PENGEMBANGAN INTERFACE TRAINER

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1

Pengembangan Modul Mata... (Putu Darsana)1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

Pengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1

Pengembangan Trainer ATmega 16 Menggunakan PPI (Shinta Noviana Purwanti) 1

Oleh : Yogi Budi Wiguna, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN OSILOSKOP UNTUK SMK MA ARIF SALAM MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Kata kunci : Media pembelajaran water level control untuk perekayasaan sistem kontrol

Lalu Harry Puja Prayu Dhitya, Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER ELEKTRONIKA DASAR UNTUK MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR HALAMAN JUDUL SKRIPSI

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

TRAINER VOLTMETER DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DIGITAL SEKUENSIAL PADA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 YOGYAKARTA

Kata kunci: media, pembelajaran, filter, sinyal audio

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

TRAINER KIT KOMUNIKASI DATA & INTERFACE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK NEGERI 2 PENGASIH

STUDI DESKTIPTIF TENTANG PEMAHAMAN GURU DAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN REALIA, MODEL DAN GRAFIS OLEH GURU JURNAL. Oleh

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN SUMBER ZAT ENERGI PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 4 SURAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

AUTO-MECHANICAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESOR KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK OTOTRONIK SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN TRAINER LOGIC PANEL AUOTONICS S070 UNTUK PEMBELAJARAN VOKASI DI INDONESIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

Pembuatan Trainer dan Jobsheet Audio Amplifier

FAKTOR FAKTOR PENDUKUNG KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENURUT PENDAPAT PESERTA DIDIK KELAS X DI SMK NEGERI 1 KASIHAN KABUPATEN BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN TRAINER KOMPONEN AKTIF UNTUK MATA PELAJARAN DASAR LISTRIK DAN ELEKTRONIKA

TANGGAPAN SISWA KELAS VII TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN DI SMP NEGERI 2 PLERET

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

MEDIA PEMBELAJARAN SENSOR PIR PARALLAX, HALL EFFECT, DAN SENSOR DS18B20 PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

PENGEMBANGAN AC TRAINER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INSTALASI TATA UDARA SISWA KELAS XI SMK N 1 MAGELANG JURNAL SKRIPSI

METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

Pengembangan Trainer Arduino UNO dan Experiment Sheet

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

ANALISIS KEPUASAN PELAKSANAAN PRAKTIKUM SISWA KELAS XI IPA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMAN 5 PADANG.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

Edu Elektrika Journal

THE EFFECT OF VIDEO MEDIA VARIATION TO LEARNING INTEREST OF FOURTH GRADE STUDENT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU BERGAMBAR SENAM LANTAI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN TRAINER SENSOR PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 2 PENGASIH

PENGEMBANGAN TRAINER DAN JOBSHEET AUDIO AMPLIFIER STEREO PADA STANDAR KOMPETENSI PEREKAYASAAN SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI 3

MEDIA PEMBELAJARAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN RESISTOR UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK MUDA PATRIA KALASAN

MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESOR MENGGUNAKAN ARDUINO ATMEGA328 UNTUK PESERTA DIDIK KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK N 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

Fashion and Fashion Education Journal

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

RANCANG BANGUN PERANGKAT PEMBELAJARAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR

BAB III METODE PENELITIAN. dengan analisis data dan penyajian secara kuantitatif/statistik.

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR LINE FOLLOWER ANALOG PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK KELAS XII TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN ROBOT PENJELAJAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN. expost facto, karena bertujuan menggambarkan keadaan atau fenomena yang

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Dengan Berbantuan Software LiveWire

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR PERALATAN TATA HIDANG UNTUK SISWA JASA BOGA SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

TINGKAT KESULITAN BELAJAR PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN SISWA KELAS V SD NEGERI SE KECAMATAN KOTAGEDE YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

BAB III METODE PENELITIAN

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

Oleh : Dimas Wicaksono, Universitas Negeri Yogyakarta, : Kompetensi kerja aspek keterampilan dan sikap, kesiapan kerja

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Setelah merumuskan hipotesis yang diturunkan secara deduktif dari landasan

BAB III METODE PENELITIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, dimana

Suwasono Pendidikan Teknik Elektro-Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

Transkripsi:

Pengembangan Trainer Interface... (Fery Pratama) PENGEMBANGAN INTERFACE TRAINER SERIAL PORT DAN USB PORT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMROGRAMAN UNTUK KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA DEVELOPING INTERFACE TRAINER SERIAL PORT AND USB PORT AS LEARNING MEDIA OF PROGRAMMING TECHNIQUES FOR GRADE X AUDIO VIDEO TECHNIQUE EXPERTISE PROGRAM AT STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL 3 YOGYAKARTA Oleh: Fery Pratama Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta E mail : fery.goper@gmail.com Abstrak Media pembelajaran mata pelajaran Teknik Pemrograman di SMK Negeri 3 Yogyakarta khususnya materi interface masih dinilai kurang praktis dalam penggunaan, sehingga siswa masih kesulitan dalam memahami materi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui tingkat kelayakan trainer interface port serial dan port USB sebagai media pembelajaran teknik pemrograman untuk kelas X program keahlian teknik audio video di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Tahap pengembangan media pembelajaran ini meliputi (1) analisis, (2), Desain produk, (3) Implementasi, (4) Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil pengembangan media sudah dapat dikembangkan dengan baik sesuai dengan rencangan sebagai media pembelajaran teknik pemrograman di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Hasil uji kelayakan materi oleh tiga ahli materi memperoleh persentase sebesar 83.33% dengan kategori sangat layak. Hasil uji kelayakan media oleh dua ahli media memperoleh persentase sebesar 83.95% dengan kategori sangat layak. Uji pemakaian oleh siswa kelas X program keahlian Teknik Audio Video di SMK Negeri 3 Yogyakarta memperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 81.55%. Berdasarkan hasil uji kelayakan tersebut, media ini dikatakan sangat layak, dan dapat digunakan di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Kata Kunci : media pembelajaran, trainer, interface, teknik pemrograman. Abstract Media learning Programming Techniques in SMK Negeri 3 Yogyakarta particular interface material is still considered less practical in use, so that students still have difficulty in understanding the material.this research aims to develop and find out the eligibility level interface trainer serial port and USB port as a medium of learning programming technique for level X video audio engineering program at SMK Negeri 3 Yogyakarta. Learning media development stage includes (1) analysis, (2) product design, (3) Implementation, (4) evaluation. The results showed that the results of media development can already well developed in accordance with the design as a medium of learning programing techniques at SMK Negeri 3 Yogyakarta. The results of the eligibility material test by material three experts acquire of 83.33% with a very reasonable category. The results of a test of the feasibility of the media by the two media experts earn a of 83.95% with a very reasonable category. Test of usage by students of class X Video Audio Engineering program at SMK Negeri 3 Yogyakarta acquire value of feasibility of 81.55%. Based on the results of these feasibility test, this medium was said to be "very feasible", and could be used in SMK Negeri 3 Yogyakarta. Keywords: learning media, trainer, interface, programming techniques. 1

2 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2017 PENDAHULUAN Dalam meningkatkan pendidikan dan pembelajaran, lembaga pendidikan formal dalam hal ini sekolah menjadi sarana yang sangat berperan penting untuk mewujudkan tujuan pendidikan. Salah satu pendidikan formal yang ada yaitu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK membutuhkan banyak media pembelajaran untuk mewujudkan pendidikan yang kompetitif, selaian itu media pembelajaran juga akan mempermudah dalam pelaksanaan kegiatan praktikum. Salah satu mata pelajaran yang terus berkembang dan banyak digemari yaitu Teknik Pemrograman. Teknik Pemrograman sebenarnya sudah lama dikenal dalam bidang rakayasa teknologi perangkat lunak maupun robotika, namun belakangan menjadi tenar karena banyaknya kompetisi yang menggunakan pemrograman. Menurut Jumari salah satu guru teknik audio video SMK Negeri 3 Yogyakarta, teknik pemrograman merupakan mata pelajaran yang menantang bagi siswa, dan dapat memberi motivasi tersendiri bagi siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki. Salain itu Sarbini yang merupakan Kabeng teknik audio video SMK Negeri 3 Yogyakarta juga menegaskan, bahwa mata pelajaran teknik perograman sangat memerlukan media nyata sebagai alat praktikum untuk membantu siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan tidak hanya menggunakan simulasi di komputer. Apalagi jika ada media yang secara spesifik mengenai materi yang dibahas dalam materi pembelajaran. Kondisi tersebut menjadikan banyak pengembangan mengenai media pembelajaran yang berhubungan dengan teknik pemrograman contohnya yaitu trainer mikrokontroler. Pengembangan media 2 Pembelajaran teknik pemrograman masih jarang yang mengembangkan trainer secara spesifik. Adanya media pembelajaran yang spesifik dan didukung dengan software pemrograman yang sudah ada maka pembelajaran teknik pemrograman akan lebih mempermudah siswa untuk memahami pembelajaran teknik pemrograman. SMK Negeri 3 Yogyakarta merupakan salah satu SMK di Yogyakarta yang memiliki program keahlian Elektronika Audio Video. Berdasarkan kurikulum 2013, program keahlian elektronika audio video di kelas X mendapatkan mata pelajaran teknik pemrograman. Berdasarkan hasil observasi penulis selama PPL atau tepatnya bulan Agustus 2015 diperoleh data bahwa program keahlian teknik audio SMK Negeri 3 Yogyakarta menuntut adanya suatu alat peraga/simulasi berupa trainer sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran yang ada sekarang masih kurang spesifik (terutama trainer teknik pemrograman). Siswa kurang paham dengan metode konvensional, karena guru berperan sangat dominan untuk menyampaikan materi didepan kelas sedangakan siswa cenderung pasif mereka hanya menerima dan menjawab permasalahan yang diberikan, selain itu didalam pembelajaran praktikum siswa hanya menggunakan simulasi dikomputer. Berdasarkan uraian pada latar belakang maka peneliti bermaksud untuk mengembangkan penelitian dengan judul : Pengembangan Trainer Interface Port Serial dan Port USB Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Teknik Pemrograman Untuk Kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video di SMK Negeri 3 Yogyakarta.

Pengembangan Trainer Interface... (Fery Pratama) 3 METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah dengan metode penelitian pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2014:297), Research and Development merupakan sebuah model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu pengembangan trainer sebagai alat bantu pembelajaran. Media pembelajaran ini belum ada sebelumnya di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Jenis media yang dikembangkan yaitu trainer interface dan dilengkapi jobsheet pendukung praktikum. Desain produk dilakukan untuk menyesuaikan media yang akan dibuat dengan materi yang disampaikan di SMK Negeri 3 Yogyakarta khususnya mata pelajaran teknik pemrograman. Perancangan produk media pembelajaran Trainer Interface dibuat menggunakan perangkat lunak PCB Wizard, Code Vision AVR, Isis Proteus, dan Visual basic6. Sedangkan untuk kebutuhan yang berhubungan dengan grafis dibuat dengan perangkat lunak Corel Draw X5. Desain produk media pembelajaran ini terdiri dari Trainer dan Jobsheet praktikum. Gambar 2 menunjukkan konsep desain media pembelajaran Trainer Interface. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada buku panduan penyusunan tugas akhir skripsi yang ditulis oleh Tim Tugas Akhir Skripsi FT UNY (2013:49). Prosedur pengembangan yang digunakan. merupakan penjabaran dari model pengembangan hasil modifikasi peneliti yang disesuaikan dengan kebutuhan. Gambar 1 merupakan gambar alur desain penelitian yang akan digunakan. Gambar 1. Desain Penelitian Pengembangan (Tim Tugas Akhir Skripsi, 2013:49)Desain Produk Gambar 2. Blok Diagram Pengembangan Media Trainer Interface Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data pada penelitian ini, pengujian dan pengamatan, observasi dan angket /kuisioner. Pengujian dan pengamatan ini dimaksudkan untuk memperoleh hasil unjuk kerja dari Trainer Interface yang akan dijadikan sebagai media 3

4 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2017 Pembelajaran pada mata pelajaran teknik pemrograman. Angket digunakan untuk menilai kesesuaian modul yang dikembangkan dengan tujuan yang telah ditetapkan serta menetukan kelayakan trainer interface port serial dan port usb. Angket diberikan kepada ahli media pembelajaran, ahli materi dan guru peserta didik di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian disini dibagi menjadi 3 (tiga) yaitu ahli media pembelajaran, ahli materi, dan pengguna. Instrumen ahli materi diberikan kepada dosen ahli materi untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran dilihat dari validasi isi (content validity). Sedangkan instrumen ahli media diberikan kepada dosen ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan media dilihat dari validasi konstrak (construct validity), sedangkan instrumen siswa meliputi kualitas materi, kualitas teknis dan tampilan untuk dilihat tingkat kelayakan media. Validasi ketiga instrumen dilakukan dengan mengkonsultasikan kepada para ahli sesuai bidangnya. Instrumen untuk peserta didik diuji melalui uji validitas item tiap butir menggunakan korelasi product moment dengan berpedoman, jika nilai koefesien korelasi (R xy) > 0,30 maka dinyatakn valid. (Sugiyono, 2014:179). Tabel 1. Interpretasi Koefesien Alpha Interval Koefisien Tingkat Hubungan 0,800 1,000 Sangat Tinggi 0,600 0,799 Tinggi 0,400 0,599 Cukup 0,200 0,399 Rendah 0,000 0,199 Sangat Rendah Perhitungan reliabilitas instrumen dicari menggunakan rumus Alpha Cronbach, dihitung menggunakan bantuan SPSS 16 dan Microsoft Ofiice Exel 2010, yang dibandingkan dengan tabel interpretasi koefesien Alpha untuk menyatakan bahwa instrumen sudah reliabel. Tabel 1 merupakan tabel interpretasi koefisien Alpha. Teknik Analisis Data Teknis analisa data yang dilakukan pada penelitian ini adalah menggunakan deskriptif kuantitatif yaitu memaparkan mengenai kelayakan produk untuk diimplementasikan pada kompetensi dasar membuat program aplikasi sederhana untuk keperluan input/output pada komputer/laptop. Teknik pengukuran yang digunakan dalam pengumpulan data adalah menggunakan skala Likert. Skala Likert memiliki gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif yang dapat diwujudkan dalam beragam katakata. Tingkatan bobot nilai yang digunakan sebagai skala pengukuran adalah 4, 3, 2, 1. Tahap selanjutnya adalah melihat persentase kelayakan dapat dicari dengan merubah hasil rerata skor jawaban menggunakan rumus berikut: Persentase Kelayakan = Jumlah Skor yang didapat X 100% Jumlah Skor yang diharapkan Data jarak interval kemudian dijadikan satu dengan data jumlah kelas, data skor tertinggi, dan data skor terendah. Penggabungan data tersebut dapat mengetahui hasil tabel kelayakan. Tabel klasifikasi kelayakan yang digunakan untuk menafsirkan kelayakan produk sesuai tabel 2. (Sugiyono 2014: 184). 4

Pengembangan Trainer Interface... (Fery Pratama) 5 Tabel 2. Klasifikasi Kelayakan No. Skor dalam Persen (%) Kategori Kelayakan 1 0% - 25% Tidak Layak 2 >25% - 50% Kurang Layak 3 >50% - 75% Layak 4 >75% - 100% Sangat Layak HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Trainer interface ini berisi beberapa rangkaian yang telah direncanakan sebelumnya, dimana rangkaian tersebut telah terhubung didalam trainer. Beberapa rangkaian pendukung trainer diantaranya perangkat Komunikasi, Perangkat Unit Pemroses, Perangkat Masukan (Input), Perangkat Keluaran (Output), dan Perangkat Visual yang dihubungkan dengan trainer menggunakan komunikasi serial sebagai input maupun output visual. Perangkat dalam trainer ini terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak (tampilan visual). Hasil dari pengembangan perangkat keras dapat dilihat pada gambar 3. (Printed Circuit Board) sesuai dengan layout telah dirancang dengan software PCB Wizard. Perangkat yang dibuat dengan PCB tersebut dibuat saling berhubungan dengan perangkat lain dan dikemas dalam satu kotak berbahan akrilik. Perangkat lunak yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu tapilan visual. tampilan visual dibuat menggunakan software visual basic 6. Gambar 4 merupakan hasil dari tampilan visual yang dibuat. Gambar 4. Tampilan visual Uji Validasi isi dilakukan oleh pakar ahli materi bidang elektonika digital, khususnya teknik pemrograman. Penilaian ditinjau dari aspek kualitas materi. Prosentase data penilaian ahli materi disajikan pada tabel 3. Tabel 3. Persentase Hasil Uji Validasi Ahli Materi No Aspek Penilaian Rerata Skor Hasil Skor Skor Max Persentase (%) Gambar 3. Pengembangan perangkat keras trainer interface Perangkat keras yang dimaksud dalam hal ini yaitu perangkat rangkaian yang dibuat dengan PCB, semua perangkat yang dibuat menggunakan PCB 5 Ahli Materi 1 1 Edukatif 3.4118 58 68 85.294 Ahli Materi 2 2 Edukatif 3.4118 58 68 85.294 Ahli Materi 3 3 Edukatif 3.1765 54 68 79.411 Kualitas Keseluruhan 4 Edukatif 3.3333 56.667 68 83.333333 Diagram batang hasil uji validasi oleh Ahli Materi dari data tabel 3, dapat dilihat pada gambar 3.

Persentase Kelayakan (%) Persentase Kelayakan (%) 6 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2017 Penilaian Ahli Materi 100 85.294 85.294 79.411 80 83.333 Diagram batang hasil uji validasi oleh Ahli Media dari data tabel 4, dapat dilihat pada gambar 4. Penilaian Ahli Media Gambar 3. Diagram Batang Persentase Hasil Uji Validasi Ahli Materi Berdasarkan gambar 3 diperoleh data kelayakan yang ditinjau dari aspek kualitas materi berdasarkan dari tiga ahli materi, yaitu memperoleh 85.294%, 85.294%, dan 79.411%. Rata-rata kualitas materi adalah 83.333%. Uji validasi media ini dengan cara memberi angkat penilaian media pembelajaran kepada ahli media, pada penilaian ini media ditinjau dari dua aspek yaitu aspek teknis dan aspek tampilan. Persentase data penilaian ahli materi disajikan pada tabel 4. Tabel 4.Persentase Hasil Uji Validasi Ahli Media No 60 40 20 0 Aspek Aspek Penilaian Ahli Media 1 Rerata Skor Ʃ Hasil Skor Ʃ Skor Max Persentase (%) 1 Teknis 3.4167 41 48 85.4166667 2 Tampilan (Estetika) 3.3 33 40 82.5 Ahli Media 2 Ahli Materi 3 Teknis 3.4167 41 48 85.4166667 4 Tampilan (Estetika) 3.3 33 40 82.5 Persentase Rata-rata Aspek Teknis 85.4166667 Persentase Rata-rata Aspek Tampilan 82.5 Persentase Rata-rata Total 83.9583333 100 80 60 40 20 0 85.416 85.416 85.416 82.5 82.5 82.5 Ahli Media 1 Ahli Media 2 Persentase Rata-rata Total Ahli Media Gambar 4. Diagram Batang Persentase Hasil Uji Validasi Ahli Media Berdasarkan gambar 4 diperoleh data kelayakan media dari ahli yang ditinjau berdasarkan aspek teknis, yaitu 85.416% dari Ahli Media 1, dan 85.416% dari Ahli Media 2. Rata-rata penilaian dari segi teknis yaitu 85.416%. sedangkan ditinjau dari aspek tampilan yaitu 82.5% dari Ahli Materi 1, dan 82.5% dari Ahli Materi 2. Rata-rata penilaian dari segi tampilan (estetika) media adalah 82.5%. Data penilaian kelayakan media secara keseluruhan memperoleh kelayakan 83.958%, sehingga masuk pada kategori sangat layak. Uji validitas ini dilakukan per butir item instrumen untuk angket pengguna (siswa/user). Pada tahap ini instrumen untuk pengguna sebelumnya divalidasi terlebih dahulu oleh para ahli instrument sebelum dilakukan uji instrument ke pengguna. Uji validitas instrumen dilakukan di SMK Negeri 3 Yogyakarta, pada kelas X AV 1 pemilihan tempat pengujian instrumen berdasarkan pada kondisi siswa 6

Persentase Kelayakan (%) yang homogen dengan sasaran penelitian yaitu pada program keahlian Teknik Audo-Video (TAV). Uji validitas instrument diambil pada 30 siswa. Butir angket yang diujikancobakan pada peserta didik sebanyak 21 butir, jika dilihat pada tabel untuk taraf signifikasi 5% maka nilai r tabel adalah 0.361. analisa item dilakukan menggunakan bantuan aplikasi Microsoft Excel 2010 dan SPSS16 untuk mencocokkan apakah perhitungan MS Excel benar. Data hasil pengujian terhadap pengguna disajikan dalam tabel 5. Tabel 5. Hasil Uji Coba Pemakaian Ditinjau dari Setiap No. Res Aspek Kualitas Teknis Kualitas Pembelajaran Kemanfa atan Jumlah 643 622 927 2192 Skor Max 768 768 1152 2688 Persentase 83.72 80.99 80.47 81.55 Keseluruh Secara jelasnya, hasil uji coba lapangan pada peserta didik dari data tabel 5, dapat digambarkan dalam bentuk diagram batang seperti gambar 5. Persentase Tingkat Kelayakan 100.00 83.72 90.00 80.00 70.00 60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 80.99 80.47 81.55 Tanggapan Siswa Gambar 5. Diagram Persentase Hasil Uji Pemakaian Siswa an 7 Pengembangan Trainer Interface... (Fery Pratama) 7 Data hasil uji pemakaian oleh 32 siswa terhadap pengembangan trainer interface port serial dan port usb mendapatkan persentase kealayakan 81.55%. Berdasarkan data tersebut, apabila diinterpretasikan pada tabel skor kelayakan, maka dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan mendapatkan kategori sangat layak. SIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN Media pembelajaran trainer interface port serial dan port usb telah dapat dikembangkan dengan baik, yang terdiri dari hardware trainer, tampilan visual, serta jobsheet. Trainer interface terdiri dari beberapa perangkat diantaranya perangkat komunikasi, perangkat unit pemroses, perangkat masukan, dan perangkat keluaran, semua perangkat elektronik dimasukkan dalam satu kotak dan saling terhubung antar perangkat. Trainer dilengkapi dengan jobsheet yang digunakan untuk mendukung kegiatan praktikum. Untuk tampilan visual dibuat menggunakan software visual basic 6 sebagai tugas siswa. Berdasarkan hasil evaluasi dan hasil penilaian tingkat kelayakan media pembelajaran trainer interface port serial dan port usb diperoleh nilai kelayakan dari uji validasi materi sebesar 83.333%, dengan kategori sangat layak. Sedangkan vaidasi konstruk sebesar 83.958%, dengan kategori sangat layak. Sedangkan dalam uji pemakaian oleh pengguna/siswa di SMK Negeri 3 Yogyakarta memperoleh tingkat validitas sebesar 81.55% dengan kategori sangat layak. Sehingga dalam hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran trainer interface port serial dan port usb dikatakan layak dan sesuai untuk digunakan sebagai bahan ajar praktikum teknik pemrograman di SMK Negeri 3 Yogyakarta.

8 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2017 SARAN Berdasarkan hasil penelitian, supaya media pembelajaran ini menjadi lebih baik untuk kedepannya, maka perlu adanya penelitian pengembangan lebih lanjut terkait media pembelajaran ini, untuk pengembangan media selanjutnya peneliti mensarankan untuk (1) tidak merubah tujuan utama dari media pembelajaran ini yaitu siswa diharapkan untuk memahami konsep komunikasi interface, sehingga siswa diwajibkan untuk membuat sendiri program dan desain visual; (2) perlunya pengembangan dan perbaikan dari jobsheet praktkum, baik dari segi tampilan, isi dan tugas praktikum yang bersifat aplikatif. DAFTAR PUSTAKA Anderson. (1994). Pemilihan dan pengembangan media untuk pembelajaran. Jakarta: Rajawali. Asnawir & Basyiruddin Usman. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers. Atwi Suparman, M. (2012). Desain Instruksional Modern. Jakarta: Erlangga. Azhar Arsyad. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Daryanto. (2004). Belajar Komputer (Visual Basic). Bandung: CV. YRAMA WIDYA. Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Hamid Darmadi. (2014). Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial. Bandung: ALFABETA Sugihartono. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY. Sugiyono (2007). Statistika untuk penelitian. Bandung: CV Alfabeta. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabet Suharsimi Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta. Sumiati & Asra. (2009). Metode Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima. Tim Tugas Akhir Skripsi FT UNY. (2013). Pedoman Penyusunan Tugas Akhir Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Teknik UNY. 8