BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. Teknik Telekomunikasi Politeknik Negeri Sriwijaya

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

Teknik Telekomunikasi Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. monitoring sehingga mendukung komunikasi antar alat monitoring seperti pada

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kebutuhan akan teknologi pengambilan gambar sangat begitu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satunya adalah mulai tergantinya peranan spanduk dan papan reklame dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN E-15

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berbentuk pasti memiliki ukuran, baik itu panjang, tinggi, berat, volume,

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB 1 PENDAHULUAN. Alat ukur adalah sesuatu alat yang berfungsi memberikan batasan nilai atau harga

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai negara berbentuk republik, Indonesia dipimpin oleh kepala negara yaitu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan elektronika dan komunikasi, penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN. daripada meringankan kerja manusia. Nilai lebih itu antara lain adalah kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kurun waktu singkat perkembangan teknologi melaju dengan sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

MONITORING RUANGAN DENGAN MENGGUNAKAN DUA CAMERA BERBASIS PEMROGRAMAN DELPHI

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang diidentifikasikan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Setelah melakukan pengamatan tentang keadaan ruangan kelas yang ada di

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PEMBERIAN PUPUK TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER TUGAS AKHIR. Oleh : BASUKO HERMAWANTYO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digital khususnya bidang komputer mendorong munculnya software canggih

BAB I. PENDAHULUAN. satu bentuk pengendalian terhadap suatu plant. Sistem ini banyak digunakan dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. dapat mengendalikan peralatan-peralatan elektronik tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, komputer dan internet

BAB I PENDAHULUAN. ulang dan memerlukan ketelitian lebih tinggi dari kemampuan manusia. dan mengurangi tingkat kecelakaan pada saat bekerja.

BABI PENDAHULUAN. Bab ini akan membahas latar belakang, tujuan, perumusan masalah,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia, berbagai aktivitas dilakukan untuk memenuhi kebutuhannya. Seiring dengan perkembangan jaman, manusia mulai berpikir untuk

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. maupun perorangan, dimana dengan informasi kita bisa mengetahui perkembangan

BABI PENDAHULUAN. Perkembangan yang pesat di dunia industri saat ini, menuntut sebuah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dibutuhkan di lingkungan, dalam suatu sistem elektronika, dalam industri, dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya mahasiswa adalah masih cukup banyak belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan perstasi belajar tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri mahasiswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri mahasiswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dari jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak kampus dan sebagainya. Banyak sekali ragam objek 3D yang bisa dihasilkan menggunakan 3ds Max 2012. Bahkan sekarang merupakan yang mendasar dalam perkembangan dunia ilustrasi, film, atau iklan. Seperti yang dilihat bahwa hampir semua film, iklan, atau klip yang beredar saat ini mengandalkan objek 3D yang dibuat oleh software pengolah 3D. Begitu juga animasi, walaupun masih ada beberapa animasi dengan gambar 2D, karakter animasi telah banyak yang menggunakan keunggulan 1

2 teknologi 3D. Spesial efek yang susah untuk ditiru di dunia nyata bisa dibuat dengan software 3D. Keamanan merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan dalam setiap bidang. Fungsi pengawasan termasuk dalam factor keamanan yang penting. Seiring berkembanganya teknologi, kamera CCTV mulai marak digunakan membantu fungsi pengawasan. Kamera CCTV memilih beberapa kelebihan dari pada konvensional yang biasa digunakan. Cara konvensional yang dimaksud adalah dengan mempekerjakan orang untuk melakukan pengawasan. Kelebihankelebihan tersebut antara lain data dari kamera CCTV dapat disimpan dan tidak terpengaruh oleh waktu, tidak mengalami kelelahan, dapat mengawasi beberapa tempat terpengaruh oleh waktu, dan konsisten. Hal-hal inilah yang menyebabkan orang-orang mulai beralih dari cara konvensional ke penggunaan kamera CCTV. Oleh karena itu, penulis ingin membuat simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat untuk lebih mempermudah pengguna dalam memahami pemasangan CCTV. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat aplikasi alat bantu pembelajaran mengenai pemasangan CCTV. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Simulasi Pemasangan CCTV dan Monitoring dalam Gedung Bertingkat.

3 I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Belum terdapat suatu simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat. 2. Kurangnya media yang membantu masyarakat dalam media pembelajaran yang berbasis komputer. 3. Tingginya kebutuhan akan media pembelajaran untuk menunjang proses belajar yang efektif dan efisien. I.2.2. Perumusan Masalah Setelah melihat permasalahan yang ada maka penulis merumuskan masalah yang ada yaitu : 1. Bagaimana menghasilkan simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam belajar simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat? 3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan mengenai simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat?

4 I.2.3. Batasan Masalah Batasan masalah yang penulis kemukakan dalam sistem ini adalah : 1. Aplikasi ini hanya membahas tentang simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat. 2. Desain bangunan hanya bertingkat dua menggunakan 3D Studio Max. 3. Aplikasi ini hanya memperlihatkan video simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat dalam gedung bertingkat. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah: 1. Membuat simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat. 2. Untuk memberikan pengaturan tampilan yang lebih menarik. 3. Untuk membantu siswa lebih mudah memahami simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diperoleh dari sistem yang akan dibangun ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna mempelajari simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat dengan lebih mudah.

5 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya anak-anak dalam pembelajaran simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat. 3. Memanfaatkan teknologi digital untuk keperluan pendidikan. I.4. Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah : I.4.1. Analisa Sistem Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan simulasi pemasangan CCTV dan Monitoring dalam gedung bertingkat melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet yang berhubungan penulisan skripsi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. I.4.2. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan Simulasi Pemasangan CCTV dan Monitoring dalam Gedung Bertingkat belum pernah dilakukan. Adapun penelitian yang pernah dilakukan adalah rancang bangun aplikasi pembelajaran organ tubuh dan pembuatan film animasi 3D cerita rakyat berbasis 3

6 Dimensi. Untuk lebih jelas perbandingan-perbandingan tersebut dapat dilihat pada tabel I.1. sebagai berikut : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Peneliti Judul Hasil Penelitian 1. Murisa Farina Perancanan dan Pada tahap perancangan, Zuhro (2013) Realisasi Model spesifikasi awal panjang kabel Sistem Monitoring sejauh 20 meter tidak tercapai, Ruangan sehingga webcam dapat Menggunakan menampilkan display Webcam Berbasis (tampilan) pada PC dengan Mikrokontroler ATMea16 jarak maksimal antara ruang pengawas dengan ruangan yang dipantau adala 10 meter. 2. Handi Candra Eksterior rumah Penggunaan komputer grafis (2013) milimalis dengan 3ds Max. untuk membuat desain gambar eksterior realistik sudah jamak dan sudah merupakan keharusan untuk dapat berkompetisi. Arstitek dituntut untuk dapat menguasai berbagai macam aplikasi komputer grafis canggih guna dapat menuangkan ide desainnya

7 dalam bentuk gambar eksterior se-realistik mungkin. 3 Arif Sistem keamanan Suatu alat elektronika digital Wirawan(2012) ruang dengan yang mempunyai masukan dan menggunakan mikrokontroller keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroller sebnernya membaca dan menulis data. I.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan desain

8 tampilan, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3Ds Max. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan skripsi ini yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.