BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. cerita sebagai suatu kejadian yang sungguh-sungguh pernah terjadi. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL, BAGAN DAN GAMBAR... xi

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

Rivansyah Wirahadiutama (Studi pada perokok di kampus Universitas Gunadarma Depok Fakultas Ekonomi Jurusan Manajemen Angkatan 2012)

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. adalah sebuah dimensi baru dalam kehidupan manusia. Kehadiran internet dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB 1 LATAR BELAKANG

tahun 2007 menjadi 6,9% pada tahun Adapun sekitar 6,3 juta wanita Indonesia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Buah-buahan adalah pemberian alam yang sangat berharga untuk. memberikan banyak konstribusi bagi kesehatan tubuh.

BAB 1 : PENDAHULUAN. kualitas hidup manusia dan kesejahteraan masyarakat. (1)

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang dengan pesat adalah teknologi internet yang. mampu menyajikan informasi secara cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan sangat berpengaruh untuk meningkatkan kemajuan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Sarmini NIM : L

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Mungkin sudah bukan hal yang biasa lagi jika kita mendengar bahwa rokok sangat berbahaya bagi kesehatan manusia, karena sebenarnya sudah banyak peringatan dan pesan yang sering kita dengar dari berbagai media mengenai bahaya rokok tersebut bahkan sebenarnya sudah ada peringatan mengenai bahaya rokok tersebut di kemasan rokok itu sendiri. Tapi anehnya tetap saja masih banyak orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau mungkin sudah menjadi kebutuhan bagi dirinya. Yang jelas apapun alasannya, kita harus sejak dini mengindari rokok tersebut, sebab efek dari rokok dan asap rokok tersebut dapat menimbulkan berbagai gangguan kesehatan mulai dari yang ringan hingga yang berat yang bisa membawa kita kepada kematian. Bukan hal yang terlalu berlebihan jika mengatakan hal tersebut, namun memang seperti itulah efek negatif dari merokok. Mungkin kita tidak akan merasakan efeknya secara langsung akan tetapi efeknya akan terasa dalam jangka waktu yang lama. Selain itu karena penulis menyadari bahwa banyak orang-orang yang berada disekitar penulis yang mengkonsumsi rokok dan mereka sangat candu oleh rokok tersebut. Penulis ingin mereka menghentikan kebiasaan merokok mereka yang sangat buruk bagi kesehatan, akan tetapi mereka tidak menghiraukan nasehat yang penulis berikan kepada mereka. Jika hanya memberikan nasehat dan himbauan secara lisan saja tidak cukup untuk memberikan dorongan bagi mereka 1

2 untuk menghentikan kebiasaan merokok. Penulis berharap ada cara lain yang mampu memberikan dorongan bagi mereka untuk menghentikan kebiasaan merokok mereka. Berdasarkan uraian permasalahan diatas maka penulis dalam melakukan penyusunan laporan tugas akhir ini mengangkat judul Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok. Hal ini dilakukan untuk memberitahu kepada masyarakat tentang bahan-bahan apa saja yang terkandung dalam rokok dan bahaya yang ditimbulkannya. Penulis berharap animasi interaktif ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dan khususnya para perokok. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Pada tugas akhir ini akan disampaikan pembahasan mengenai pembuatan Animasi Interaktif dengan menggunakan software Macromedia Flash. Adapun indentifikasi masalah yang ada dalam penulisan tugas akhir ini adalah : 1. Terdapat kandungan kimia berbahaya dalam rokok. 2. Masyarakat kurang paham tentang bahan-bahan yang terkandung dalam rokok.

3 I.2.2. Perumusan Masalah Adapun perumusan masalah yang akan dibahas pada Tugas Akhir ini : 1. Bagaimana pembahasan mengenai bahan-bahan yang terkandung dalam rokok? 2. Bagaimana proses pembuatan animasi interaktif rokok dapat dibuat? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalahnya yang akan di bahas pasa Tugas Akhir ini: 1. Hanya membahas tentang rokok berjenis filter. 2. Menggunakan Software Macromedia Flash untuk pembuatan animasi interaktif. 3. Pembuatan Tugas Akhir ini hanya membahas tentang bahan-bahan yang terkandung dalam rokok. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Menganalisa serta merancang Animasi Flash. 2. Mengetahui apa itu Macromedia Flash dan memahami animasi yang dihasilkan. 3. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi manajemen informatika di yayasan STMIK Potensi Utama.

4 I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dapat diperoleh melalui pengerjaan Tugas Akhir ini adalah : 1. Penyusun dapat mengembangkan perangkat lunak dalam bentuk animasi Flash. 2. Memperoleh pemahaman mengenai perancangan dan pengembangan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok menggunakan Flash sebagai sarana untuk pembuatannya. 3. Memberi alternatif lain sebagai sarana pemberitahuan tentang bahanbahan yang terkandung dalam rokok. I.4. Metode Penelitian Dalam memperoleh data-data dan keterangan yang berhubungan dengan penulisan ilmiah ini, penulis melakukan cara : 1. Studi Pustaka Adalah metode yang dilakukan dengan cara menggunakan referensi dari buku-buku yang mendukung Tugas Akhir Penulis. 2. Research Adalah metode yang dilakukan dengan cara mencari informasi dari internet yang mendukung Tugas Akhir Penulis.

5 I.5. Sistematika Penulisan Untuk merancang seluruh hasil penelitian, maka penelitian ini dibagi dalam 5 (Lima) bab pembahasan, yaitu : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metode penelitian. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menguraikan tentang pengertian Flash dan tujuan mempelajari Flash dan script yang digunakan dalam pembuatan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi perancangan dan pembuatan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok dengan Flash. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penyajian Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok, dengan menggunakan Flash.

6 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran perbaikan dimasa yang akan datang.