dan kuis tebak gambar.

TUJUAN PENELITIAN Untuk menambah pengetahuan dan wawasan terhadap jenis hewan endemik yang berada dipulau Sumatra dapat berguna bagi siswa-siswi Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas serta memberikan hal yang positif khususnya pengguna smartphone berbasis Android.

METODE PENELITIAN 1. Analisa Aplikasi Melakukan studi pustaka merupakan tahap perencanaan mengetahui pokok bahasan materi dengan mencari data-data yang akan digunakan, mempelajari petunjuk yang berguna dan relevan. Serta ada pula pembelajaran yang bersumber dari media internet dan buku-buku. 2. Perancangan Aplikasi Melakukan perencanaan sistem yaitu melakukan perencanaan pembuatan aplikasi ini di smarphone bersistem operasi Android. 3.Implementasi Membuat aplikasi mobile menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan Eclipse. 4. Uji Coba Aplikasi Pengujian dalam penelitian sangat diperlukan untuk mengetahui masalah yang timbul pada saat pengoperasian aplikasi yaitu, dengan mengkaji ulang tahapan pembuat program.

STRUKTUR NAVIGASI APLIKASI

STORYBOARD APLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI Perancangan Halaman Utama Perancangan Halaman Menu

Perancangan Tampilan Berkembang Biak Perancangan Tampilan Ovipar

Perancangan Tampilan Vivipar Perancangan Tampilan Ovovivipar

Perancangan Tampilan Perancangan Tampilan PerancanganTampilan Tempat Hidup Darat Air

Perancangan Tampilan Perancangan Tampilan Perancangan Tampilan Makanan Karnivora Herbivora

Perancangan Tampilan Informasi Hewan Perancangan Tampilan Piano Suara Hewan

Perancangan Tampilan Tebak Gambar Perancangan Tampilan Panduan Quiz

Perancangan Tampilan Tebak Gambar 1 Perancangan Tampilan Tebak Gambar 2 Perancangan Tampilan Hasil

Perancangan Tampilan Bantuan Perancangan Tampilan Tentang

TAMPILAN OUTPUT

UJI COBA APLIKASI Uji Coba Pada User No Pertanyaan STS TS S ST 1 Tampilan aplikasi secara keseluruhan terlihat menarik 0 0 5 4 2 Kesesuaian gambar dan tulisan 0 0 4 5 3 Tulisan jelas dan dapat dimengerti 0 0 7 2 4 Kesesuaian ukuran tombol 0 0 5 4 5 Pilihan menu yang tersedia dapat dimengerti 0 0 2 7 6 Aplikasi dapat digunakan dengan baik 0 0 5 4 7 Penyampaian informasi dapat dimengerti pengguna 0 0 5 4 8 Kesesuaian materi kuis dengan materi pembelajaran terhadap aplikasi 0 0 5 4 9 Kemudahan menggunakan aplikasi 0 0 7 2 10 Apakah anda menyukai aplikasi ini 0 0 5 4 Hasil kuesioner terhadap 10 user, 0% user mengatakan Sangat Tidak Setuju, 0% user mengatakan Tidak Setuju, 57% user mengatakan Setuju, 43% user Mengatakan Sangat Setuju.

Uji Coba Pada Smartphone

Setelah melakukan uji coba Aplikasi pada 5 Smartphone dengan sistem operasi Jelly Bean, Kitkat dan Lolipop. Waktu kecepatan akses aplikasi ke menu-menu tersebut berjalan dengan baik, pada Smartphone berresolusi 1920x1080 pixel seluruh tampilan halaman ke menu-menu tersebut pada gambar, tombol dan text mengalami perubahan. Tetapi pada Smartphone berresolusi 480x800 dan 720x1280 pixels tidak mengalami perubahan tampilan halaman pada gambar, tombol dan text.

Kesimpulan : PENUTUP Aplikasi ini sudah berfungsi sesuai dengan hasil perancangan. Berdasarkan hasil uji coba aplikasi pada user dan smartphone, Pada tabel uji coba pada user poin tertinggi terdapat pada nomer 3, 5, dan 9 hampir seluruhnya menjawab setuju bahwa aplikasi mudah digunakan dan dimengerti oleh user. Dan pada tabel uji coba pada Smartphone terhadap setiap konten sudah dapat berfungsi pada 5 Smartphone yang berbeda kecepatan dan resolusi. Saran : Aplikasi ini berjalan baik pada Smartphone memiliki kapasitas RAM 512 MB, Sistem Operasi Android 4.0.3 Ice Cream Sandwich dan Resolusi 480x800 pixel.