BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

PENGESAHAN SKRIPSI...

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III METODE PENELITIAN


BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap, maka penulis membagi kebutuhan sistem kedalam dua jenis yaitu, kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. III.1.1. Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional yang terdapat pada aplikasi yang dirancang. 1. Aplikasi mobile mapper harus dapat memberikan informasi sebuah kota yang akurat dan real. 2. Posisi koordinat kota dan map diakses dengan menggunakan package googleapis. 3. Aplikasi mobile mapper dapat dijalankan secara mobile tanpa menggunakan koneksi internet. 4. Aplikasi mobile mapper harus dapat berinteraksi baik dengan pengguna (user). 28

29 III.1.2. Analisis Kebutuhan NonFungsional Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisikan properti yang dimiliki oleh aplikasi mobile mapper. Berikut adalah kebutuhan nonfungsional yang dimiliki aplikasi. 1. Operasional a. Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows 7. b. Aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Dan aplikasi pendukung untuk Integrated Development Environment (IDE) yaitu eclipse, serta android sebagai sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi mobile mapper pada handphone c. Spesifikasi komputer Prosessor Intel Corei3 2.27GHz, Memory 2 GB. 2. Kenyamanan a. Aplikasi ini dilengkapi dengan petunjuk berupa balon berwarna merah pada map yang memudahkan pengguna dalam menentukan kota pada peta. b. Aplikasi ini mudah digunakan terutama bagi orang awam, karena tidak terlalu banyak menggunakan fungsi tombol (icon) yang dapat membingungkan pengguna. 3. Kinerja Aplikasi dapat menentukan koordinat sebuah kota di negara setelah user ( pengguna ) menentukan pilihan negara, seperti Indonesia. Selanjutnya akan tampil peta indonesia, dimana kota-kota tersebut akan dapat dengan mudah ditemukan dengan bantuan balon merah disetiap kota. Setelah kota di klick, maka akan tampil informasi dan koordinat kota tersebut.

30 III.2. Strategi Pemecahan Masalah Didalam merancang aplikasi mobile mapper ini, penulis menerapkan strategi pemecahan masalah yang dapat ditimbulkan dari kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini dan mempelajarinya, maka diputuskan untuk merancang suatu program aplikasi mobile mapper dan bagaimana menampilkan koordinat dan informasi sebuah kota pada peta dalam sebuah sebuah handphone. Agar aplikasi ini dapat diterima dan banyak diminati oleh semua kalangan, aplikasi ini dirancang secara mobile tanpa membutuhkan koneksi internet yang hemat biaya. III.3. Struktur Data Yang Digunakan Pada aplikasi mobile mapper ini, digunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) untuk mengembangkannya oleh karena itu dipilih Unified Modeling Language (UML) untuk merancang arsitektur program. Struktur yang digunakan dalam perancangan adalah use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. III.4. Perancangan Sub bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi yang akan dirancang, dalam hal ini perancangan terhadap aplikasi mobile mapper koordinat kota di sebuah negara yang menggunakan UML. UML yang digunakan meliputi perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 1. Use case diagram Use case diagram merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar kegiatan, dan sebagainya. Seorang/sebuah

31 aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Berikut adalah use case diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi mobile mapper : Aplikasi Mobile Mapper Memulai Aplikasi Pilih Benua dan Negara Aktor Pilih Kota Koordinat dan Informasinya Gambar III.1. Use Case Diagram Aplikasi Mobile Mapper Koordinat Kota Di Sebuah Negara 2. Activity diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskusikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram banyak

32 mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi flowchart berbeda dengan Activity diagram. Activity diagram biasa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah activity diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi mobile mapper : Mulai Halaman Utama Lihat Peta T T Pilih Benua Dan Negara Y Tampil Peta Pilih Kota Y Tampil Informasi Kota dan Koordinat Selesai Gambar III.2 Activity Diagram Aplikasi Mobile Mapper Koordinat Kota Di Sebuah Negara

33 3. Sequence diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case diagram. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut adalah sequence diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi permainan mobile mapper : User Halaman Utama Pilih Benua Dan Negara Pilih Kota Koordinat Dan Informasi Negara Mulai Aplikasi Lihat Peta Tampilan Peta Kembali ke Halaman Utama Jika Tidak Ingin Memilih Kota Kembali Ke Halaman Utama Hasil Gambar III.3. Sequence Diagram Aplikasi Mobile Mapper Koordint Kota di Sebuah Negara

34 III.4.1. Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol dan dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Berikut adalah flowchart yang digunakan dalam merancang program aplikasi mobile mapper. Mulai Halaman Utama T Pilih Benua dan Negara Y Lihat Peta Tampil Peta Negara T Tampil Informasi Kota dan Koordinat Y Pilih Kota? Selesai Gambar III.4. Flowchart Aplikasi Mobile Mapper

35 Penjelasan flowchart 1. Mulai 2. Setelah itu tampilan utama akan muncul. 3. Selanjutnya, jika user ingin melihat peta, maka user harus memilih Benua dan Negara, tapi jika user tidak ingin melihat peta, maka aplikasi akan kembali ke halaman utama. 4. Apabila User sudah memilih Benua dan Negara, maka akan tampil peta Negara sesuai dengan pilihan kita. 5. Pada tampilan peta tersebut, terdapat balon-balon merah disetiap kota yang berguna untuk mempermudah user memilih kota yang diinginkan. Kemudian tentukan kota mana yang ingin diketahui informasi dan titik koordinatnya. Jika tidak ingin memilih kota, maka user dapat kembali ke halaman utama. 6. Setelah user memilih kota, aplikasi ini akan menampilkan informasi beserta titik koordinatnya. 7. Selesai III.4.2. Rancangan Layar Layar bagi pengguna merupakan tampilan dimana pengguna dapat berinterkasi dengan aplikasi yang di desain. Tujuan dari layar bagi pengguna adalah untuk memungkinkan pengguna menjalankan setiap aplikasi tersebut. 1. Layar Halaman utama Halaman ini merupakan halaman splash screen yaitu tampilan utama dari program aplikasi mobile mapper. Berikut adalah gambar rancangan tampilan layar halaman utama.

36 11.20 AM Mobile Mapper Mobile Mapper Posisi Gambar Input Map Keluar Gambar III.5 Layar Utama 2. Layar Input Benua dan Negara Pada Layar utama ini user dapat memilih Benua dan Negara yang ingin ditentukan titik koordinatnya Layar utama ini dapat dilihat pada Gambar III.6. Berikut adalah gambar rancangan tampilan layar input benua dan negara.

37 11.20 AM Mobile Mapper Silahkan pilih benua dan negara yang menjadi Target Koordinat kota Eropa Italy Proses Keluar Gambar III.6. Layar Input Benua dan Negara 3. Layar Map Layar ini muncul setelah anda menentukan Benua dan Negara. Layar ini menampilkan peta Negara yang anda pilih. Peta yang terdapat pada aplikasi ini memberikan kemudahan kepada user dengan menandai setiap kota dengan tanda balon merah. Layar ini dapat dilihat pada Gambar III.7. Berikut adalah gambar rancangan tampilan layar Map.

38 11.20 AM Kembali Lotitude: Longitude: 11.20 AM Tampilan Peta Gambar III.7. Layar Map 4. Layar Hasil Layar ini merupakan layar terakhir dari program ini. Setelah Memilih Kota pada peta maka layar ini aka muncul dan memberikan titik koordinat beserta informasi dari kota tersebut. Layar ini dapat dilihat pada Gambar III.8. Berikut adalah gambar rancangan tampilan layar hasil :

39 11.20 AM Info Kota Logo Kota Titik Koordinat dan Informasi Kota Kembali Gambar III.8. Layar Hasil