Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

dokumen-dokumen yang mirip
ARSITEKTURAL DESIGN. Struktur Arsitektur. Bass, Clements, dan Kazman [Bass, 2003 via Pressman, 2010) mendefinisikan:

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

Pengertian metoda perencanaan dan perancangan arsitektur

Tujuan 04/07/ :01

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

METODA PERANCANGAN ARSITEKTUR

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

1. Penggunaan Pemodelan

Data & Architecural Design. Tim RPL Progdi Teknik Informatika

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

DAFTAR ISI.. RIWAYAT HIDUP PENULIS Abstrak Abstract Lembar Pengesahan KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH..

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

Rekayasa Perangkat Lunak

Analysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

Object Oriented Analaysis Object Oriented Design

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

Pengenalan Obyek. Arna Fariza. Materi

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam penyelesaian Tugas Akhir ini digunakan landasan teori yang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB IV PERANCANGAN. 4.1 Proses Bisnis Pengadaan Barang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah bagian pengolahan

Hanif Fakhrurroja, MT

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini persaingan di dunia bisnis semakin ketat dan untuk memperkuat bisnisnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB II LANDASAN TEORI. harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi tersebut dan. atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3. Metode Perancangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

Rekayasa Perangkat Lunak

ANALISIS SISTEM. Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015

1. Konsep dan Prinsip Analisa

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE WHITE BOX DAN BLACK BOX

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

DAFTAR ISI. ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL...xvii BAB I PENDAHULUAN Tujuan...

BAB III METODE PENELITIAN

MODUL-1 PROYEK ARSITEKTUR DAN JASA ARSITEK. Dr. Cut Nuraini, ST., MT. Architecture Program, Institut Teknologi Medan.

14. PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Dasar-dasar Pengujian 14.2 Teknik Pengujian 14.3 Strategi Pengujian dan V&V

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti

A. Pengujian Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. pendidikan adalah kegiatan melihat ke depan dalam menentukan kebijaksanaan,

Transkripsi:

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan.

Fungsi dari desain arsitektur adalah memampukan software developer untuk : 1. Analisis efektifitas dari desain untuk memenuhi kebutuhan/ requirement yg diminta. Berguna untuk komunikasikan gambaran sistem dg stakeholder yg berkaitan dng pembangunan sistem 2. Mempertimbangkan alternatif lain ketika ada perubahan desainterjadi. Arsitektur memberikan gambaran bagaimana sistem itu saling terkait dan bekerja. 3. Mengurangi risiko yang berkaitan dng pembangunan software atau coding. Arsitektur memiliki pengaruh besar dalam rekayasa perangkat lunak karena menjelaskan hasil keputusan dalam bentuk desain

Struktur Arsitektur Struktur Fungsional komponen mewakili fungsi atau proses, konektor adalah antarmuka untuk menggunakan atau melewatkan data, properti menggambarkan sifat ari komponen dan organisasi dari antarmuka Struktur implementasi komponen mewakili package, class, object, procedure, function, atau method. Konektor berarti menggunakan, mengirim data/kontrol, berbagi data. Properti fokus pada kualitas karakter Struktur konkurensi komponen mewakili unit-unit yang tersusun secara paralel/konkuren kerjanya. Konektor menjelaskan: sinkronisasi-dengan, prioritas-lebih-tinggi-dari, kirim-data-ke, kerjasama-dg, tak- berfungsi-tanpa. Properti menjelaskan prioritas, kemampuan-mendapatkan lebih dulu waktu eksekusi. Struktur fisik komponen adalah hardware di mana software ada. Konektor adalah antarmuka hardware dengan hardware lain. Properti adalah kapasistas, bandwidth, kinerja atau atribut lain pada hardware Struktur pengembangan struktur definisikan komponen, produk kerja, dan sumber informasi lain yang dibutuhkan selama pengembangan software. Konektor mewakili relasi antar produk kerja dan properti identifikasi karakteristik tiap item.

Data-Centered Architecture Suatu data store menjadi pusat di antara komponen lain yang mengaksesnya dalam rangka untuk update, tambah habis atau ubah data. Data store tersebut adalah repository pusat. Tiap komponen yang mengakses data berdiri sendiri sehingga memungkinkan adanya tambahan komponen tanpa mengganggu komponen lain.

Data-flow Architecture Dimanfaatkan untuk menggambarkan input data yang diubah melalui serangkaian penghitungan dan manipulasi untuk menjadi output. Seperti pada Gambar pipa dan filter menggambarkan aliran data dan komponen yang mengubah aliran data sehingga input menjadi output.

Call and Return Architecture Menggambarkan struktur program yang disusun secara hirarki. Program dibagi menjadi beberapa sub program yang terdiri dari program utama dan beberapa sub program. Komponen mewakili sub program atau program utama

Layered Architecture Setiap lapisan menjalankan operasinya dan makin ke dalam komponennya makin mendekati perintah mesin. Yang terluar adalah lapisan yang paling dekat dengan pengguna.

METODE DESAIN ARSITEKTUR Menurut Jones, ( 1978 ), bahwa ada dua cara atau metode seorang desainer atau seorang arsitek dalam memecahkan / merancang sesuatu yang berkaitan dengan hasil desain.

1. DESAIN BLACK BOX a. Pengertian Desain black box adalah apa yang keluar dari pemikiran desainer/ perancang yang merupakan bagian yang tidak terjangkau dari kontrol kesadarannya.

b. Karakteristik Hasil proses kreatif tak terlihat, kotak gelap, tanpa kritik Hasil perancangan dikendalikan oleh masukan yang diterima terdahulu, dominan berdasarkan pengalaman, ilham, wangsit, atau mimpi, atau trial & error Kapasitas produksi bergantung kepada ketersediaan waktu, mood, imajinasi. Seringkali ada lompatan pemahaman, karena persoalan rumit ditransformasikan menjadi hal yang terlalu sederhana

2. Desain Glass Box a. Pengertian Jones (1978) juga menyatakan, bahwa proses awal yang penting dari desain adalah proses analitik yang dimulai dengan observasi objektif dan induktif yang di dalamnya juga termasuk dan terlibat proses-proses kreatif, kesimpulan-kesimpulan yang sifatnya subyektif dan proses deduktif.

b. Karakteristik Tujuan, variabel, dan kriteria ditentukan dengan matang Analisis cukup lengkap, kalau perlu melalui pengujian sebelum kesimpulan ditemukan Evaluasi bermakna dan logis, bukan cobacoba Strategi ditentukan dengan matang, biasanya sekuensial, lintas paralel, kondisional, siklus ulang

Proses Desain Arsitektur Proses perancangan bergerak melalui pernyataan gagasan, keterangan aktifitas, diagram fungsi & obyek. Dlm mnecapia obyek, proses merancang tercapai melalui tahap-tahap penyusunan program, menyusun perencanaan dan merancang:

1. Tahap Menyusun Program Arsitek mendapat data dari klien(pemberi tugas) dan sumber lain, data diubah menjadi bentuk terperinci untuk mendapatkan keterangan aktifitas. Yaitu sebagai berikut : Karakter aktifitas Ruang gerak tiap aktifitas yg diinginkan Macam aktifitas yg dpt digabungkan bersama Hubungan ruang

2. Tahap Perencanaan Keterangan aktifitas diganti dengan keterangan diagram fungsi yang menggambarkan perbandingan ukuran ruang.

3. Tahap Perancangan Semua keterangan rinci dibuat usulan atau rancangan dng karakteristik atau ciri spt dinyatakan dlm program, yang menggambarkan wadah fasilitas yang diinginkan.