BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB 1 PENDAHULUAN. Perbaikan kualitas citra merupakan sebuah langkah awal dalam proses

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. desaign dan coding program. Dibutuhkan waktu selama kurang lebih 8 bulan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak yang

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode sistesis tekstur, diantarannya adalah: 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung yang digunakan dalam penelitian aplikasi pemugaran citra digital adalah sebagai berikut: 1. Perangkat keras (hardware), dengan spesifikasi: a. Processor Intel Core 2 Duo. b. RAM 3 GB. c. Harddisk 160 GB. d. Monitor dan VGA. e. Mouse dan Keyboard. 2. Perangkat lunak (software) : a. Sistem operasi : Windows XP SP 2. b. Pemrogram MATLAB 7.6.0. c. Adobe Photoshop CS 2.

26 3.2 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kepustakaan. Penelitian kepustakaan dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperoleh dari buku-buku perancangan sistem, buku pemrograman, buku studi pengolahan citra, artikel dari internet maupun informasi lainnya yang berkaitan dengan pembahasan pada penelitian ini. Seperti teknik dasar pengolahan citra, pemugaran sebuah citra dengan algoritma inpainting dibutuhkan beberapa proses, mulai dari membaca file citra, inpainting menggunakan teknik tekstur sisntesis, dan proses penyimpanan dalam bentuk file citra yang sudah diolah. Berikut langkah-langkah operasi dasar pengolahan citra seperti pada gambar 3.1. Gambar 3.1 Operasi Dasar Pengolahan Citra. 3.3 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan pada aplikasi pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan tekstur sintesis melaului beberapa fase.

27 Berikut merupakan fase-fase dalam pengembangan perangkat lunak pada gambar 3.2. Gambar 3.2 Fase-fase Pengembang. Untuk mengimplementasikan proses pengolahan citra pemugaran citra digital dengan algoritma inpainting dan sintesis tekstur digunakan bahasa pemrograman MATLAB 7.6.0 Berikut tahapan yang dilakukan sesuai dengan fase-fase pengembangan; 1. Planning Pada fase ini, merencanakan segala sesuatu yang berhubungan dengan perancangan aplikasi pemugaran citra digital dengan menggunakan algoritma exemplar-based image inpainting dan sintesis tekstur. Pertimbangan hambatan dan resiko dalam pembuatan aplikasi turut pula dianalisis agar mendapatkan hasil yang diharapkan. Pada tahap ini. Hambatan yang mungkin terjadi pada pengembangan aplikasi ini adalah pada penguasaan bahasa pemrograman yang digunakan. Selain itu kepustakaan yang masih sangat sedikit juga dapat menghambat pengembangan aplikasi pemugaran citra digital. Resiko yang mungkin dihadapi adalah hasil yang diharapkan tidak sesuai.

28 2. Design halaman utama terdiri beberapa tombol yang digunakan untuk input citra dan mask. Selain itu, pada halaman ini juga terdapat tombol proses, penyimpanan citra hasil dan informasi lama pemrosesan. Gambar 3.4 memperlihatkan desain untuk menampilkan citra sebelum dan setelah dipugar. Interface bagian kiri ditempatkan area untuk citra asli dan bagian kanan untuk citra hasil yang selesai dipugar. Gambar 3.3 Design Interface Figure 1.

29 Gambar 3.4 Design Interface Figure 2. 3. Coding Tahapan ini merupakan tahap pembentukan aplikasi dengan mentransformasikan desain dalam bentuk sintaks bahasa pemrograman MATLAB. 4. Observation Observasi aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode black box, yaitu observasi yang dilakukan dengan mengeksekusi aplikasi dengan stimulus tertentu dan mengamati hasil respon dari aplikasi. Bentuk observasinya adalah: a. Observasi menghilangkan derau yang diakibatkan citra tua. b. Observasi menghilangkan derau berupa teks ataupun logo. c. Observasi menghilangkan objek yang tidak dikehendaki. d. Observasi berupa perbandingan border size yang digunakan dan menghitung waktu proses.

30 Ilustrasi metodologi penelitian yang dilakukan dengan pengembangan aplikasi pemugaran citra digital dengan menggunakan algoritma inpainting dan sintesis tekstur ini dapat dilihat pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Ilustrasi Metodologi Penelitian.